從街霸到生化危機(jī)!卡普空游戲三十年風(fēng)雨彩虹
- 來源:逗游網(wǎng)-菜小花
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
14.洛克人
稻船敬二所打造的CAPCOM鎮(zhèn)社之寶系列,隨著時(shí)間發(fā)展?jié)u漸成為五個(gè)大分支。幾乎登陸所有平臺但并沒有包括本時(shí)代Xbox360和PS3平臺,而且登陸次時(shí)代平臺的希望更加渺茫。因?yàn)楦鞣N原因(游戲方式單一,2D游戲畫面落伍,難度過大而且無法降低難度,畢竟該系列一向以高難度著名)洛克人的招牌已經(jīng)大不如前,但還是希望卡婊能重振洛克人的雄風(fēng),畢竟這也是很多玩家最難忘的童年回憶(噩夢)之一,同樣不多說了,都是淚。
二.CAPCOM目前所主打的招牌系列
主要游戲作品:《街頭霸王》(Street Fighter)、《怪物獵人》(Monster Hunter)、《鬼泣》(Devil May Cry)、《生化危機(jī)》(Biohazard / Resident Evil)、《戰(zhàn)國BASARA》、《喪尸圍城》(Dead Rising)、《失落的星球》(Lost Planet)、《逆轉(zhuǎn)裁判》(Phoenix Wright)
主要制作人:三上真司、小林裕幸、神谷英樹、稻葉敦志、船水紀(jì)孝、稻船敬二、小野義德、三并達(dá)也、竹內(nèi)潤、田中岡、巧舟等
由于種種復(fù)雜的原因,CAPCOM對旗下的眾多游戲品牌進(jìn)行了重組優(yōu)化,果斷雪藏甚至拋棄部分金字招牌集中全部資源和力量對旗下幾個(gè)品牌進(jìn)行大幅度資金投入和制作,這一現(xiàn)象在CAPCOM跨入高清時(shí)代后變本加厲......
CAPCOM的目的在于路人皆知,希望通過這些既叫好又叫座的大作系列重振雄風(fēng),但理想是豐滿的,現(xiàn)實(shí)卻是骨感的,這些大作系列在不斷推出新作的同時(shí)或多或少也在慢慢敲碎玩家們曾經(jīng)所憧憬的那份美好,因此在這個(gè)時(shí)期,卡婊的罵名是越背越重,目測是翻不了身了......
1.街頭霸王
要說起CAPCOM旗下世界范圍內(nèi)知名度最高的游戲系列,不是“李三光的性福生活”,不是“怪物虐人”更不是“My name is danteng”,而是大名鼎鼎的“街頭霸王”。這款堪稱格斗游戲始祖的游戲不但在游戲歷史更在游戲性方面完爆無數(shù)同類游戲,也讓其作品成為各類格斗游戲比賽中的???。
《街頭霸王》的成功不但給玩家?guī)硪幌盗辛钊穗y忘的游戲內(nèi)容和游戲人物形象,更是在世界范圍內(nèi)形成一種獨(dú)特的游戲文化,包括同名影視劇,動(dòng)畫,漫畫,音樂以及形形色色印有街霸標(biāo)記的周邊,無數(shù)的手辦等等。去年推出的《街霸X鐵拳》是繼《漫畫英雄大戰(zhàn)卡普空》、《CAPCOM VS SNK》之后的卡社亂斗型格斗游戲,游戲素質(zhì),銷量,口碑都不俗,平衡性也在慢慢改進(jìn),在很多國家大賽上也成為了主要競技項(xiàng)目,因此我們可以繼續(xù)期待即將推出的《鐵拳X街霸》。
2.怪物獵人
怪物獵人系列最初登場于2004年的PS2平臺,隨后在2005年的《怪物獵人P》移植到PSP平臺后才開始被廣大玩家所熟知和熱捧(卡婊你敢不敢給PSV做一款非移植的“怪物獵人”系列作品,你肯定不敢對吧?。?,隨后便成為了日本本土的國民級游戲。
但該系列在歐美市場的影響與亞洲市場甚至日本本土市場相比相差甚遠(yuǎn),原因在于怪物獵人以掌機(jī)和低清主機(jī)平臺為主(3DS上即將登陸的MH4要哭了),除了《怪物獵人:邊境G》登陸PC和Xbox360(畫面依然很挫),《怪物獵人攜帶版3RD HD》(PSP分辨率提升版,畫面效果不解釋)登陸過PS3,《怪物獵人3G》(畫面在wii和3DS素材基礎(chǔ)上的)登陸Wii U之外,沒有一款真正意義上的原創(chuàng)高清作品(TX:尼瑪居然忘了窩大XXXXOnLine)。
因此這款游戲品牌只能在日本大火,而歐美玩家在TVgame方面只認(rèn)live和PSN,移動(dòng)端又是智能設(shè)備的天下,所以歐美玩家對此并不買賬。
3.鬼泣
鬼泣的誕生跟生化危機(jī)有著莫大的血緣關(guān)系(這也是但丁跟李三光就像失散多年的親兄弟一般),在1998年,CAPCOM推出《生化危機(jī)3》后,曾擔(dān)任《生化危機(jī)2》游戲監(jiān)督的神谷英樹預(yù)備開發(fā)最新作《生化危機(jī)4》,公司內(nèi)部同時(shí)打算推出生化危機(jī)系列外傳游戲《生化危機(jī):圣女密碼》,并交由世嘉屬下Nextech Corporation研發(fā)。
于是游戲開發(fā)人員到歐洲的西班牙搜尋各種各樣的城堡來設(shè)計(jì)游戲的環(huán)境?!渡C(jī)4》初版出來后,CAPCOM意識到初版在各方面都與以往生化危機(jī)系列的恐怖風(fēng)格大有不同。CAPCOM不想放棄生化危機(jī)系列的恐怖風(fēng)格,也不想放棄這個(gè)初版,于是自此開創(chuàng)了一個(gè)名為“鬼泣”的游戲系列。不過近年來,卡婊對該系列并沒有推出原創(chuàng)作品,反而交給其他制作組進(jìn)行外包,從而造就出《DMC鬼泣》這款爭議較大的游戲......
4.生化危機(jī)
廣大玩家所公認(rèn)的生化之父非三上真司莫屬,但實(shí)際上,“生化危機(jī)”這個(gè)企劃是藤原德郎所提出(本文第一部分提到過他,此人負(fù)責(zé)《戰(zhàn)場之狼》和《魔界村》系列的制作),隨后藤原德郎離開CAPCOM另謀高就到SCE,然后當(dāng)時(shí)的游戲開發(fā)部門經(jīng)理岡本吉起找到了之前一直某某無聞的三上真司,隨后,大幕慢慢拉開......
歷經(jīng)將近20年的發(fā)展,生化危機(jī)早已經(jīng)在制作商、發(fā)行商、外包商、專業(yè)游戲媒體、評測人士、新老玩家的多方壓力下被改的面目全非,總體而言,生化危機(jī)發(fā)展的大方向是好的,但要希望能夠平穩(wěn)過渡讓玩家有一個(gè)慢慢接受的過程......簡單來說,《生化危機(jī)6》是一款足夠優(yōu)秀的好游戲,出色的游戲品質(zhì),豐富的游戲內(nèi)容,厚道的游戲流程。但對于那些老鳥來講,似乎就不怎么滿意了,缺失了生化危機(jī)系列的靈魂,按照這個(gè)尿性發(fā)展下去,生化危機(jī)前幾部確立的嚴(yán)謹(jǐn)科學(xué)觀,精巧的謎題設(shè)計(jì)和恐怖氣氛營造已經(jīng)面臨岌岌可危的地步......
最近剛看的新聞,《生化危機(jī)7》要重回渲染恐怖氣氛的路線,希望CAPCOM在恐怖和體術(shù)射擊這幾方面做好平衡,不要再鼓搗出《生化危機(jī)6》這種爭議過大的游戲了......
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