《FIFA 17》與《實(shí)況2017》 競爭愈烈誰將勝出?
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- 作者:skylark
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選FIFA,還是實(shí)況?這個命題自從筆者開始玩足球游戲的那一天起就開始困擾。自從兩大足球游戲系列各自誕生于1993和1996年后,兩者齊頭并進(jìn),并伺機(jī)想要干掉對手,十余年來,大量新的元素加入,游戲體驗(yàn)也愈加完善,此外兩大系列爭奪的聯(lián)賽授權(quán)也成為各自的一大賣點(diǎn)。
買FIFA 17?
從2014年到現(xiàn)在,F(xiàn)IFA的引擎終于在新作中更新為EA的寒霜引擎,但不要期待新引擎的運(yùn)用會使游戲體驗(yàn)翻天覆地。可以保證的是,寒霜一定會讓FIFA的畫面進(jìn)入一流水準(zhǔn)。特別是更加精細(xì)的臉部捕捉以及人物建模。在引擎層面上,不光是FIFA一個系列,EA旗下所有的體育游戲?qū)⒂稍镜腎gnite引擎更新為寒霜。雖然現(xiàn)在游戲中仍有很大一部分還保留著老引擎的特征,如AI、物理效果等方面,不過未來將它們也將逐漸向新引擎遷移。
在FIFA 17中,角球和點(diǎn)球的處理變得更為細(xì)膩,新的定位球系統(tǒng)在你罰球時(shí)可以使用光標(biāo)選擇球的落點(diǎn),同時(shí)你依舊可以使用長傳鍵通過力度控制求得落點(diǎn)。其他方面,身體對抗進(jìn)一步加強(qiáng),新的近距離保護(hù)動作讓玩家有效地格擋對面的侵襲,保持球權(quán)。球員AI提升后,特別是在進(jìn)攻期間,電腦球員現(xiàn)在更會把握進(jìn)攻機(jī)會,在玩家拿球的時(shí)候,即時(shí)調(diào)整自己的移動路線,或者重新跑位。
雖然改由寒霜引擎制作并沒有使得新作徹底涅槃,但還是為開發(fā)者提供了很多的便利。在新引擎的驅(qū)動下,構(gòu)建真實(shí)體育場館比過去將省下不少時(shí)間和成本。寒霜也為開發(fā)者開發(fā)新技術(shù)動作和捕捉面部特征時(shí)提供了很多的方便。在如此靈活便利的游戲開發(fā)下,EA也在游戲中添加了一個叫做“旅程”的新故事模式。
在“旅程”模式中,你將扮演一個在英超闖蕩的新星亞歷克斯·亨特,一路從板凳球員奮斗到英超新貴,干掉隊(duì)內(nèi)勁敵,和巨星做隊(duì)友,在英超談笑風(fēng)生。與生涯模式不同的是,光取得勝利不會使你變強(qiáng)。EA Sports借鑒了兄弟工作室BioWare的RPG要素,增加了更衣室,公寓,以及發(fā)布會現(xiàn)場等場景,故事線甚至有點(diǎn)和《質(zhì)量效應(yīng)》類似。
在體驗(yàn)旅程模式最初的15分鐘里,感覺還不錯。比賽開始前的更衣室內(nèi),亨特會和他的隊(duì)內(nèi)對手互相認(rèn)識。比賽開始前的半個小時(shí),教練指派玩家為替補(bǔ)隊(duì)員,開啟了他的英超生涯??傮w上故事模式和前作的生涯模式大同小異,玩家仍然操作的是一個單獨(dú)的球員而非整支隊(duì)伍,不過豐富的對話要素讓游戲有了充分的故事性。比如在比賽前后,玩家如何選擇與NPC的對話就有了諸多含義深刻的對話選項(xiàng)可供選擇。不同的回答也會影響到玩家在游戲中的聲望以及粉絲量,這些數(shù)值也會直接影響到游戲的劇情發(fā)展。EA聲稱,這些想法都是直接來源于拉什福德(Marcus Rashford)、阿里(Dele Alli)和沃克福德(Reece Oxford)等年輕球員,只為玩家?guī)砀鎸?shí)的體驗(yàn)。
還是買實(shí)況17?
科樂美沒有選擇在對手藝電擅長的方面和他們硬肛。一度沉淪的實(shí)況系列在最近幾年都贏得比對手要更好的口碑,但是這些口碑卻沒有體現(xiàn)在銷量上。在全世界范圍內(nèi),F(xiàn)IFA16在三大平臺上(Xbox,PlayStation及PC)賣出了一千五百萬套,而實(shí)況16卻只有區(qū)區(qū)一百四十萬份。盡管面對如此銷量差距再加上對手EA財(cái)力雄厚,實(shí)況的發(fā)言人仍舊表示,團(tuán)隊(duì)會繼續(xù)努力做好系列,并不斷完善這個硬派足球游戲。
今年游戲口號改為“操控現(xiàn)實(shí)”,這一微妙的改變也意味著游戲的每一步操作都是至關(guān)重要的。第一腳的觸球失誤以及緩慢的傳球速度都不可能馬上被及時(shí)修正。如前幾作一樣,實(shí)況還是倡導(dǎo)一個循序漸進(jìn)的游戲過程,在臨門一腳前布置下精妙的戰(zhàn)術(shù)體系。實(shí)況16很慢,17仍然很慢。但這樣的游戲節(jié)奏還是見仁見智吧。
游戲AI方面也有著不小的進(jìn)步,電腦的防守更加緊逼也更加靈活。如玩家總是傳球給隊(duì)內(nèi)伊布的話,那可能會有1個甚至兩個專門死盯伊布。這樣的機(jī)制不僅僅是為了增加難度,更是讓你有更多樣的游戲玩法。
女足
FIFA手上有一張好牌就是女足。今年的EA發(fā)布會上,15分鐘的游戲試玩中沒有任何的女足影子。官方游戲預(yù)告中也沒有任何女足的消息。這很難不讓人懷念去年的時(shí)候,F(xiàn)IFA16可以任意操縱12支女足國家隊(duì)。
當(dāng)筆者向EA發(fā)言人詢問新作女足部分時(shí),該發(fā)言人表示女足將繼續(xù)在新作中出現(xiàn),并且還是重要的一部分,有關(guān)女足的詳細(xì)消息會在之后的宣傳中發(fā)布。EA去年加入女足內(nèi)容堪稱創(chuàng)舉,但是至今為止沒有新作中女足的消息還是有點(diǎn)讓有些失望。但筆者相信,在以后的FIFA作品中,在類似“旅程”的劇情模式中也將會加入男女球星作為游戲主角的。
實(shí)況系列還是一如往常專注于男足。實(shí)況全球產(chǎn)品以及品牌經(jīng)理Adam Bhatt表示,實(shí)況作為一個硬派足球游戲,比起增加新模式,更希望可以全心全意地改進(jìn)游戲本身的體驗(yàn)。“其實(shí)并不是我們不想做些其他的,只是我們以滿足玩家需求為首。”比起添加女足元素,改進(jìn)綠茵傳奇模式,強(qiáng)化游戲體驗(yàn)才是玩家們更想看到的。
其實(shí)這樣的想法很容易被理解,因?yàn)閷?shí)況組的現(xiàn)狀是預(yù)算規(guī)模小但對手極強(qiáng)。Bhatti補(bǔ)充稱,雖然其他公司已經(jīng)添加了女足內(nèi)容,但是科樂美也有同樣的能力去做,并且科樂美也有女足聯(lián)賽的許可。
FIFA VS 實(shí)況
在兩款游戲上分別進(jìn)行了45鐘的試玩后,很難說哪個游戲更勝一籌。FIFA的總體游戲體驗(yàn)現(xiàn)在更貼近實(shí)況。很難通過速度超過對手或者在兩翼用速度突破,筆者在這次試玩中最成功的一次是模仿巴薩式的進(jìn)攻(或者在技術(shù)上更合適的說法,阿森納式)通過橫向傳球來尋找空擋。當(dāng)然,毫無疑問來說FIFA仍是一款快節(jié)奏,比實(shí)況更容易進(jìn)球的游戲,和現(xiàn)實(shí)足球相比仍有很大不同。游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)了一種全新的陣型和戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng),配合上只需要一個按鈕就能進(jìn)行的Fly Changes(FIFA第一次引進(jìn)的一個不知所云的系統(tǒng))。與之前流暢的操作相比這款游戲?qū)⒏y操作,但就像之前的新版本一樣,當(dāng)你操作正確時(shí)也會有很大的獎勵。
在筆者接試玩了兩款游戲后,恐怕覺得兩者之間最關(guān)鍵的區(qū)別就是聯(lián)賽授權(quán)數(shù)量上的差距。差別很明顯:FIFA有超過三十個以上的聯(lián)賽授權(quán)——包括最重要的英超聯(lián)賽,以及很多國家隊(duì),但沒有歐足聯(lián)比賽的授權(quán)。科樂美有歐冠和其他歐足聯(lián)有關(guān)比賽,以及法甲和西班牙聯(lián)賽,一些南美比賽,和一小部分球隊(duì)的授權(quán),但你仍可以看到球員正確的名字和球衣配上的卻是非官方的聯(lián)賽名。
英超根據(jù)觀看人數(shù)而言已經(jīng)是世界上最受歡迎的聯(lián)賽了,但在實(shí)況上的缺失對科樂美仍是個大問題。科樂美解決這個問題的方法是讓玩家可以修改任意一支球隊(duì),今年通過USB來傳輸“你的創(chuàng)造”的方式使這個方法更加容易。我們來讀一下以下聲明“在幾天后,你可以從論壇上下載你想要的隊(duì)伍并傳輸?shù)侥愕腜laystation或者Xbox上。”在2004年時(shí)筆者自己不介意和朋友交換記憶卡來玩自己想玩的球隊(duì),在當(dāng)時(shí)實(shí)況還是一款更好的足球游戲時(shí),但在2016年還叫玩家自創(chuàng)官方球隊(duì)已經(jīng)有些勉為其難了。
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