從被嗤之以鼻到擁有2600萬玩家 《星際戰(zhàn)甲》采訪
- 來源:pcgamer
- 作者:墨西哥餅
- 編輯:ChunTian
游戲成功的一部分功勞也許真的應該算在拒絕它的發(fā)行商身上,因為他們的一口回絕,《星際戰(zhàn)甲》得以避免了被預言的失敗。那些世界最大的免費游戲開發(fā)商們正告訴了DE哪些是不應該做的,Steve說他們利用了這一點。“我們逐一分析,‘為什么我們會失敗?’”他回憶道,“而那成為了游戲早期的基礎,這也正是為什么你看到游戲擁有隨機生成的關卡地圖,也是為什么你看到游戲是很多系統(tǒng)組合。”
最初的設計雖然也有隨機關卡,但是劇情和任務偶爾需要固定的手工生成的地圖。那個想法在被告知會導致更新不夠快以后被拋棄了。“我很高興我們這么做了”Steve說,“因為不然事情會很不一樣,我們前進的速度會慢很多。”他這樣高興是有道理的,因為《星際戰(zhàn)甲》在近4年后還能增長的一個重要原因就是DE頻繁地更新游戲。
Sheldon解釋道,最新的一個更新被分成了3塊,好讓玩家盡快體驗新內(nèi)容。“我們對更新有很大的追求”他說“并且我們意識到為了實現(xiàn)這個追求,需要花上2,3個月。”2,3個月對于一些其他游戲來說已經(jīng)是飛一般的更新速度了,然而在《星際戰(zhàn)甲》的世界里,相比于每周的更新和頻繁地變化,那簡直太久了。DE擁有一個內(nèi)部的錄音棚和自己的動作采集室,并且許多的配音演員是公司的員工,這使得開發(fā)團隊可以在更新前一刻還在錄制語音。
并且這還不僅僅是添加更多內(nèi)容。“這是我們從說‘你們不行’的人那里學來的第二課”Steve說,“他們說‘你們會停滯不前,會停下腳步,會停止創(chuàng)新。’”去年DE完全重做了《星際戰(zhàn)甲》的移動系統(tǒng),稱作“跑酷2.0”。就在上一周,他們又重做了星圖和任務選擇界面,使得指引更為清晰。由于游戲基本機制的改變,我問Steve他是不是覺得那樣會疏遠現(xiàn)有的玩家。
“我們每天都在說這個”Steve回答道,“現(xiàn)狀真的太誘人了,‘就這樣保持下去吧,只要不斷加如新武器就好了,其他什么都不用動’”但Sheldon說,遠離過度安逸很重要,“讓我們來重做整個星圖,并改變玩家的游戲流程”他說,“這當然會疏遠很多人,但是他們會再度掌握,并愛上它。”Steve繼續(xù)說“《星際戰(zhàn)甲》根深蒂固的理念就是改變是有益的,即時這對一部分玩家來說很痛苦。”
在TennoCon,《星際戰(zhàn)甲》的第一次專門大會上,我同許多該游戲最熱情的粉絲進行了交談。我問他們?yōu)槭裁茨敲炊嗄赀€在玩,而“因為頻繁地更新”是我最常聽到的回答。
如今DE回復到了近260人的公司,甚至將一些2013年解雇的人請了回來。不論當時發(fā)行商說了什么,《星際戰(zhàn)甲》仍然在上升中。“我們現(xiàn)在聽他們這么說”Steve說,“他們說‘能不能請你幫我們分析一下西方的免費游戲市場?’因為似乎是我們誤打誤撞地悟出來,而他們想要知道。”
即時在詢問建議的時候,Sheldon說他們還覺得《星際戰(zhàn)甲》是一個快要破裂的泡沫。“簡直就好比他們覺得我們已經(jīng)過了頂峰,現(xiàn)在就要衰落了。”Sheldon解釋道,“但我們卻始終在向上。”DE指出《星際戰(zhàn)甲》在全平臺每日最高玩家人數(shù)大約在10萬,并且這個數(shù)字并沒有在縮減。Steve形容說游戲的增長是階梯式的,“每一次大更新就會破一次記錄”,達到一個新高度。
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