《地平線:零之黎明》開發(fā)者:其實一直很害怕
- 來源:3DM新聞組-skylark
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
PS4獨占新IP《地平線:零之黎明》憑借出色的劇情,獨特的角色和有力的主角俘獲了全世界玩家的心。女主角Aloy在游戲中的旅程是一次堅定、曲折和改變世界的啟示錄,可以說歷盡千苦。然而開發(fā)這款游戲本身也是一個相似的歷程。
這個驚艷RPG體驗背后的開發(fā)商Guerrilla Games在開發(fā)過程中一直是膽戰(zhàn)心驚,畢竟他們是以開發(fā)第一人稱射擊游戲《殺戮地帶》系列而有了名聲,而非第三人稱RPG游戲。好在他們最終還是成功了。
技術(shù)總監(jiān)Michiel van der Leeuw在接受英國游戲雜志《EDGE》采訪時就敞開了心扉,他承認(rèn):“我們當(dāng)時很害怕,從一個世代轉(zhuǎn)到另外一個世代,從一個游戲類型轉(zhuǎn)向另外一個游戲類型,同時進(jìn)行這兩種轉(zhuǎn)換實在太恐怖了。”
《地平線:零之黎明》和他們之前的《殺戮地帶》系列游戲完全不同,有時候這種巨大的反差也讓他們產(chǎn)生了畏懼。
“我們很擔(dān)心會發(fā)生什么。開放世界設(shè)計要比我們之前熟悉的線性更具挑戰(zhàn)性,盡管我們曾在《殺戮地帶:暗影墜落》中做出過非線性嘗試。我們不知道如何為一個開放世界編輯劇本。在非線性世界中,你可以接一個任務(wù),然后四處逛逛,做做其他的,我們不知道劇本創(chuàng)作工作如何滿足這么復(fù)雜的邏輯需求。”
顯然開放世界游戲為Guerrilla Games帶來了前所未有的挑戰(zhàn),特別是在Decima引擎上將其和自己不熟悉的RPG機(jī)制銜接到一起,稍有處理不當(dāng),后果便是災(zāi)難性的。
然而,事實證明Guerrilla Games的冒險是值得的,這款游戲取得了巨大的成功,成為索尼PS4新的有力獨占IP。
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