小島秀夫批評游戲外包 流水線開發(fā)出不了好作品
- 來源:3DM新聞組-skylark
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
自小島于1986年以設(shè)計師身份加入Konami的MSX家庭電腦娛樂部門首次步入游戲行業(yè)以來,電子游戲開發(fā)已經(jīng)發(fā)生了巨大的變化。
小島步入游戲業(yè)的時機正值行業(yè)起步早期階段,當時小型、管理比較嚴格的團隊是當時游戲開發(fā)的主要形式。隨著行業(yè)從利基市場逐步發(fā)展壯大到國家的重要經(jīng)濟支柱,現(xiàn)在的電子游戲開發(fā)已經(jīng)有了各種各樣的形式,其中一些(外包),小島本人非常鄙視。
這位Kojima Productions的總監(jiān)最近在Twitter上討論了他本人的電子游戲開發(fā)過程,解釋了游戲開發(fā)和電影制作的不同。關(guān)于游戲開發(fā),小島一共在Twitter上連發(fā)了17條消息,發(fā)表了自己的看法。這其中小島似乎還批評了其他工作室的開發(fā)計劃。
“一個動作游戲,如果像工廠里的流水線那樣按照設(shè)計圖訂購配件,然后再把它們組裝起來,這樣的游戲從來不是完整的。當一切都要外包時,回來的部分根本不搭。”
至于哪些開發(fā)商是小島所說的“工廠線”制作游戲流程,他本人并沒有直接點名批評。當今的3A游戲開發(fā),游戲外包非常常見,因為越來越多的開發(fā)商一直在全球各地設(shè)立多個工作室,以幫助自己按照日程完成游戲。
盡管聘請外界編劇在游戲內(nèi)也有成功的例子,不過將游戲開發(fā)分給多個不同的工作室,結(jié)果有好也有壞。話又說回來,3A游戲工作量非常巨大,如果僅靠一個工作室慢慢打磨,恐怕需要很長時間才能完成。但目前大多數(shù)游戲推出的節(jié)奏都很快,基本上一年一部,這就非常依賴多個工作室一起開發(fā)。
當然單個工作室慢工出細活開發(fā)的作品質(zhì)量還是有保證的,像小島之前的《合金裝備》、R星的游戲《GTA》、《荒野大鏢客》系列等等,開發(fā)周期都很長。
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