《黑暗之魂2》畫面降質(zhì)之前根本無法在主機(jī)上運(yùn)行
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
《黑暗之魂2》已經(jīng)發(fā)售,媒體評(píng)測一致盛贊,而玩家中卻有許多負(fù)面聲音。都是有理有據(jù)的態(tài)度。
媒體的盛贊是因?yàn)椤逗诎抵?》是一款出色的游戲,越是玩到后面,越是讓人無法自拔,而玩家的批評(píng)聲音則完全來自游戲的外觀和畫面。
在《黑暗之魂2》的前瞻報(bào)道中,我們看到的游戲畫面要比《黑暗之魂1》出色一些,光影效果更加真實(shí),但真正發(fā)售的主機(jī)版游戲畫面卻并沒有達(dá)到人們的預(yù)期。
昨天,南夢宮萬代和From工作室發(fā)布了一篇聲明,解釋稱這一切改變都是為了權(quán)衡利弊,達(dá)到平衡的效果。但這種解釋反而讓我們產(chǎn)生了更多疑問。
筆者聯(lián)系到了一位與開發(fā)組關(guān)系密切的消息來源,套除了更多關(guān)于畫面降質(zhì)的細(xì)節(jié)信息,雖然畫面比發(fā)售前降質(zhì),但我們看到《黑暗之魂2》沒有出現(xiàn)前作病村中的幀數(shù)驟降的類似現(xiàn)象。
消息來源透露:
“一切都是為了達(dá)到能讓人接受的幀數(shù)。早期截圖的游戲版本僅僅停留在勉強(qiáng)能玩的程度,以那個(gè)狀態(tài)是不可能上市發(fā)售的。我懷疑他們最初在高端PC版本上下了很大功夫,低估了對(duì)PS3 / Xbox 360的優(yōu)化過程的難度。這只是我個(gè)人猜測,但可以實(shí)話告訴大家,早期版本的《黑暗之魂2》整個(gè)游戲流程都像是當(dāng)初走在病村里一樣。”
“我認(rèn)為他們并不想欺騙大家,但他們最后不得不犧牲畫面細(xì)節(jié),因?yàn)樗麄兏訜o法犧牲畫面幀數(shù)。游戲早期宣傳階段的時(shí)候他們只能公布截圖,那個(gè)時(shí)候他們完全沒有預(yù)料到畫質(zhì)會(huì)下降這么多。”
“所以我希望大家能夠了解真相,雖然給人感覺自己上當(dāng)受騙,但事實(shí)并非如此。他們這種做法實(shí)屬無奈,如果不給畫面降質(zhì)的話,玩家們更會(huì)抱怨游戲沒法玩。”
這種情況并不令人感到意外,許多情況下制作組都需要為了達(dá)到穩(wěn)定的幀數(shù)而選擇縮水畫面細(xì)節(jié)度。但為什么他們直到最后才做出這個(gè)決定呢。
不管怎么說,對(duì)于PC玩家來說這都不是事兒。PC版畫面肯定沒有經(jīng)過任何縮水。
南夢宮萬代透露,PC版的更多信息將于4月份放出,希望到時(shí)候能知道準(zhǔn)確發(fā)售日期和畫面水準(zhǔn)。
而4月份這次新消息發(fā)布很有可能會(huì)包含關(guān)于PS4/Xbox One的消息,因?yàn)楸咀饔螒蛞嬖陂_發(fā)的時(shí)候就已經(jīng)考慮到新世代主機(jī)了。
二月份的時(shí)候,F(xiàn)rom工作室程序員Takasuke Ando向IGN透露:“我們一直都在想著次世代技術(shù),比如DX11和次世代主機(jī),我們也一直在以次世代的程序員要求自己。我們?cè)谥匦轮谱饕娴臅r(shí)候,最優(yōu)先考慮的概念就是將畫面提升至照片級(jí)水平,為了達(dá)到這一效果,我們必須完全拋棄舊引擎,重新開發(fā)新引擎。”
筆者看來,制作方確實(shí)有處理不當(dāng)?shù)牡胤剑藷o遠(yuǎn)慮必有近憂,不肯能對(duì)即將面臨的畫面降質(zhì)毫不知情。但畢竟PS3和Xbox 360的硬件性能已經(jīng)被開發(fā)到了極致,很難再有提升空間。
最后,犧牲畫面細(xì)節(jié)提高幀數(shù)穩(wěn)定性是個(gè)正確的決定,現(xiàn)在我們能做的就是期望PC版能夠?qū)Φ闷鸫蠹业钠诖?/p>
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