游戲玩家:“沖動(dòng)是魔鬼” 氪金之后一半人后悔了
- 來(lái)源:金羊網(wǎng)
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
C 網(wǎng)游中消費(fèi):道具消耗為主流
在青少年玩家的問(wèn)卷中,游戲消費(fèi)情況最令人深思。
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,每月花費(fèi)500元以下的小學(xué)生占比為3.2%,中學(xué)生為20.6%,大學(xué)生為21.9%。花費(fèi)500元-2000元的小學(xué)生占0.5%,中學(xué)生為3.6%,大學(xué)生為1.6%。
超過(guò)2000元的小學(xué)生比例接近于零,而在中學(xué)生中這一比例為0.3%,大學(xué)生中為0.6%。
對(duì)“游戲消費(fèi)來(lái)源”的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)游消費(fèi)來(lái)源于壓歲錢(qián)的占比18.5%,來(lái)源于生活零用錢(qián)的占比32.8%,而找借口向家人要的最多,為37.1%。用其他一些非正常手段獲得金錢(qián)去玩網(wǎng)游的占11.6%。
而對(duì)3600位青少年群體進(jìn)行“游戲中主要消費(fèi)”去向調(diào)查時(shí),數(shù)據(jù)顯示:買(mǎi)“點(diǎn)卡”和游戲時(shí)間的占22.5%,購(gòu)買(mǎi)游戲裝備的占37.7%,購(gòu)買(mǎi)“寶石”等道具提升戰(zhàn)斗力的略高,約為39.8%。這反映了一個(gè)基本的事實(shí):在多數(shù)玩家的游戲消費(fèi)中,道具的消耗已成為當(dāng)前的主流。報(bào)告提醒,這也驗(yàn)證了為什么國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)中,多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲普遍把利用道具提升戰(zhàn)斗力作為吸金設(shè)計(jì)的重點(diǎn)。
這部分青少年玩家在問(wèn)卷中表示,花了一些錢(qián)但不會(huì)超過(guò)自己支付能力的占比最多,為69.5%;而花了很多錢(qián),有時(shí)超過(guò)自己支付能力的占比8%。
D 消費(fèi)后感受:自責(zé)者超過(guò)一半
本期報(bào)告特別推出了“游戲中消費(fèi)動(dòng)力和消費(fèi)感受”的可視化數(shù)據(jù)。圖表直觀地表明,“為體驗(yàn)受人尊敬的江湖地位而在游戲中消費(fèi)”的群體占比19.4%,“受各種充值獎(jiǎng)勵(lì)的刺激而消費(fèi)”占比為30.2%,“遭受各種消費(fèi)陷阱的誘惑”占24.8%,“被其他玩家虐待而失去理智消費(fèi)”的占25.7%。這說(shuō)明,屬于非理性的沖動(dòng)消費(fèi)占了絕大多數(shù)。
而在游戲消費(fèi)后“沒(méi)有感覺(jué),平靜對(duì)待”的僅占比6.4%,“感覺(jué)無(wú)奈憤怒,被游戲規(guī)則綁架”的占30.7%,“因?yàn)橐粫r(shí)沖動(dòng),事后后悔自責(zé)”的占比最高,達(dá)50.8%,“感覺(jué)痛快,體驗(yàn)到特權(quán)帶來(lái)刺激”的占12.1%。這
表明,在網(wǎng)游消費(fèi)后,大部分玩家會(huì)產(chǎn)生一定的負(fù)面情緒。
報(bào)告撰寫(xiě)者從心理學(xué)角度分析說(shuō),這從另一個(gè)側(cè)面反映了國(guó)內(nèi)目前很多網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)理念并非帶給玩家快樂(lè),而是將利用人性的弱點(diǎn)“綁架”玩家意志以達(dá)到吸金目的作為游戲設(shè)計(jì)的原則。
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