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《騎馬與砍殺2》大量?jī)?yōu)化細(xì)節(jié)曝光 800人/60FPS

時(shí)間:2017-09-17 09:30:22
  • 來(lái)源:3DM新聞組-skylark
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

《騎馬與砍殺2》是最令人期待的PC游戲之一,這款游戲5年前就已公布,但至今尚未有明確的發(fā)售日。最近開(kāi)發(fā)商TaleWorlds娛樂(lè)的首席程序師Murat Ture揭露了本作相比《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團(tuán)》有哪些技術(shù)改進(jìn)。

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他說(shuō):“渲染和后處理系統(tǒng)已經(jīng)被翻新。我們加入了一個(gè)物理渲染引擎,確保游戲中的材料能在視覺(jué)上吸引人而且保持一致。《騎馬與砍殺2》將有更好的景深,HDR成像,屏幕空間反射和環(huán)境光遮蔽技術(shù),并且進(jìn)行了優(yōu)化。我們還加入了一個(gè)GPU模擬的布料系統(tǒng),一個(gè)總體材料系統(tǒng)支持各種各樣的草叢,加強(qiáng)了動(dòng)畫和游戲畫面。

《騎馬與砍殺2》比《戰(zhàn)團(tuán)》更加依賴CPU使用,這是因?yàn)楸咀饔猩习賯€(gè)角色,更加高級(jí)的動(dòng)畫,一個(gè)反向運(yùn)動(dòng)學(xué)系統(tǒng),個(gè)體AI,編隊(duì)AI,攻擊計(jì)算和許多其他增加CPU負(fù)擔(dān)的要求。為了容納這些,我們的優(yōu)化努力更注重在CPU上。

我們普遍使用數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)(Data Oriented Design),這將保證我們實(shí)現(xiàn)高數(shù)量的并行度和核心利用率。當(dāng)前60—70%的幀數(shù)是完全并行執(zhí)行,這意味著它能使用現(xiàn)在和下一代CPU的所有核心(之前的老引擎一般使用1個(gè),最多2個(gè)核心)。這意味著,隨著新的、更多數(shù)量核心的CPU出現(xiàn)時(shí),我們的游戲能也能在新的硬件下渲染地較好,玩家能測(cè)試更大更密集的戰(zhàn)斗。目前,我們對(duì)當(dāng)代高端游戲CPU的戰(zhàn)斗規(guī)模目標(biāo)是800人,60FPS。

場(chǎng)景規(guī)模一般是4平方公里大,這比《戰(zhàn)團(tuán)》大很多,場(chǎng)景制作也更快。我們開(kāi)發(fā)了大量新的編輯工具,以供場(chǎng)景設(shè)計(jì)師們開(kāi)發(fā)物體,地表和植物。我們有一個(gè)先進(jìn)的地面系統(tǒng),每一個(gè)場(chǎng)景最多支持16層,每一個(gè)交點(diǎn)使用的層沒(méi)有限制。另外,設(shè)計(jì)師們現(xiàn)在還能使用一個(gè)場(chǎng)景升級(jí)位準(zhǔn)系統(tǒng)(用在圍攻場(chǎng)景中的場(chǎng)景偽裝系統(tǒng),允許在一個(gè)場(chǎng)景中放置1-3個(gè)城堡),和新的天氣系統(tǒng),用來(lái)產(chǎn)生不同天氣的場(chǎng)景。

在所有CPU和硬盤優(yōu)化后,我們的目標(biāo)是這些較大的場(chǎng)景載入時(shí)間低于1秒。”

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