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系列最強(qiáng)一作!《火影忍者:究極風(fēng)暴4》初步前瞻

時間:2015-04-15 13:54:51
  • 來源:未知
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

《火影忍者疾風(fēng)傳:究極忍者風(fēng)暴4》距首次公布已4月有余,期間曾放出過演示,從中我們可以初步窺見,《火影:究極風(fēng)暴4》絕對有神作潛質(zhì)。

與《火影忍者疾風(fēng)傳:究極忍者風(fēng)暴》系列前作(以下簡稱為《究極風(fēng)暴》)相同,對戰(zhàn)舞臺仍局限于圓形格斗場,但《究極風(fēng)暴4》的革新之處在于,戰(zhàn)斗舞臺的背景不再是毫無生氣的貼圖,而是加入了動態(tài)環(huán)境,并有(盡管極少)與主舞臺的互動。

 最為革新的一點(diǎn)在于,人物戰(zhàn)斗方式將不斷變化,這并不是前作中低血量的覺醒模式那么簡單,正如視頻中所見,千手柱間在雙劍模式下,攻擊動作與戰(zhàn)斗體驗(yàn)都與肉搏截然不同,而敵方武器和護(hù)甲同樣也可破壞,目前暫不知敵方武器破壞設(shè)定是否為固定QTE,若為隨機(jī)事件,那么《究極風(fēng)暴4》的戰(zhàn)斗思路將比前作更加多樣。

游戲中QTE的融入性較之前作大為增強(qiáng),在前兩作中,大型QTE場景與其說是游戲,不如說更像《超凡雙生》一類的互動電影,而在《究極風(fēng)暴4》中,我們可以看到南夢宮在努力把QTE融入在對戰(zhàn)過程中,當(dāng)然這也招致了一些玩家的非議,認(rèn)為頻繁的QTE會嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn),其實(shí)不然。

在我看來,《究極風(fēng)暴》絕不應(yīng)被單純的歸為格斗游戲,《究極風(fēng)暴》的招式,怎么說呢,很難用上下勾拳來形容,本系列單調(diào)的連招絕對會讓格斗向玩家悶到吐血,這也是為什么《究極風(fēng)暴:革命》不受歡迎的原因。

歸根結(jié)底,畫面才是《究極風(fēng)暴》的靈魂,QTE的加入大幅增強(qiáng)了畫面表現(xiàn)力,你是想用千手柱間打出一招下前下前拳還是想用終極忍術(shù)和宇智波帶土血拼?答案不言自明。

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8.9
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  • 類型:格斗游戲
  • 發(fā)行:萬代南夢宮娛樂
  • 發(fā)售:2016-02-05(PC)
  • 開發(fā):Cyber Connect2
  • 語言:英文 | 日文
  • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 標(biāo)簽:日系,劇情漫改,萬代南夢宮,動漫

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