為何說游戲評測已跟不上《塞爾達傳說》的設計腳步
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:NT
- 編輯:newtype2001
傳統(tǒng)的游戲評測家在評測一款游戲的時候會遵循特定的套路。劇情任務是否有多樣性?裝備寶物是否好玩?物品道具系統(tǒng)是否豐富?劇情流程是否充實?
而最近,隨著游戲開發(fā)知識的普及,現(xiàn)在的游戲評測又多了一個高大上的專用名詞:玩法循環(huán)。游戲是否能夠有效地驅動玩家從一個行為轉換到下一個行為?是否能夠讓幾種不同的玩家行為無縫銜接并無限循環(huán)?
比如說,《上古卷軸5:天際》的玩法循環(huán)就是:制造新裝備、強化新裝備、闖入地下城冒險、帶著戰(zhàn)利品回歸、再制造新裝備。而游戲的主線劇情和各種支線任務都是在這個玩法循環(huán)基礎上擴展的層面,包括無限延伸的角色扮演要素。
所以帶著這樣的有色眼鏡去評價《塞爾達傳說:荒野之息》,只會看到它在某些方面能的高分,在有些方面不能。但這些標準并不足以評價《塞爾達傳說:荒野之息》的每個方面。
任天堂的開發(fā)者沒有按照媒體評價的喜好去制作,沒有陷于傳統(tǒng)RPG的固定套路,而是以自己的方式將玩家與環(huán)境的互動性推到新的高度,從物理和化學引擎的基礎層面實現(xiàn)突破,并在每個場景里都追求等同于現(xiàn)實的細節(jié)度。
所以一般的游戲通常交給我們的任務是“以圣光的名義請你找來10個南瓜”,而《塞爾達傳說:荒野之息》則會允許你隨便射下天上飛過的鳥兒,烤了吃;或者先在地上插根金屬矛,再射出雷箭矢制造范圍雷擊,再配合其他武器清光一大群哥布林;甚至我還可以隨便找個馬廄坐下,看過往的旅行者躲避暴風雨。
但是這些細節(jié)豐富的環(huán)境互動,在游戲評測人員的字典里有哪個標準能給這個打分嗎?
我可以從山頂砍倒一棵樹,然后讓原木滾下去碾壓一群哥布林,沒被碾壓的也會被推進河里淹死。
我可以偶遇一只呼風喚雨的神龍,然后上天入地追趕它,最后從它身上鑿下一塊鱗片,好讓它飛回天上去,收了神通,停下暴雨。
或許有人說,這些不都是很司空見慣的設計嗎,不都是一些細枝末節(jié)的碎片化體驗嗎?然而任天堂最精彩的就是講這些碎片化的體驗整合到一起,實現(xiàn)了一個完整的渾然一體的作品。就像電影和電視行業(yè)中經常需要有專家負責讓畫面?zhèn)鬟_最準確的效果,把控每個細節(jié),讓信息傳達的準確而且可信?!度麪栠_傳說:荒野之息》就是在這方面十分突出,讓游戲整體場景環(huán)境給人非常真實的感覺,還用非常現(xiàn)實的關于高峰與低谷的神話傳說將每個場景的震撼程度最大化。
游戲中玩家遭遇的各種隨機出現(xiàn)的情形,都是這些各自獨立而又互相連接的元素協(xié)同運轉的效果,再加上細致入微的互動操作方式,完美地與玩家產生共鳴。
其他游戲開發(fā)者想要跟上《塞爾達傳說》的腳步,需要一段時間,所以更別提那些游戲評測者了?!度麪栠_傳說:荒野之息》是超越當下游戲評價體系的作品,但相信玩過本作的玩家,再去玩其他開放世界游戲,就會有一種欠缺感。筆者是已經做好心理準備了的,《異度之刃2》可能就無法超越《塞爾達傳說:荒野之息》,因為它給人感覺更加靜態(tài)、互動性較弱,雖然它提供了非常令人難忘的超現(xiàn)實史詩瞬間,但對比之下,兩個世界簡直是生死之別。
因此,應該意識到《塞爾達傳說:荒野之息》的這一特色,應該看到總體體驗的大局。的確,更細的分類和量化有助于評測工作的開展,但現(xiàn)在以《塞爾達傳說:荒野之息》的標準去評判其他游戲的話,你會發(fā)現(xiàn)大多數評測指標其實都屬于一個類型:味如嚼蠟的填充物。
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論