小魚(yú)魚(yú)大仙人:《爐石傳說(shuō)》需要更多致勝手段
- 來(lái)源:小魚(yú)魚(yú)大仙人
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
小魚(yú)魚(yú)大仙人曾經(jīng)在《爐石傳說(shuō)》當(dāng)中獲得過(guò)全球積分榜第一名的優(yōu)秀成績(jī),參加過(guò)眾多的官方賽事,是世界一流的《爐石傳說(shuō)》職業(yè)選手。
暴雪也在7月7日公開(kāi)了《爐石傳說(shuō)》新擴(kuò)展包《冰封王座的騎士》,該擴(kuò)展包預(yù)計(jì)將會(huì)在8月份正式上線,小魚(yú)魚(yú)大仙人今日也在微博發(fā)布長(zhǎng)文,表達(dá)了自己對(duì)新模式的期待,以及《爐石傳說(shuō)》現(xiàn)狀的看法,一起來(lái)看看吧!
原文無(wú)配圖,出于閱讀需要添加了配圖。
微博原文:
??記得2年前就和一些朋友討論的時(shí)候說(shuō)過(guò)一個(gè)玩笑話----如果爐石要出死亡騎士了,那爐石發(fā)展一定到了一個(gè)相對(duì)的關(guān)鍵期。“老玩家覺(jué)得游戲內(nèi)容太少,新玩家覺(jué)得版本更新太快了,各種不同需求讓爐石內(nèi)容越來(lái)越難以滿足不同玩家需求”,此文將以爐石作為一個(gè)卡牌游戲內(nèi)容本身為探討,如何增強(qiáng)游戲體驗(yàn)和樂(lè)趣。
其實(shí)之前我們都探討過(guò)很多爐石的問(wèn)題,記得玩家也列舉過(guò)很多很多需求,錄像,錦標(biāo)賽模式,社區(qū),暴雪的問(wèn)卷也一次次這對(duì)上述各種問(wèn)題征詢玩家意見(jiàn),如何增強(qiáng)爐石作為一個(gè)卡牌游戲的游戲性才是探討重點(diǎn)。
不可否認(rèn)的是爐石作為一個(gè)競(jìng)技性游戲,游戲的目的是戰(zhàn)勝對(duì)手,對(duì)比不同的游戲,獲得游戲目的性是不一樣的,拿暴雪游戲來(lái)說(shuō),風(fēng)暴英雄守望先鋒根據(jù)不同的地圖來(lái)決定不同的勝利條件,而對(duì)于爐石這樣一款卡牌游戲來(lái)說(shuō),他和大多數(shù)卡牌游戲一樣設(shè)定為把對(duì)面英雄生命值降為0作為獲勝的條件,這一部分核心架構(gòu)其實(shí)很大程度使繼承了以前暴雪出品的WOW集換卡片概念。在目的相對(duì)單一的條件下,游戲內(nèi)容將不得不圍繞著達(dá)到目的路徑來(lái)做文章,我們不妨來(lái)看看大多數(shù)卡牌游戲和爐石如何來(lái)做到這一點(diǎn)的,即怎么贏?
1,快速生物站場(chǎng)。這是卡牌游戲最為主流的方式,大多數(shù)的節(jié)奏卡組和快攻卡組都是在這樣的理念之下的,生物不但可以傷害對(duì)方英雄,也可以通過(guò)消滅對(duì)手生物來(lái)保護(hù)自己英雄免于傷害,通常短時(shí)間之內(nèi)利用最高效率的手牌和費(fèi)用來(lái)造成更有利于己方的隨從交換從而來(lái)完成獲勝條件。例如海盜戰(zhàn),魚(yú)人騎。
2,賺取卡差通過(guò)卡牌強(qiáng)度獲勝。大多數(shù)常說(shuō)的控制卡組都是這個(gè)思路構(gòu)建的,利用法術(shù)和生物的配合保護(hù)自己英雄盡量少受到傷害,同時(shí)消耗對(duì)手的手牌資源,確立手牌優(yōu)勢(shì)后利用一些高質(zhì)量生物取勝。例如宇宙術(shù),任務(wù)戰(zhàn)。
冰法核心卡之一:暴風(fēng)雪
3,各種組合技卡組。通過(guò)一些強(qiáng)力的卡牌組合達(dá)到直接擊殺對(duì)手英雄的方式,再自己英雄在被擊殺前,收集到所有能夠擊殺對(duì)手的組件。例如冰法,奇跡賊。
4,MILL DECK即純消耗。消耗光對(duì)手所有卡牌,從而利用游戲機(jī)制獲勝。例如爆牌賊,疲勞法。
而通常這些致勝手段相對(duì)來(lái)說(shuō)都是相對(duì)的,當(dāng)快攻遇到比你更極端的快攻的時(shí)候,可能你就是一套控制卡組,當(dāng)一套強(qiáng)度更高控制卡組遇到一個(gè)相對(duì)低強(qiáng)度的控制卡組則是可能使一個(gè)疲勞卡組。但是實(shí)際上在運(yùn)用這些致勝手段的時(shí)候遇到了如下一些十分降低游戲性的問(wèn)題:
1,互動(dòng)性十分十分十分低。重要的事情說(shuō)三遍,暴雪十分強(qiáng)調(diào)隨從互換這一點(diǎn)來(lái)說(shuō)是希望玩家增強(qiáng)互動(dòng)性,但是實(shí)際層面上更多爐石比的是誰(shuí)更難抽到自己牌組的組合技組件,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是誰(shuí)先完成自己的獲勝路徑而不是阻礙對(duì)手完成自己的獲勝路徑,隨著洛歐塞布,王牌等一系列卡牌的退出,爐石更多變成了一個(gè)自己玩自己的游戲,到了任務(wù)賊這個(gè)發(fā)展成了一個(gè)極致,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了以前的奇跡賊。這種相對(duì)直線性的獲勝手段更讓很多卡組的對(duì)陣異常的相似性。上版本好不容易出了一個(gè)針對(duì)海盜戰(zhàn)的螃蟹,大家馬上就趨之若鶩了。
冰法核心Combo:冰環(huán)末日
記得不久爐石之前給玩家投票設(shè)計(jì)的最好的一張卡牌,07末日高票當(dāng)選,而這張牌確實(shí)是一張互動(dòng)性高,阻礙對(duì)手行牌思路的好牌。“比天胡更讓人爽的是化解對(duì)手的天胡” 可惜現(xiàn)在的爐石太難做到這一點(diǎn)了。
再比如說(shuō)最近很多狂野比賽,大多數(shù)對(duì)陣都只用4,5個(gè)回合就分出了勝負(fù),很簡(jiǎn)單,比誰(shuí)能更胡。
2,由于缺乏穩(wěn)定的檢索體系,很多致勝手段穩(wěn)定性太差,并不能完成。就拿現(xiàn)在最新版本的問(wèn)題來(lái)說(shuō),大多數(shù)的任務(wù)體系確實(shí)是一個(gè)致勝手段,但是大多數(shù)都體現(xiàn)了一個(gè)任務(wù)太難完成的缺點(diǎn),要不就是就算完成了也不能致勝。最為諷刺的是我記得設(shè)計(jì)師以前采訪中提到牧師任務(wù)給的卡有多強(qiáng),但是他們卻規(guī)劃了一個(gè)不知道怎么贏的路徑,說(shuō)白了,完成了這個(gè)任務(wù)又怎么樣呢?很多時(shí)候炫酷不如多出幾個(gè)爐石的皮膚特效,不需要炫酷而無(wú)用的卡牌。
回到檢索體系,爐石有史以來(lái)相對(duì)穩(wěn)定的套牌可能是冰法,奴隸戰(zhàn),奇跡賊這些,無(wú)非這些套牌都是有大量摸牌能力,在一個(gè)橙卡只有一張,key牌只有2張,本身隨機(jī)性非常大的情況下,爐石大多數(shù)職業(yè)都是缺乏好的過(guò)牌的。穩(wěn)定的檢索能力帶來(lái)了很多可能性,近的來(lái)說(shuō)有暗影視界讓翻倍牧成型,遠(yuǎn)的來(lái)說(shuō)追蹤術(shù)就是一個(gè)非常好的例子,以前和禿鷲放狗的配合,就是一個(gè)組合技和檢索的完美配合造成了當(dāng)時(shí)非常強(qiáng)力的一套牌。而現(xiàn)在不管快攻也好控制套牌也好玩家更多的只能去尋求那一次次的神抽。
超神奴隸戰(zhàn)是最精彩的《爐石傳說(shuō)》對(duì)局
3,當(dāng)前環(huán)境下由于套牌致勝手段的直線性,套牌的致勝手段也十分單一。舉例來(lái)說(shuō),奴隸戰(zhàn)打冰法,這種對(duì)抗雙方都是有不只一個(gè)思路去獲得這個(gè)游戲的勝利的,疲勞,鋪場(chǎng),斬殺,自己的思路是什么很重要。但如今的套牌大多數(shù)對(duì)抗都是簡(jiǎn)單化的。之前我看到一個(gè)投票讓我非常有感觸,你更喜歡之前的咆哮德還是現(xiàn)在的青玉德,大多數(shù)玩家都選擇了咆哮德,思考許多可能的臆測(cè)是因?yàn)檫@個(gè)套牌的致勝手段是相對(duì)多用化的,再直白一點(diǎn)就是大多數(shù)玩家覺(jué)得咆哮德比青玉德更好玩。
再舉例來(lái)說(shuō),大家非常喜歡看的爐石直播是牧師,特別是臟牧,一個(gè)很有趣的點(diǎn)就是誰(shuí)也不知道這牌最后牧師是怎么取勝的。哪怕尤格撒隆有多影響競(jìng)技性,至少他也帶來(lái)一個(gè)全新的致勝手段,給大家?guī)?lái)了無(wú)數(shù)的歡樂(lè)。
常常被問(wèn)到,作為一個(gè)十幾年卡牌游戲玩家,什么樣的套牌是你最理想的呢?
每個(gè)人心中的答案都不一樣,我的是:通過(guò)自己的構(gòu)筑調(diào)整操作能夠有機(jī)會(huì)戰(zhàn)勝所有其他對(duì)手的套牌。
新版本馬上又要來(lái)了,死亡騎士阿爾薩斯都是深深回憶,爐石需要更大膽的設(shè)計(jì)和突破,游戲本身體驗(yàn)增強(qiáng)才是解決爐石競(jìng)技一系列問(wèn)題的根本之法。
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