《暗黑破壞神》20年后:所有游戲都變得暗黑化
- 來源:凱恩之角
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
《暗黑破壞神》最重要的創(chuàng)作者David Brevik花了一天的時(shí)間終于意識(shí)到他對(duì)這款游戲的錯(cuò)誤看法,這才讓他的工作室迎來轉(zhuǎn)機(jī)。這款游戲當(dāng)初規(guī)劃的時(shí)候,是讓玩家們?cè)诘叵鲁侵幸淮沃荒軇?dòng)一步,與周圍的怪物們進(jìn)行回合制的移動(dòng)和攻擊。但是在同意出版暗黑破壞神之后不久,暴雪的某位創(chuàng)始人堅(jiān)持認(rèn)為游戲機(jī)制必須改變:基于戰(zhàn)略回合制的節(jié)奏必須放棄,轉(zhuǎn)而支持實(shí)時(shí)動(dòng)作。在經(jīng)過一些說服工作之后,Brevik坐在他的電腦前,花了一個(gè)下午的時(shí)間來修改暗黑的代碼,然后,正如他所說的,誕生了一個(gè)全新的視頻游戲類型。
更弦易轍之后的暗黑破壞神在12月31日迎來它的二十周年,但Brevik的寶貝比以往更具互動(dòng)性。無論是好是壞,它的概念融合了多種元素 - 從經(jīng)典的角色扮演游戲中挑選出來的幾大元素再結(jié)合上游戲世界中不斷尋找物品讓你的每一次游戲過程都會(huì)有所變化 - 如今這一理念融入到了所有類型的游戲里,從第一人稱射擊游戲到體育游戲乃至小團(tuán)隊(duì)做的獨(dú)立游戲。在游戲發(fā)售后無數(shù)的仿制作品紛紛面世,甚至在它光輝奪目的續(xù)作推出后更成為一個(gè)全球現(xiàn)象,盡管其中的大部分已經(jīng)凋敝了。不過,如今的每款游戲都有一個(gè)小小的暗黑元素在其中。
其實(shí)秘訣很簡單。你的英雄在不斷殺怪的過程中變得更強(qiáng)大,你只需要點(diǎn)擊你的鼠標(biāo)就行了,而隨著你變得更強(qiáng),你就可以獲得更好的東西 - 劍,弓,盔甲 - 你還可以通過刷怪或者交易幫助你變得更強(qiáng)。這里面包括兩大方面,你的角色通過不斷游戲逐漸成長,而偶爾會(huì)有不錯(cuò)的好玩意兒從一大堆無用的垃圾里冒出來,并給你一次跨越式地增長,這是一個(gè)很強(qiáng)大的推動(dòng)力。你的旅程有一個(gè)明確的終點(diǎn),但關(guān)注的重點(diǎn)不在于此,而更多的是物品收藏以及隨著你的鼠標(biāo)點(diǎn)擊而不斷增加的數(shù)字。暗黑2的出現(xiàn)則進(jìn)一步地提升了這個(gè)循環(huán),增加了更多的難度選項(xiàng),更強(qiáng)大的怪物吐出更好的裝備,好讓那些已經(jīng)打通游戲的玩家們有動(dòng)力開始下一輪,因?yàn)樗麄冊(cè)谟罒o止境地追求更好的裝備和更大的數(shù)字。
暴雪自己在這個(gè)沉迷公式上花的功夫要比任何開發(fā)者都多。這就是魔獸世界的核心 - 來自暗黑破壞神的創(chuàng)新,影響了你所知的很多不同類型的游戲,它被應(yīng)用到所有東西上從傳統(tǒng)的槍支(無主之地)到連帽衫(全境封鎖)再到滑雪板(SSX 2012) - 其巨大的成功導(dǎo)致了一個(gè)時(shí)代的開發(fā)者們開始意識(shí)到這個(gè)模型的魅力是有多么強(qiáng)大?,F(xiàn)在很少能見到一款大作游戲,無論它是什么類型的,里面沒有那個(gè)暗黑風(fēng)格的RPG概念模板來吸引你投入更多的時(shí)間。即使是久負(fù)盛名之作,比如勞拉和毀滅戰(zhàn)士,也需要升級(jí)一番,并在他們的最新的冒險(xiǎn)作品里用上這種新的技巧。
即使勞拉也有一個(gè)技能樹和經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)
射擊游戲們?cè)趹?yīng)用暗黑破壞神的秘訣上特別敏銳。無主之地本質(zhì)上就是一個(gè)完全模仿之作,只不過掉落的是隨機(jī)的槍支而不是隨機(jī)的奇幻武器。在2007年,使命召喚4創(chuàng)立了當(dāng)代第一人稱射擊游戲的藍(lán)圖,并且在網(wǎng)上對(duì)戰(zhàn)時(shí)通過給予經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)的辦法,讓你可以在玩了足夠長的時(shí)間后升級(jí)解鎖新的裝備。而像光環(huán)5以及暴雪自家的守望先鋒則應(yīng)用的是暗黑式的皮膚開箱,玩家在隨機(jī)數(shù)生成器和精心仔細(xì)調(diào)整的百分比作用下,打開一種類似萬智牌卡包的寶箱,里面裝滿了各種數(shù)碼化的獎(jiǎng)勵(lì)來鼓勵(lì)你的每一次進(jìn)步。而極端的例子則是命運(yùn)和全境封鎖,他們花費(fèi)了幾個(gè)月的時(shí)間來研究如何圍繞著他們的倉鼠輪子來構(gòu)建一個(gè)更好的游戲,但玩家們卻已經(jīng)離開了。
瞧瞧這包傳奇裝備
暗黑破壞神本身并不是一個(gè)全新的概念。它一開始是以Brevik最喜歡的一些游戲?yàn)樵偷?,也就是Rogue和它的“roguelike”衍生品,比如Nethack和Angband。在這些早期的RPG中,地下城探索是輪番進(jìn)行的,而在這個(gè)隨即算法生成的惡劣世界里存活下來則要依賴于游戲過程中隨機(jī)得到的有用物品。Brevik的原來的想法是用更好的實(shí)際圖像來顯示而不是像上世紀(jì)80年代那樣采用ASCII碼來顯示。
暗黑破壞神和無數(shù)的現(xiàn)代游戲都得益于Rogue
在最終版本中,Diablo從忠實(shí)的roguelike作品變成了更加快節(jié)奏的東西,但它保留了Rogue標(biāo)志性的程序隨機(jī)生成地下城和物品。它采用了讓Rogue游戲具有神秘感,挑戰(zhàn)性和可重復(fù)性的模板,并將其簡化為更容易上手的形式。要理解現(xiàn)代“roguelike”游戲的概念可不是一件容易的事情 - 將Rogue的隨機(jī)性和復(fù)雜性應(yīng)用到不是RPG的游戲中,就誕生了像Spelunky, The Binding Of Isaac, 以及 FTL: Faster Than Light這樣的作品。我們還是回到暗黑的話題上來,他們把暗黑包裝成一個(gè)簡單快節(jié)奏的砍怪游戲。
雖然它的各個(gè)部分不是獨(dú)特的或令人興奮的,但是把這些基礎(chǔ)元素的結(jié)合卻被證明是革命性的。隨機(jī)性,RPG中慣例的元素,一大堆垃圾中冒出來的好物,可重復(fù)性動(dòng)作帶來的滿足 - 當(dāng)它們組合成一款游戲的時(shí)候,它就形成了一種拴住玩家并讓玩家繼續(xù)游戲的新方法。在過去的二十年里,這已被證明是最精明和最有影響力的游戲設(shè)計(jì)創(chuàng)新之一,并且以這種或另一種方式,出現(xiàn)在幾乎每一款大預(yù)算的游戲里。它的出現(xiàn)模糊了游戲類型的邊界拓寬了游戲設(shè)計(jì)的范圍,它也成為一根拐杖,讓開發(fā)人員得以有一個(gè)方向和目標(biāo) - 一款重復(fù)性游戲要怎么來做。當(dāng)然,這種趨勢(shì)無論有沒有暗黑都是會(huì)出現(xiàn)的,但是所有我們熱愛和討厭的現(xiàn)代視頻游戲都是在那天那個(gè)下午的編碼之后出現(xiàn)的,在那一天David Brevik終于放棄了自己的堅(jiān)持把自己小小的夢(mèng)想變成了90年代最具前瞻性和持久性的游戲。
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