《刺客信條4》戰(zhàn)斗會(huì)否改進(jìn)?同質(zhì)化嚴(yán)重出路何在
- 來(lái)源:3DM新聞組-小昔夕
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
戰(zhàn)斗系統(tǒng)一直都是育碧公司開(kāi)發(fā)《刺客信條》系列游戲的核心,這也是所有動(dòng)作類(lèi)游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)工作所面臨的首要問(wèn)題。
當(dāng)游戲大作《刺客信條3》第一次網(wǎng)上出頭露面之時(shí),我對(duì)于這部游戲故事背景就有著很大的疑慮,為什么故事偏偏要發(fā)生在美國(guó)獨(dú)立戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期,雖然我知道這只是一部娛樂(lè)性質(zhì)的游戲,但我還是認(rèn)為作為一部游戲?qū)⒚绹?guó)本土的歷史寫(xiě)入劇本有些離譜,尤其是對(duì)于身在美國(guó)的玩家們,這個(gè)劇本有太多的政治色彩了。
令我更加擔(dān)憂(yōu)的是,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),一直以來(lái),《刺客信條》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)往往與潛入要素緊密結(jié)合,這就是游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制,潛入并暗殺,這種賣(mài)點(diǎn)在現(xiàn)在的游戲市場(chǎng)上隨處可見(jiàn),像是《孤島危機(jī)》,《殺手》,《恥辱》等,都需要玩家學(xué)會(huì)如何滲透到敵人內(nèi)部,然后成功刺殺敵軍首要目標(biāo),嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),《刺客信條》在這方面做得并不好,無(wú)論在潛入要素上還是戰(zhàn)斗要素上,都沒(méi)有其他同類(lèi)游戲那樣能讓玩家們玩出自己的風(fēng)格。
這部游戲值得稱(chēng)贊的地方就是攀爬建筑物了,玩過(guò)《鏡之邊緣》與《虐殺原形》的玩家們都知道這是一項(xiàng)非常經(jīng)典的游戲要素,爬鐘樓,爬燈塔,爬任何你能觸碰到的建筑物,然后在最高的建筑物頂端俯瞰整座城市的風(fēng)景,然后再偷偷躲進(jìn)干草堆里等待敵人靠近,這趨勢(shì)是很不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),但如果《刺客信條4》只是讓玩家們?nèi)ヅ逝酪蛔碌溺姌堑脑挘俏疫€是選擇放棄。
在北美地區(qū)的叢林中潛行是個(gè)不錯(cuò)的體驗(yàn),但時(shí)間一長(zhǎng)不免讓然感到枯燥,游戲劇情與開(kāi)放世界的平衡是游戲的開(kāi)發(fā)工作必須考慮的因素,《刺客信條》的游戲節(jié)奏很慢,不能給玩家?guī)?lái)足夠的緊張感,還記得在《鏡之邊緣》與《虐殺原形》游戲中的緊張時(shí)刻嗎,即使《鏡之邊緣》并非是一款以戰(zhàn)斗為主的游戲,但卻成功地將玩家?guī)肓擞螒虻木o張又刺激的節(jié)奏中,《虐殺原型》更是將劇情與開(kāi)放的世界做到了完美的結(jié)合,玩家們既可以享受到緊張的游戲劇情,又可以在游戲開(kāi)放的世界中享受清閑,但似乎《刺客信條》在這些方面還是欠些火候。
《刺客信條》的游戲自由的也是相當(dāng)?shù)挠邢?,在現(xiàn)在的潛入類(lèi)游戲中,絕大多數(shù)都給與了玩家自由先擇戰(zhàn)術(shù)的機(jī)會(huì),像是《殺手》,《孤島危機(jī)》,《恥辱》都是這樣,你可以直接一路殺進(jìn)敵人大本營(yíng),也可以悄悄進(jìn)入,踏雪無(wú)痕,但在《刺客信條》中,一帶被發(fā)現(xiàn)任務(wù)就會(huì)失敗,這實(shí)在是有些太坑爹了。
另外就是游戲中那些惱人的BUG了,它們往往會(huì)導(dǎo)致玩家人物的失敗,當(dāng)玩家們發(fā)現(xiàn)這一切都是育碧公司的錯(cuò)時(shí),《刺客信條4》的銷(xiāo)量就會(huì)受到些許的影響了。
作為一款經(jīng)典的動(dòng)作類(lèi)游戲,我希望《刺客信條4》能夠改進(jìn)一下其現(xiàn)有的戰(zhàn)斗系統(tǒng),給玩家們一個(gè)更好的游戲體驗(yàn)。
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