如何將游戲移植到Switch?《逃生》開發(fā)商大訪談
- 來(lái)源:3DM新聞組-Sophie周
- 作者:Sophie周
- 編輯:Sophie
Red Barrels在本周為Switch版本的《逃生》舉行了在線問答,工作室聯(lián)合創(chuàng)始人兼高級(jí)游戲設(shè)計(jì)師Philippe Morin,以及高級(jí)程序員Mathieu Gauthier參加了活動(dòng)。
二人談?wù)摿擞螒蛟赟witch上的銷售情況,以及移植到Switch上時(shí)遇到的技術(shù)問題。
以下是問答記錄:
實(shí)體和銷售
到目前為止,我們沒有計(jì)劃發(fā)布實(shí)體版本,但這不是不可能的。目前銷售情況良好,我們正在盈利。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,我們會(huì)再考慮。
為何登陸Switch
起初我們并沒有真正“計(jì)劃”任何東西。在《逃生2》發(fā)布后,在去年夏天的中旬,我一直在閱讀Switch是如何的暢銷。Phil和我談了一會(huì)兒,幾個(gè)星期后,我的桌子上出現(xiàn)了一個(gè)開發(fā)者工具包。在我們真正拿到它之前,我們沒有對(duì)這款主機(jī)的處理能力有明確的想法(除了硬件規(guī)格以外),但我們希望能夠登陸Switch。
潛在的《逃生3》Switch版
我們想在某個(gè)時(shí)候制作《逃生3》,就目前而言,我沒有找到理由為何不會(huì)登陸Switch。
移植Switch
移植非常順利。任天堂的工具和開發(fā)工具都很棒。大部分挑戰(zhàn)都在第二款游戲,我們需要做一些內(nèi)容更改。例如,大多數(shù)植被(樹木,植物)必須進(jìn)行改造,因?yàn)樗鼈兊闹﹁咎唷?/p>
這些內(nèi)容更改,僅僅是為了達(dá)到解決方案/性能目標(biāo)所需的更改。 Switch版本包含新的故事模式,但不包括之前審核的內(nèi)容。除此之外,游戲是完全一樣的。任天堂從未要求我們刪除任何類似的東西。這就是評(píng)級(jí)的目的。
《逃生》使用的是較新的虛幻3引擎,我們只是簡(jiǎn)單地將它移植到Switch上,幸好一切正常,但《逃生》并不是一款非??量痰挠螒?。
對(duì)于《逃生2》,我們發(fā)現(xiàn)虛幻3有點(diǎn)老,所以我們修改它以支持更多“現(xiàn)代”圖形功能。我們還使它能夠更好地利用現(xiàn)代主機(jī)(更多內(nèi)核,更多內(nèi)存等)。其中一些功能對(duì)Switch來(lái)說相當(dāng)苛刻,但只需付出一點(diǎn)努力,我們就可以讓所有的功能都能正常工作。
工作室下一款游戲
我們正處于新游戲構(gòu)思的早期階段,現(xiàn)在確認(rèn)任何東西都為時(shí)過早,但我們喜歡Switch。
Switch優(yōu)化
第一件事就是讓游戲能夠運(yùn)行,一旦能夠運(yùn)行,就能利用(來(lái)自任天堂的)工具,它可以幫助我們找出CPU / GPU究竟在做什么,花了多長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)行。
由此我們可以開始做出哪些改變。對(duì)于《逃生》,我們幾乎沒有改變?nèi)魏螙|西。對(duì)于《逃生2》,很明顯一些內(nèi)容有太多三角形(例如大部分植被)。我們的一位藝術(shù)家為此做出了很大努力。其他一些東西也不得不淡化。代碼也被優(yōu)化了很多。
我們不得不考慮的另一件事是游戲的大小。在《逃生2》中,我們限制了貼圖紋理的大小以保持游戲相對(duì)較小。在具有32GB的主機(jī)系統(tǒng)上發(fā)布20GB游戲(PS4/XB1版本的大小)沒有任何意義。這只會(huì)讓人生氣。
采用30幀而不是60幀
就像開發(fā)《毀滅戰(zhàn)士》的那些人一樣,我們很幸運(yùn)能夠在PS4 / XB1上以1080p / 60fps的幀速率運(yùn)行游戲,因此將分辨率降低一半(720p略低于像素?cái)?shù)量的一半),并且?guī)蕼p半的話,就可以在一臺(tái)機(jī)能不到四分之一的Switch機(jī)器上運(yùn)行的話,就很劃算了。
在Switch上保持60fps是不可能的,我們將不得不削減太多內(nèi)容。像馬里奧這樣的游戲可以做到這一點(diǎn),但是它們的光照非常簡(jiǎn)單,大多數(shù)物體不會(huì)投下陰影或任何東西,這顯然不適用于許多內(nèi)容都會(huì)隱藏在黑暗中的游戲。他們也幾乎沒有后期特效或抗鋸齒。
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