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游戲制作盈利難 《古墓麗影9》340萬套銷量竟不夠?

時間:2013-03-30 14:30:10
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

340萬已經(jīng)是相當大的樹木了。但對于主機版《塞爾達傳說》這樣的大作來說,這個數(shù)字就不算多了,可能剛剛足夠盈利。原版《古墓麗影》的熱門程度讓所有玩家趨之若鶩,但自從90年代以后,該系列就開始陷入低迷,任何一作的銷量都未曾超過100萬套。

今年的重啟版《古墓麗影9》全平臺實體版售出了340萬套,打破了90年代以后的銷售記錄,再加上數(shù)字版銷量,估計總銷量應(yīng)該能超過過400萬套。這是該系列歷史上第三暢銷的作品,可能正在向史上第二暢銷邁進。對我們來講,這是非常成功的一部作品,玩家和評論界一致好評,叫好又叫座。

但我們驚奇地發(fā)現(xiàn),史克威爾在這個項目上賠錢了。他們稱這是一部失敗的作品。

究竟什么地方出錯了?

乍一看這個問題,你可能會認為史克威爾制作游戲的成本太高,他們預(yù)期的銷量數(shù)字太難達到,而且現(xiàn)在的玩家社群分門別類,都有自己的喜好,一流大作買到500萬套已經(jīng)頂天了。不過他們?nèi)ツ赀€有兩款大作,同樣銷量不錯但依然賠錢。即使是任天堂的《塞爾達傳說:天空之劍》也沒能達到預(yù)期銷量,但任天堂表示依然略有盈利。

筆者認為,問題在于游戲公司對資金的使用。制作組總是認為,必須花巨資進行營銷才能讓玩家產(chǎn)生興趣。他們覺得需要5000萬美元以上的資金投給游戲宣傳。這些成本完全是沒有必要的。

有些游戲公司是出了名的慢工出細活,比如任天堂和Valve。他們手里都有曠世大作,但他們都在慢慢雕琢。他們只有在萬事俱備以后才會發(fā)售游戲。他們不會為了盡早發(fā)售而加大預(yù)算。他們也不用擔心某款主機的硬件性能無法運行他們的游戲。他們的游戲總能以許多不同的方式讓人享受到出色的游戲體驗。這是他們的首要目標。一切其他目標全是次要的,包括趕在截止日期前交工。

《皮克敏3》最開始有確切發(fā)售日期,后來變成了大致發(fā)售時間窗口,現(xiàn)在發(fā)售時間窗口又被推到了今年夏天。Valve的《半條命3》最早在幾年前就透露過制作信息了,但現(xiàn)在我們依然對發(fā)售日期一無所知。這兩個公司的運營方式都很健康,相比之下任天堂更慘一點,因為他們還要經(jīng)營硬件市場。不過這兩個公司誰都沒有虧損數(shù)十億,不像史克威爾艾尼克斯。

游戲開發(fā)預(yù)算一直在漲,制作組和發(fā)行商總是認為,你的投入越多,得到的銷量就越多。但事實從來都不是這樣。他們看到了《使命召喚》,每年都狂甩2000萬套,于是他們認為自己也可以加大預(yù)算,復(fù)制成功。但要知道,《使命召喚》的成功絕不始于大規(guī)模預(yù)算。它的成功始于早期二戰(zhàn)題材作品,和對早期作品的繼承,再加上《光暈》系列的主機版多人游戲內(nèi)容。他們提取了游戲的精髓并使之發(fā)揚光大。他們在N64時代創(chuàng)造了《黃金眼》,現(xiàn)在他們依然在吃當時的老底。

而問題在于,《使命召喚》可以隨心所欲地擴大預(yù)算,因為他們之前的作品為他們帶來了利潤基礎(chǔ)。筆者曾在一個軟件公司工作過一段時間,透支未來的資金是任何項目預(yù)算的大忌。沒錯,利益與風險伴行,必須先花錢才能賺錢,但冒險的時候必須把風險控制在可接受范圍內(nèi)。

所以合理化的預(yù)算應(yīng)該是,把100萬套的銷量作為保守的盈利點。那么這100萬套的銷量營利就是你的預(yù)算成本。這是制作預(yù)算的正確方式。永遠都不應(yīng)該無節(jié)制地打預(yù)算,然后再樂觀地預(yù)期銷量,尤其當你這系列游戲銷量一直低迷的時候。

同樣的理論也可以用于原創(chuàng)新游的預(yù)算制定。去年Bethesda的《恥辱》,它的預(yù)算就非常合理,把全部預(yù)期銷量的營利全都打進預(yù)算了,沒有留任何盈利空間(筆者猜測他們的預(yù)期銷量僅為80萬套)。但結(jié)果《恥辱》賣出了245萬套,咱說的只是實體銷量。這是成功的預(yù)算。而且他們在《上古卷軸》上面的預(yù)算也是根據(jù)前作銷量制定的。

下一部《恥辱》將獲得更高的預(yù)算,因為第一部已經(jīng)建立了良好的玩家基礎(chǔ),銷量至少是200萬套,這也是他們的起始利潤點。這些都和傳統(tǒng)的制作思路逆向而行:

- 你必須有頂尖游戲畫面才能成功

- 你必須有高額預(yù)算才能制作AAA級游戲

- 畫面,畫面,還是他媽的畫面

大家應(yīng)該知道,游戲畫面是游戲制作中最燒錢的東西。做游戲只要品質(zhì)過硬,宣傳到位,很容易就能獲得成功。如果你采用宇宙無敵勁爆視覺效果,其實也是有可能盈利的,但前提是你其他方面都做足了。

有太多的游戲公司都在花重金做游戲,希望能收獲更多。但游戲的零售價是不會水漲船高的,所以他們必須合理運用預(yù)算。如果他們繼續(xù)無節(jié)制地提高游戲開發(fā)成本,那么AAA級游戲產(chǎn)業(yè)真就要隕落了。這股高預(yù)算的不良風氣究竟能否停止?這全都要看那些大型游戲廠商是否會繼續(xù)犯二。不要著急發(fā)售大作,不要追求大規(guī)模300人開發(fā)團隊。返璞歸真,回歸自然,把游戲做的好玩就夠了。有一些制作組深得要領(lǐng),其他的則經(jīng)常出現(xiàn)在新聞里,還不是好新聞。

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