真假難辨!爐石傳說將加入職業(yè)天賦系統(tǒng)?
- 來源:網易
- 作者:masquer
- 編輯:ChunTian
請注意:本篇采訪真假未知,目前小編尚未在IGN以及相關網站上找到類似的新聞報道,請勿將其當作官方正式發(fā)布的新版前瞻。
這兩天爐石最火的新聞莫過于12月22日IGN論壇暴雪專版一個名叫“螃蟹去死”的ID突然發(fā)表的一篇采訪稿,內容涉及爐石傳說首席設計師Ben Brode接受IGN獨家采訪并透露的爐石傳說未來發(fā)展方向等內容,帖子在幾分鐘內被頂上了首頁,但是迅速的被刪除了,我只能在各大BBS上拼湊被“搶救”出來的部分文字翻譯給大家,翻譯能力有限,大家輕噴。
IGN:Ben Brode你好,我們直接進入正題,有不少玩家質疑爐石傳說的可玩性,認為現在爐石傳說已經暴露出了很多問題,請問你們是如何解決這種困境的?
Ben Brode:你好,我希望你可以提具體問題
IGN:比如說平衡性問題,你們一直采用NERF強力牌的辦法來解決平衡性問題,而實際上一種戰(zhàn)術變弱之后,往往另一種戰(zhàn)術就登頂了,似乎進入了死胡同
Ben Brode:你這個問題問得好,實際上現在只是測試版,很多有意思的設定都沒有加入,我們測試的也只是基礎卡牌的強度
IGN:可以透露一下你說的有意思的設定么?
Ben Brode:當然可以,其實我已經迫不及待想要對人說我的偉大想法了,我們知道爐石傳說某種程度上是WOWTCG的簡化版,但是我們希望他更多的與WOW相結合,所以我們做了很多創(chuàng)新工作,等玩家看到這些創(chuàng)新后他們會覺得既熟悉又有趣。
IGN:我們也希望你可以說的具體一些(笑)
Ben Brode:沒問題,其實這些新東西完成度相當高,距離實裝也不會太遠。我一個一個說,首先我們知道在WOW里每個職業(yè)都擁有不同的專精,我們在設計卡牌中已經體現了這種專精,但是在英雄的技能上,我們測試版并沒有將他們區(qū)分開來。
IGN:也就是說,每個職業(yè)將會有超過一種英雄,對應不同的專精?
Ben Brode:事實上,我們現在每個職業(yè)都做了三種,對應不同的專精,更有趣的是,我們還設計了類似熊貓人一樣的天賦
IGN:天哪,這讓我感覺到爐石傳說完全不是一個游戲了
Ben Brode:其實沒有你想象的差距那么大,但是確實改變了很多現有的格局,我們將讓所有職業(yè)的所有專精變得極富特點,對所有職業(yè)來說都是一次大BUFF。我們希望這種BUFF的到來將是玩家可以接受的,這也是為什么在游戲測試時我們沒有加入這種機制。因為BUFF后爐石傳說的節(jié)奏會變得很快,戰(zhàn)局也會瞬息萬變,對新手來說或許不太友好。
IGN:我們聽得非常激動,這是一個好消息,但是你沒有回答我剛才的問題,部分職業(yè)的強弱分明,你們打算如何解決這個問題?比如戰(zhàn)士就過弱,而盜賊,術士顯然比較強力
Ben Brode:我是個設計師,我喜歡用具體問題來解釋,比如戰(zhàn)士,實際上你看到的這個英雄的技能是防御戰(zhàn)士的,專精實裝之后,防御戰(zhàn)士代言人應該會換人,或者說我認為腦殘吼應該是一個狂暴戰(zhàn)士。在專精實裝后,防御戰(zhàn)士會得到一些被動加成,比如起始血量多10點,比如當你擁有護甲時,下回合第一次被攻擊擁時你的戰(zhàn)士會擁有嘲諷技能等。有些技能會做到職業(yè)天賦里,有些則會是專精自帶技能。我們將會努力提升每個職業(yè)的特性,同時給他們對軟肋的應對辦法,我們將改變一如既往通過NERF的方式來平衡游戲,我們希望可以讓每個職業(yè)的每個專精都有機會取勝,至于能不能創(chuàng)造這種機會,就看玩家的水平了。
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