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同是天涯淪落人!中國(guó)和日本單機(jī)游戲現(xiàn)狀大對(duì)比

時(shí)間:2013-06-28 11:20:44
  • 來(lái)源:3DM
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

放眼全世界單機(jī)游戲榜,日本拿前三都應(yīng)該是毫無(wú)壓力,先后在幾十年里推出了PS2、PS3、PSP、街機(jī)等一系列游戲,是80后一代中國(guó)游戲玩家的美好回憶。同時(shí),日本單機(jī)游戲?qū)τ谥袊?guó)的單機(jī)游戲也有深遠(yuǎn)的影響,早期很多國(guó)產(chǎn)經(jīng)典的單機(jī)游戲都是橫仿日本ACG模式,加入中國(guó)元素,走改造并融合的道路,給后期的國(guó)產(chǎn)RPG游戲昭示了方向。

但是,如今“日本游戲業(yè)走向沒(méi)落”理論甚囂塵上,連“合金裝備之父”小島秀夫都認(rèn)為日本游戲已經(jīng)全面淪陷,這與中國(guó)的單機(jī)游戲現(xiàn)狀也頗為相似。

模式固化 日本單機(jī)市場(chǎng)難有突破

圖1,日本游戲曾經(jīng)風(fēng)靡全球

作為全球游戲玩家心目中的頂端代名詞,日本游戲產(chǎn)業(yè)興起于單機(jī)時(shí)代,與另一大特色產(chǎn)業(yè)動(dòng)漫共同發(fā)展,形成了一個(gè)完整有序的產(chǎn)業(yè)鏈。任天堂、索尼等等名詞在全世界玩家耳里也都如雷貫耳,日本游戲塑造了數(shù)不清的經(jīng)典作品,在全球范圍內(nèi)也絕對(duì)是獨(dú)占鰲頭。

但是風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),一切在新千年伊始發(fā)生了轉(zhuǎn)折。2000年,大批歐美廠商進(jìn)軍次時(shí)代主機(jī),這些歐美廠商擁有更高端的技術(shù)以及更新的理念。與此同時(shí)PC游戲市場(chǎng)也逐漸形成規(guī)模,隨著歐美主機(jī)游戲的不斷沖擊和全球PC市場(chǎng)的不斷強(qiáng)大,日本傳統(tǒng)游戲廠疲態(tài)初顯。到了今年的E3游戲展會(huì),除了索尼的靈光一閃外,任天堂依舊是死氣沉沉,而吸引眼球更多地則是微軟XBOX的新版Kinect攝像頭和云計(jì)算以及諸如:《刺客信條4:黑旗》、《戰(zhàn)地4》《命運(yùn)》、《暗黑破壞神3》、《見(jiàn)證者》等歐美游戲巨作。而日本游戲產(chǎn)業(yè)之所以淪落到現(xiàn)在這個(gè)境地,筆者認(rèn)為一部分原因是因?yàn)樽陨淼木窒?,還有一部分原因是發(fā)展的必然因素所導(dǎo)致的:

1.狹隘的文化觀念致其難有創(chuàng)新

眾所周知,日本是個(gè)島國(guó),地理?xiàng)l件的局限注定了民族文化的狹隘,時(shí)至今天,日本尚在其海權(quán)文化里自?shī)首詷?lè)。不管索尼、夏普、松下、豐田賣得多遠(yuǎn),也不能讓日本人有絲毫的振奮,因?yàn)閼以谒麄冾^上使之惶惶不可終日的永遠(yuǎn)都是火山、地震、海嘯和匱乏的資源。因此大和族擁有世界第一學(xué)習(xí)能力,卻不具備創(chuàng)新的基礎(chǔ)耐性。(這里指的創(chuàng)造性是絕對(duì)的創(chuàng)造里,是從無(wú)到有的過(guò)程,而不是在一定基礎(chǔ)之上的發(fā)展能力。)

80年代,任天堂在習(xí)得TRPG《龍與地下城》精髓后大力研發(fā)此類游戲,從而開創(chuàng)RPG游戲時(shí)代,更因歐美此時(shí)在電子游戲方面的態(tài)度缺失使日本一家獨(dú)大。但當(dāng)2000年代PC游戲時(shí)代來(lái)臨,本可走于人前的日本卻因民族無(wú)創(chuàng)造性的弱點(diǎn)而毫無(wú)作為,只能眼睜睜的看著歐美甚至韓國(guó)步步超前,導(dǎo)致現(xiàn)在日式RPG對(duì)于PC玩家來(lái)說(shuō)幾乎是沒(méi)有任何概念。

同時(shí)PC飛速發(fā)展也在不斷占領(lǐng)著家用主機(jī)的市場(chǎng)份額。盡管如此,現(xiàn)在放眼去看日本的游戲廠商,除幾個(gè)游戲巨頭會(huì)把自己的當(dāng)家作品多平臺(tái)制作外,一些名不見(jiàn)經(jīng)傳的廠商幾乎沒(méi)有考慮過(guò)PC平臺(tái)!這尤其體現(xiàn)了其文化的狹隘之處,而巨頭的當(dāng)家作品中,也多是動(dòng)作類游戲。失去了RPG標(biāo)簽的日本游戲,還能有什么吸引力可言?

2.歐美游戲產(chǎn)業(yè)的崛起與沖擊

21世紀(jì)之后,日系廠商繼續(xù)他們的保守固步自封,導(dǎo)致初期在技術(shù)等方面大幅度落后歐美,加之日本市場(chǎng)的徹底萎靡,日本人玩游戲的品位其實(shí)確實(shí)是很獨(dú)特的,根本不在乎畫面之類的因素,只喜歡玩他們自己長(zhǎng)期以來(lái)固定的幾種類型,不接受新事物,加上初期的游戲開發(fā)困難,優(yōu)秀作品極度匱乏,讓任魔的掌機(jī)以及WII大幅占領(lǐng)市場(chǎng),導(dǎo)致最終現(xiàn)在這個(gè)畸形的日本游戲市場(chǎng)的產(chǎn)生。

圖2,歐美單機(jī)大作的沖擊

隨著歐美廠商開始全力投入到游戲行業(yè)之后,歐美人性格中那種喜歡探索,喜歡創(chuàng)新的通過(guò)游戲這種方式完全體現(xiàn)出來(lái),各種新花樣層出不窮,相比之下,日式游戲之前那種壟斷優(yōu)勢(shì)很快就被瓦解,只有幾個(gè)大廠依靠自己的人力財(cái)力,才勉強(qiáng)沒(méi)有被拋在后面。今年的E3大展上,日本的單機(jī)大作乏善可陳,風(fēng)頭再次被如《光環(huán)》系列等歐美單機(jī)大作搶了風(fēng)頭。

認(rèn)清差距 國(guó)內(nèi)單機(jī)市場(chǎng)需臥薪嘗膽

無(wú)獨(dú)有偶,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲也在承受著由高峰跌落低谷的巨大落差,90年代《仙劍》、《軒轅劍》系列的火爆大賣讓從業(yè)者看到了廣闊的市場(chǎng)前景,97年以后,一直到2002年,國(guó)家政策一定程度上的支持、家用電腦迅速的普及、專業(yè)游戲發(fā)行公司的出現(xiàn)、尤其是海外發(fā)行渠道的建立,這些因素的集合奠定了國(guó)產(chǎn)游戲高速發(fā)展的基礎(chǔ)。這期間金山推出了《劍俠情緣》、目標(biāo)的《鐵甲風(fēng)暴》,尤其是《傲視三國(guó)》的海外發(fā)行更是國(guó)內(nèi)游戲界的驕傲。同時(shí)大宇的《軒轅劍三》、《軒轅劍四》、軒轅劍系列的巔峰之作《天之痕》也在這期間推出??梢哉f(shuō)這期間是國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的黃金期,然而沖到這個(gè)時(shí)期仍然沒(méi)有倒下的公司寥寥無(wú)幾,甚至有些資深的前輩已經(jīng)離開了游戲行業(yè),這不能不說(shuō)是國(guó)內(nèi)游戲業(yè)的遺憾。2002年以后,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的興起,越來(lái)越多的老牌游戲商轉(zhuǎn)型開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,大陸或許受到盜版影響,幾乎所有的游戲開發(fā)商均把開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲作為未來(lái)的重點(diǎn),單機(jī)市場(chǎng)僅僅依靠臺(tái)灣的幾家公司苦苦支撐?!断蓜ο盗小?、《軒轅劍系列》、《幻想三國(guó)系列》等等成為碩果僅存的精品單機(jī)游戲,然而這些僅存的碩果也由于投入不足等因素面臨凋零的危險(xiǎn)。

此外,國(guó)內(nèi)單機(jī)市場(chǎng)也體會(huì)著歐美大作帶來(lái)的沖擊,但與日本不同的是,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)起步實(shí)在太晚,加上大環(huán)境的影響,中國(guó)90%的玩家根本就沒(méi)有家用主機(jī)的概念,因此歐美的沖擊對(duì)中國(guó)市場(chǎng)本身影響不大。真正有影響的是泛濫的盜版和浮躁的快餐文化狀態(tài),如今國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)相當(dāng)火爆,可單機(jī)游戲市場(chǎng)卻慘淡非常,占有率還不到區(qū)區(qū)的1%。

現(xiàn)下新興的游戲公司鮮有敢把單機(jī)游戲當(dāng)成長(zhǎng)期戰(zhàn)略來(lái)發(fā)展,老牌廠商對(duì)于單機(jī)游戲的態(tài)度或是背離或是拋棄。盡管它很經(jīng)典,這個(gè)道理中國(guó)人懂,日本人也懂。而從單機(jī)游戲的發(fā)展來(lái)看,除了依靠其經(jīng)典的游戲特色,再加上更適應(yīng)新一代玩家的玩法,才有資格在PC游戲領(lǐng)域背水一戰(zhàn),收復(fù)失掉的江山。而這一切的復(fù)興,也只能寄希望于那幾家依舊堅(jiān)守在單機(jī)陣地的游戲廠商了。

圖3,《仙五》臥薪嘗膽,終于有所突破

據(jù)最新的《產(chǎn)業(yè)報(bào)告》公布的數(shù)據(jù),2012年中國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到0.75億元人民幣,同比增長(zhǎng)率為23%,雖說(shuō)這個(gè)數(shù)據(jù)依然無(wú)法與網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)份額比擬,但隨著暢游這樣的實(shí)力派游戲廠商開始代理《軒轅劍6》,中國(guó)必將迎來(lái)單機(jī)游戲新的春天,不妨讓我們一起拭目以待。

工其事先利其器,重整山河待后生

一個(gè)游戲能夠保持長(zhǎng)盛不衰,并不是僅僅隨時(shí)的適應(yīng)時(shí)代要求,更重要的是要有自己的經(jīng)典特色。經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的沉寂,或者說(shuō)是臥薪嘗膽,國(guó)產(chǎn)單機(jī)行業(yè),在今年暑假蓄勢(shì)待發(fā),雖然《軒轅劍6》、《古劍奇譚2》、《凡人修仙傳》單機(jī)版還未有一部作品正式上市,但是延續(xù)《仙劍奇?zhèn)b傳5》+《仙5前傳》共發(fā)售200萬(wàn)套的奇跡,相信這三部單機(jī)游戲的銷量都不會(huì)太差,尤其是《軒轅劍6》,大宇+暢游的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,勢(shì)必會(huì)給國(guó)產(chǎn)單機(jī)帶來(lái)星火燎原之勢(shì)。

當(dāng)然,復(fù)興并不僅是堅(jiān)守就可以完成的,這一點(diǎn)中日有著共同的問(wèn)題。創(chuàng)新作為文化產(chǎn)業(yè)第一生產(chǎn)力,肯定是復(fù)興的重中之重。在日本,固化的模式和僵硬的思維已經(jīng)使RPG到了生死存亡的關(guān)頭,而創(chuàng)新就代表著其文化觀念的徹底轉(zhuǎn)向,而這又是非常困難的。不單如此,整個(gè)行業(yè)還要向PC平臺(tái)發(fā)展邁進(jìn),緊隨潮流。這樣才有可能獲得一線生機(jī),然后再設(shè)法東山再起。

圖4,《軒轅劍6》實(shí)際場(chǎng)景截圖

如今,《軒轅劍6》作為最新一代的軒轅劍單機(jī)系列已經(jīng)開啟預(yù)售,《軒轅劍6》在玩法上的創(chuàng)新,在技術(shù)上有進(jìn)步,所有的信息并沒(méi)有一條有關(guān)它迎和市場(chǎng)的改變,這點(diǎn)讓單機(jī)迷們都感受到了意外之喜和大宇的誠(chéng)意。全新的引擎,不僅支持物理特效,更能模擬現(xiàn)實(shí)世界中真實(shí)的時(shí)間變化,玩家從開始界面便能感受到探索真實(shí)世界的魅力,個(gè)人覺(jué)的這也是科技時(shí)代必須做出的改變,畢竟現(xiàn)在沒(méi)有玩家喜歡渣畫面。作為軒轅劍系列經(jīng)典要素的回歸,煉妖壺會(huì)在軒轅劍6中為玩家提供了青出于藍(lán)則勝于藍(lán)的玩法,簡(jiǎn)稱為“壺界”的壺中世界在全新引擎的支持下全面進(jìn)化,變身為完全獨(dú)立的3D游戲場(chǎng)景。玩家以壺界主人之姿態(tài)自由使用,如同探索真實(shí)的世界一樣,在“壺界”自由跳躍、奔跑,甚至,作為這里絕對(duì)的主宰,用收集“封印之蛋”的方式,讓“壺界”擁有更強(qiáng)大的法力, 壺界中共有三大煉爐加上壺心一共四大區(qū)域,除此之外還有一座機(jī)關(guān)密布的鬼神之塔。在這里,玩家可以實(shí)現(xiàn)煉妖、煉器、冶金、聚合、嫁術(shù)、化神、斗神總共七大玩法。不管是游戲系統(tǒng)還是故事劇情,相信煉妖壺的回歸不會(huì)讓喜歡這個(gè)系列的玩家失望。

于此,雖然如今不再是單機(jī)游戲最好的時(shí)代,雖然單機(jī)市場(chǎng)無(wú)法與網(wǎng)游市場(chǎng)本所匹敵,但是如同大宇一樣對(duì)單機(jī)領(lǐng)域的堅(jiān)守,對(duì)單機(jī)游戲的積極創(chuàng)新,讓我們看到了國(guó)產(chǎn)單機(jī)的耀眼曙光。

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