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漫談國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲: 國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的未來(lái)在哪里?

時(shí)間:2017-05-10 15:17:58
  • 來(lái)源:未知
  • 作者:Viiaa
  • 編輯:Viiaa

文章的開(kāi)頭源自于筆者閑逛STEAM上看到一款國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲《汐》的上市以及恰逢筆者一直關(guān)注獨(dú)立游戲《光明重影》宣布本月18日正式上市所引起的一些感悟。筆者注意到近年來(lái)“獨(dú)立游戲”概念正在國(guó)內(nèi)快速盛行。不管是蘋果IOS還是傳統(tǒng)PC平臺(tái),甚至連索尼與任天堂的主機(jī)平臺(tái)亦來(lái)湊了一腳熱鬧。但是筆者認(rèn)為在我們暢談“獨(dú)立游戲”理念之前,是否應(yīng)該了解下什么叫做“獨(dú)立游戲”。

漫談國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲: 國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的未來(lái)在哪里?

獨(dú)立游戲的概念來(lái)脫胎于于上個(gè)世紀(jì)中期的“獨(dú)立電影”理念,同樣,上世紀(jì)初國(guó)外一些或?qū)I(yè)或業(yè)余的游戲開(kāi)發(fā)者將他們的作品稱為“獨(dú)立游戲”。就目前來(lái)看國(guó)內(nèi)“獨(dú)立游戲”的性質(zhì)于國(guó)外還是不同的。在國(guó)內(nèi)“獨(dú)立游戲”的理念才興起了幾年不到。“獨(dú)立游戲”的理念更多的是在開(kāi)發(fā)游戲時(shí),工作室相對(duì)獨(dú)立的創(chuàng)作性來(lái)衡量。

回歸正題,作為一款獨(dú)立游戲,首先如何從研發(fā)階段到成功投放市場(chǎng)以及最終保本甚至盈利對(duì)于獨(dú)立游戲制作人來(lái)說(shuō)至關(guān)重要。相對(duì)國(guó)內(nèi)嚴(yán)格的審核制度,STEAM等國(guó)外平臺(tái)就成了一部分游戲的發(fā)行平臺(tái),《汐》就是借助于STEAM完成了投放市場(chǎng)這個(gè)環(huán)節(jié),雖然不落地的政策能免去發(fā)行審批的麻煩事。但是,不管是從售賣后周邊產(chǎn)業(yè)的開(kāi)發(fā),還是后續(xù)游戲的開(kāi)發(fā),甚至成為一些國(guó)外破解組的目標(biāo)來(lái)說(shuō)。這都是不劃算的一筆買賣。

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對(duì)于《光明重影》來(lái)說(shuō)一款以廢土科幻為主題的動(dòng)作游戲要想成功過(guò)審實(shí)屬不易,制作人以及發(fā)行商在其中所做的努力我們絕不能忘記,而《光明重影》也將在本月18日正式上市,售價(jià)也僅僅只有38元人民幣,在開(kāi)發(fā)成本日益高漲的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)其實(shí)利潤(rùn)也十分有限,但是《光明重影》的成功過(guò)審意味著為廣大獨(dú)立游戲制作人提供了一條全新的出路。

作為《光明重影》這款獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō),雖然使用了小成本的橫版過(guò)關(guān)模式,但是采用廢土科幻背景,畫面雖不能比擬3A大作,但是依舊有他的特色,豐富的連招系統(tǒng)以及多元化的支線任務(wù),讓其賦予玩家更多的可玩性,相信在不遠(yuǎn)的未來(lái)我們也能玩到更多獨(dú)立制作人制作的優(yōu)秀獨(dú)立游戲了。

《光明重影》游戲?qū)崣C(jī)截圖

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