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90后中國玩家正版意識已經(jīng)覺醒 單機游戲銷量爆炸

時間:2015-06-04 14:57:23
  • 來源:3DM
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

眾所周知由于中國大陸的特殊國情,歷代單機游戲正版銷量都不盡如人意,然而大陸玩家在之前的《GTA5》PC版發(fā)售中表現(xiàn)出了冠絕全球的熱情,在PC版首日的110萬份銷量中,中國區(qū)銷量罕見的沖到了全球第二,占比11.46%。

這并不是一起突發(fā)事件了,游戲大作在國內(nèi)的正版銷售意外走紅已經(jīng)有好多次了,隨著時間的推進,最近的幾次游戲大作中國區(qū)銷量都日益猛增。

可以看到,平均每個用戶擁有6個以上的游戲,要知道STEAM上的正版游戲可都是花錢的(雖然也有少部分不花錢或者限免的游戲,然而數(shù)量十分有限,不在考慮之內(nèi)),這也側(cè)面說明了90后這一代的游戲玩家們對正版的態(tài)度早已和80后不同,90后這一代的正版意識已然覺醒,這一點在Xbox等主機游戲上也體現(xiàn)了出來,去年XboxOne登陸中國,在日韓銷量慘淡的前提下居然發(fā)行當(dāng)天就創(chuàng)下了10萬臺的驚人成績。PS4也在今年3月解鎖了中國地區(qū)銷售,截止至目前已售出七萬余臺。

讓我們再把目光轉(zhuǎn)向國產(chǎn)單機游戲市場,被90后玩家從小玩到大的仙劍奇?zhèn)b傳系列,5代以前每一部只有幾十萬份的銷量,這個數(shù)字顯然和仙劍如此廣大的受眾數(shù)字不符,那么到仙劍5+5代前傳創(chuàng)下了210萬的銷量,已經(jīng)完全不輸給任何國外大作的銷量了。此次仙劍6即將面世,更是已經(jīng)被網(wǎng)友們炒的沸沸揚揚其主要原因大概就是,當(dāng)年玩著仙劍123的那一代人,如今已經(jīng)長大,有了足夠的對藝術(shù)價值的認可度,也非常了解正版對于游戲市場的正面作用。

那么為什么90后這一代才開始了對于藝術(shù)和正版的追求呢?為什么之前的人們沒有意識到盜版游戲?qū)τ螒蚴袌龅奈:δ??筆者竊以為事情并非可以簡單的一筆帶過,這其中影射出了游戲玩家意識的轉(zhuǎn)變:70后80后的人們可能更追求的是商品的實用價值,幾十元上百元的正版游戲和5元的盜版游戲來說自然會選擇盜版游戲;手機只要能用就行;去餐廳只吃便宜實惠的。然而到了90后,他們穿衣更追求品牌,Nike,addidas;玩游戲要玩正版的,這不僅僅是錢的問題,更是對正版游戲的支持,對辛苦創(chuàng)作的藝術(shù)作品給予支持是藏在他們潛意識中理所當(dāng)然的事情;手機要買Iphone、小米,雕爺牛腩、西少爺肉夾饃廣受追棒,《速度與激情7》、,《復(fù)仇者聯(lián)盟2》包括最近熱映的《哆啦A夢:伴我同行》的高票房收入均是對此最好的注解,他們開始逐漸接受物美價廉之外的生活方式:追求品牌,追求享受,追求藝術(shù)。

90年代中期國產(chǎn)游戲的沒落很大一部分原因是由于盜版的猖獗,導(dǎo)致眾多單機游戲廠商紛紛放棄市場,那么如今國內(nèi)玩家的正版意識已然覺醒,游戲行業(yè)的趨勢,除開大行其道的手游行業(yè),全平臺高品質(zhì)的客戶端游戲在中國逐漸成為高產(chǎn)值的行業(yè)代表,已經(jīng)能夠看出未來。

然而凡事都有雙面性,玩家正版意識的覺醒固然對游戲廠商來說是一件好事,然而玩家隨著身邊可以選擇的游戲越來越多,對游戲質(zhì)量的要求也隨之變高。想要圈錢就走人的游戲廠商逐漸在退出歷史舞臺,被玩家所拋棄;只有有品牌的游戲大作,才會成為中國游戲市場的佼佼者。

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