經(jīng)典改變一切 深入了解《暗黑破壞神》起源和幕后
- 來源:界面
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
游戲行業(yè)時不時就會孕育出一款新穎、富有創(chuàng)造力的游戲,成為行業(yè)標桿。當一款游戲一夜之間風靡全球,它的開發(fā)商就會不遺余力地制作更棒的續(xù)集,而它的競爭者就會模仿甚至抄襲它的元素。其中一款代表性游戲就是《暗黑破壞神》,雖然它的續(xù)集《暗黑破壞神2》更加優(yōu)秀,但毋庸置疑的是暗黑系列為RPG游戲注入了許多新鮮血液。這樣評價暴雪的APRG游戲并不為過:它改變了一切。
“我其實高中的時候就有做這樣一款游戲的想法了。”《暗黑破壞神》的主設計師、編程員和創(chuàng)立者之一Condor David Brevik在談及游戲起源時這樣說道。“我當時住在舊金山灣的東部,大菠蘿山(Mount Diablo)底下,這也是游戲名字的來源。高中的時候我從喬治亞搬到了加利福尼亞。我那時候一句西班牙語都不會說,當我知道Diablo什么意思的時候,我覺得‘這個當游戲的名字挺好的’。”
Brevik和暗黑的緣分可不僅僅是這樣。他從小到大都在玩游戲,他知道這會成為他的職業(yè)。他學習了計算機專業(yè),成立了自己的游戲研發(fā)工作室,并在新團隊尋找游戲盒訂單的時候就立志要做一款優(yōu)秀的電腦游戲。“所以我就在高中的時候設計了一款RPG游戲,打算取名Diablo,”他繼續(xù)說道,“游戲的設計持續(xù)了很多年,受到我大學時候玩的一系列UNIX游戲影響很大,尤其是roguelike型游戲:比如Rogue、Angband、Moria和Nethack,當然我也受到了其他游戲的影響。”
這個想法直到很多年后才實現(xiàn)。在成立Condor公司并開始接訂單做游戲后,Brevik和團隊人員得到了一個機會與Silicon & Synapse公司的人見面,這促成了暗黑的誕生。“當時Condor和Silicon & Synapse都在為SNES和Sega Genesis公司做游戲盒,” Brevik解釋道,“我們團隊那時候正在開發(fā)一款叫Justice League Task Force的游戲,那是一款格斗類游戲,很像《街頭霸王》,只不過人物都是DC的超級英雄。所以我們參加了在拉斯維加斯舉辦的CES展會,那時候E3公司都還沒有成立。視頻游戲只有很小的一塊展位,但我們向那些有意向的買家奮力兜售我們的產(chǎn)品。”
但是Brevik和團隊發(fā)現(xiàn)在做類似游戲的不只他們公司,一家叫Silicon & Synapse的公司居然也在做。“我們兩家公司彼此都不知道對方在做類似的游戲。” Brevik笑著說,并解釋道多虧這次展會才讓兩個公司相識。“更加巧合的是,兩款游戲在界面和內容上都非常相似,由此可見兩家公司的想法也是不謀而合。”
兩家公司在CES展會上暢談了起來,Silicon & Synapse的開發(fā)人員提到想轉做電腦游戲。Condor公司則表示“我們有這個想法已經(jīng)很久了,但沒人想做這個游戲。我們想做一款RPG,但人人都說RPG已死,不過電腦游戲確實是我們想做的,我們對此充滿熱情”。至此,Condor真正和暴雪結下了緣分。Silicon & Synapse完成了他們的游戲,叫《魔獸世界:人類與獸人》,并于同年成立了暴雪公司。“圣誕節(jié)后不久,他們就來看我們做的游戲,” Brevik說道,“我們將它命名為《暗黑破壞神》,他們當即表示很感興趣,并簽訂合約合作開發(fā)這款游戲。”
Brevik之前就已經(jīng)預演過他的想法,所以游戲開發(fā)起來并不復雜:“總體思路就是改造傳統(tǒng)的roguelike游戲,賦予它新的界面,創(chuàng)造它的現(xiàn)代版本。”概念很簡單,但后來做出的游戲和大家今天熟知的暗黑有很大區(qū)別。
“它是單人回合制游戲,而且那時候Windows系統(tǒng)還不存在,或者說太不成熟,根本沒人做游戲給它,所以它最后是基于DOS系統(tǒng)做的。而且很奇怪的是,我們受到了一款叫Primal Rage的游戲機的啟發(fā),用黏土動畫表現(xiàn)人物,并想把它移植到暗黑里。這將讓我們的游戲看上去與眾不同。但事實上,當我們實施這個想法的時候,發(fā)現(xiàn)它爛透了。”
另外,Brevik告訴我們當時暗黑還打算囊括DLC(盡管DLC那時還沒有實現(xiàn)),具體做法是讓玩家購買“迷你擴展包”,里面包含新裝備、新任務,有了繼續(xù)玩下去的可能。這個設想最終沒有實現(xiàn)的唯一原因,是當多人在線時,一切都變得太復雜了。
可能難以想象暗黑當年是一款黏土動畫風的單人回合制游戲,但這就是暴雪當初做這款游戲的起點。所以為什么一切都變了?暗黑之所以偉大,是因為它顛覆了傳統(tǒng)RPG的回合制模式,改為即時戰(zhàn)斗,并添加了大量動作特效。“即時性越來越流行,” Brevik補充道,幾乎忘了暴雪本身就是推動游戲即時性發(fā)展的先驅,“策略游戲當時從4X進化到即時戰(zhàn)略,暗黑也是汲取了這個想法。”
暗黑一開始就是往回合制做的。Condor的團隊夜以繼日地工作,但暴雪那邊希望把它改造成即時戰(zhàn)斗模式。“暴雪的人強烈建議把暗黑做成即時戰(zhàn)斗模式,我本人當時是非常反對的。甚至團隊內部都出現(xiàn)了矛盾,很多人愿意嘗試即時戰(zhàn)斗,但我真的太愛回合制了。我最欣賞roguelikes游戲的地方就是每個回合都很重要,對嗎?策略就是從這些回合中衍生出來的。我不想失去這份樂趣,所以當時特別反對這個建議。”
這在Condor內部引發(fā)了一次投票。“當時堅持回合制的只有包括我在內的幾個人,” Brevik笑著說,“絕大多數(shù)人都想嘗試即時戰(zhàn)斗。”秉承民主的原則,Brevik決定少數(shù)服從多數(shù)。“所以我打電話給暴雪,并說‘好了,這下要延誤工期了’。我們原來簽訂的合同是用30萬美金做暗黑,這比預算少得多,因為我們是世界上最爛的生意人。我是學計算機出身的,我完全不懂怎么做生意。我那時候說‘把回合制轉換成即時戰(zhàn)斗需要一些時間’,并據(jù)此向暴雪爭取更多的錢和時間——當你簽了一份坑爹的合約時,如果還有機會要更多的錢,千萬不要嫌少。那天大概是一個周四還是周五,然后在周五下午我把代碼改了,嘗試把回合制改成即時戰(zhàn)斗。”
這對Brevik和暗黑來說都是一個重要的時刻。“那仿佛就發(fā)生在昨天。”他回憶道,指出那個“決定性瞬間”就是當他用鼠標指向了一具敵方骷髏,角色走過去把它擊碎。“骷髏倒地了,然后我心想‘天啊,這太棒了,這比我玩過的任何游戲都要好’,我立馬意識到了這是一個正確的決定,于是著手改造整個游戲。員工們周五回家,然后周一回來的時候,暗黑已經(jīng)是一款即時戰(zhàn)斗游戲了,并且再沒走過回頭路。”
由此可見,盡管Brevik和團隊承擔了主要勞動,但暴雪的英明決定也功不可沒。換做其他游戲廠商,還會在游戲模式上這么堅持嗎?在其他游戲廠商不看好RPG游戲、甚至不看好所有電腦游戲的時候,如果沒有暴雪,暗黑還能橫空出世嗎?這還不是暴雪對暗黑做出的唯一改變。今天人們所熟知的暗黑系列是多人游戲的,這是當時的潮流,也是暴雪所堅持的。“但理論上我們只能做單機游戲,” Brevik說道,“即便我們想做多人游戲,也沒有經(jīng)驗。”
據(jù)Brevik回憶,暴雪當時堅持暗黑應該做成多人在線游戲,對于這點他和他的團隊勉強接受了。他們并沒有相關技術,但也同意這對游戲來說是加分項。有大概一年的時間,暴雪會時不時查看多人游戲研發(fā)的進度,得到的回復總是“進行得不錯”。“其實當時我們連個多人游戲的雛形都沒有,” Brevik承認道,“但是暴雪說‘我們打算做一個叫戰(zhàn)網(wǎng)的東西,我們需要它是一個多人游戲平臺’,所以他們來公司查看進度。整個項目根本沒法運行,暴雪的人感嘆道‘我的上帝啊,這離多人游戲還早得很’。”
作為回應,一部分開發(fā)者被獨立出來,重新命名為“暴雪北方”,去了暴雪好幾個月,專門研究暗黑的多人游戲部分。“暴雪的人教我們多人在線系統(tǒng)的原理,這真是段寶貴的經(jīng)驗。有了這個經(jīng)驗,我們才能夠搭建暗黑的客戶服務器,為暗黑2做好準備。沒有他們的專業(yè)知識,我們永遠也做不成多人在線游戲。”
但是暗黑1既不好也不創(chuàng)新,甚至可以說跟這兩個詞不沾邊,而暴雪的貢獻也沒有那么大。除了建議暗黑由回合制轉變?yōu)榧磿r戰(zhàn)斗,以及推進它成為網(wǎng)絡游戲,其余工作都是由Brevik和他的團隊在Condor完成的。事實上,有觀點認為,讓暗黑成為傳奇的最關鍵要素就是最初的設計。
“游戲的隨機性是最開始就計劃好的,” Brevik這樣說道,而這種機制是暗黑以及仿暗黑游戲不可分割的一部分。“這樣的機制來自roguelike游戲的影響。它可以說是暗黑最重要的特征,其他部分都圍繞著它設計。每一幕里都有幾個小關,但每關的地牢都是隨機的,這是游戲最本質的結構。這種隨機性提升了游戲的可玩性,而它直接來源于roguelike游戲。我希望它成為暗黑的一部分。”
但也有人認為,真正讓暗黑脫穎而出的元素是它的視覺設計。Brevik解釋道,他們并不想做精靈、小矮人之類的東西,而是想摒棄傳統(tǒng)的RPG人物形象,做些更獨特的東西。“我們希望游戲更陰暗、更哥特風、更硬朗,而這通過陰暗的地牢、閃電等元素體現(xiàn)出來,打造出一種黑暗、血腥、半寫實的體驗。這和其他RPG游戲明顯不同。這就是我們想要的效果。”讓暗黑脫穎而出的元素有很多,雖然視覺和劇情設計是吸引百萬玩家入坑的首要元素,多人在線、隨機性、即時性則是它真正地創(chuàng)新點。“真的很難概括暗黑對RPG游戲的顛覆有多大。很多改動都很大膽,此前在同類游戲中甚至從來沒有出現(xiàn)過。”
盡管如此,整個團隊對暗黑1的期待不大。也許暴雪對這款游戲抱著很高的期望,但是對于Brevik和他的團隊來說,他們只求收支平衡,以及“能夠說服某人讓他們出續(xù)集”之類的事情。事實上,Brevik告訴我們,他們當時對暗黑的預估銷量只有25000份(結果賣了250萬份),盡管仍抱有期待。
“對于暗黑的銷量我們真沒抱多大期待,但是我們知道它是特別的,因為游戲的開發(fā)者們下班了不回家,反而在公司玩暗黑。這可不常見。在這款游戲面世之前,它的開發(fā)者們就已經(jīng)玩得津津有味,他們甚至忘了自己一整天的時間都已經(jīng)花在研發(fā)它上面。”但是,公司的營銷策略很棒,用兩種方式推銷試玩碟片:一種是放在PC Gamer雜志的旁邊供人們隨意拿取,另一種是跟微軟推廣DirectX的碟片綁定在一起,這些碟片將免費到達100萬受眾手里。
就如我們現(xiàn)在所知道的,暗黑1一炮而紅。Brevik承認如果知道它會這么轟動,一定還會改進更多的東西,但面對暗黑系列多年來取得的成就,他還是很謙遜的。最重要的是,他覺得很享受曾經(jīng)和暴雪一起工作,以及后來Condor被收購后為暴雪工作,因為這確實是一家有潛力做大的公司。“暴雪是一顆冉冉升起的巨星,”在談及魔獸爭霸1和魔獸爭霸2時Brevik這樣說道。
“而暗黑破壞神站在了這些巨人的肩膀上,這一切讓暴雪飛速發(fā)展。我們越做越大,在這工作的時光真是一段非凡的體驗。整個過程很有趣。能成為暴雪的一份子是我的榮幸。”
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