多年努力終有成果 喪尸圍城3制作團隊大倒苦水
- 來源:3DM新聞組-花輪
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
經過數年緊張的開發(fā),制作組一再修改游戲《喪尸圍城》的本質精髓,這些兄弟們仍然在風格到底是嚴肅還是惡搞之間搖擺不定。
“我們并不想做‘滑稽第一’,”執(zhí)行制作人Josh Bridge對IGN說,“這個困惑甚至讓我們思考‘我們做的是喪尸游戲嘛?’我們意識到自己玩過頭了,所以第三作的重心又放到讓喪尸變得恐怖上。”
麻煩在于,目前開發(fā)團隊對于次世代的硬件機能并不了解,甚至不太清楚次世代主機能允許他們做什么。他們甚至不知道自己到底會在哪些平臺上發(fā)售《喪尸圍城3》。Capcom純屬兩眼一抹黑。
藝術監(jiān)督Alan Jarvie稱這樣的現狀給團隊帶來極大的壓力。“我們希望竭盡所能制作逼真度極高的游戲,所以我們必須把握同屏的僵尸數量和幀數穩(wěn)定之間的平衡,而且場景得是無縫的。”
Bridge坦承:“這并不容易,我們的狀態(tài)一直處于‘火燒眉毛’‘我認為咱們能做到’和‘天吶,我們差的太遠了’之間。”與微軟之間的合作能幫他們解決低級的硬件方面的問題,以及利用Xbox One的優(yōu)勢。
“畫面上,你總是要做出某種犧牲,”Jarvie說,“但是最終我們對于畫面的同屏人數和逼真度都很滿意。微軟為我們制定的標準很高。最終我們得到的成果比我們想象的要強得多。”
盡管解決了次世代開放世界游戲該如何定義的問題,在2013年游戲揭示之前,Capcom依然是盲人摸象的狀態(tài),這其中的原因有兩個。
一方面,那時沒人知道Xbox One的游戲到底能達到什么標準。“在E3之前我們沒見過其他作品,”Bridge說,“我們對于次世代的定義幾乎完全沒有概念。”
另一方面,Capcom并不確定粉絲對于團隊多年來努力打造的逼真風格的畫面是否買賬。“這對于藝術設計來說簡直是一場噩夢,”他說,“你試著同時完成兩件事,這是一個雙面游戲,”又要有黑暗的恐怖氣氛,又要有搞笑的鯊魚服裝,“你必須同時滿足兩方面的要求。”
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