《地平線:零之黎明》制作人:我們的內(nèi)容絕對(duì)豐富
- 來源:3DM新聞組-Sophie周
- 作者:Sophie周
- 編輯:Sophie
Guerrilla Games對(duì)《地平線:零之黎明》的故事口風(fēng)甚嚴(yán),不過但資深制作人馬克諾里斯在最近的訪談中大方承認(rèn),游戲的內(nèi)容相當(dāng)豐富,不僅僅集中在主角Aloy身上,同時(shí)也圍繞其周圍世界下了大工夫。
“我想,大家可以期待在《地平線:零之黎明》中見到難以置信的豐富故事。一般的開放世界游戲最后會(huì)讓玩家選擇一到兩個(gè)陣營,這挺好玩的,但我們打造的是個(gè)有著很強(qiáng)的故事驅(qū)動(dòng)、角色驅(qū)動(dòng)的開放世界游戲,就像《巫師3》,或《刺客信條》,甚至是《看門狗》,當(dāng)然我指的是游戲里有一個(gè)強(qiáng)大的中心人物,和一堆圍繞角色開展的故事。
另一方面,有一些其他類型的開放世界游戲,比如下個(gè)月的《輻射4》,還有之前的《輻射3》或《上古卷軸5:天際》,那里的故事都是跟整個(gè)世界息息相關(guān)的,但和主角之間并沒有那么強(qiáng)的聯(lián)系。
我們的游戲,其實(shí)兩方面都有囊括。故事主要圍繞Aloy。她是我們只想打造一款單人游戲的原因之一。我們想講述Aloy的故事。但我們也想講述機(jī)器的故事,世界的故事,這些部落的故事,所以玩家會(huì)在里面接任務(wù),在開放世界里活動(dòng),找找收藏品和其他的東西。”
諾里斯坦率地透露了關(guān)于如何在復(fù)雜和成熟的元素和上手度之間尋找平衡的話題,為了讓多數(shù)玩家享受游戲,同時(shí)保留游戲的豐富度,這名制作人扮演了很重要的角色。
“這其實(shí)是一個(gè)非常有趣的問題,需要和創(chuàng)作者們不斷周旋,有些時(shí)候,還要撕點(diǎn)逼。故事的創(chuàng)意小組想讓故事非常成熟,令人難以置信的復(fù)雜和令人難以置信的深度。
當(dāng)然,我們制作人一邊就會(huì)說,你的故事需要容易上手。我需要考慮賣出多少份游戲,我需要思考如何給努力工作的同志們發(fā)獎(jiǎng)金,尤其是寫劇本的同志們,你們辛苦啦!
所以我們需要平衡,講述一個(gè)有深度有豐富度而又身臨其境的故事,同時(shí)又有一定的上手性,我們正在平衡,但總會(huì)找到平衡點(diǎn)的。”
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