《古墓麗影9》編劇討論如何去控制勞拉的殺人總數(shù)
- 來(lái)源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
《古墓麗影9》編劇Rhianna Pratchett談?wù)摿私巧O(shè)計(jì)時(shí)遇到的難點(diǎn),要讓這個(gè)角色受玩家喜愛,令玩家信服,同時(shí)還要讓她屠殺好多人。
“許多人都拿《古墓麗影9》和《神秘海域》比,兩款游戲都展現(xiàn)了真實(shí)的殺人鏡頭,這讓游戲一直處于緊張氣氛中。我想任何一個(gè)制作組都不可避免地要面對(duì)殺人的問(wèn)題。”
“這個(gè)問(wèn)題很難解決。因?yàn)橥婕疫M(jìn)入游戲的時(shí)候知道這個(gè)世界不是真的。所以就很難表現(xiàn)出真實(shí)可信的角色。但我們?cè)谠O(shè)計(jì)勞拉的時(shí)候,首先讓她第一次殺人變得稍微特殊一點(diǎn)。”
關(guān)于勞拉的首殺,游戲內(nèi)外都搞得沸沸揚(yáng)揚(yáng)。但第一次過(guò)去了以后,妹子就開始不矜持了,所以有很多玩家都認(rèn)為,之后的那些殺戮讓之前給勞拉增添人性的努力都白費(fèi)了。
Pratchett說(shuō),解決的方案是讓勞拉對(duì)自己的殺戮有一定罪惡感。但動(dòng)作大片式的戰(zhàn)斗和游戲劇情之間必須做出取舍,而有的時(shí)候,游戲操作方面的要求必須優(yōu)先考慮。
“這就像是在游戲操作和游戲劇情之間取舍,劇情上的需要經(jīng)常需要做出讓步。因?yàn)檫@畢竟是游戲不是電影。而從劇情的角度來(lái)講,我個(gè)人還是希望殺人的過(guò)程能更緩和一些。”
“但是我們還要考慮另一個(gè)因素,當(dāng)玩家手里拿著槍的時(shí)候,他們肯定想用這把槍。我們?cè)谟螒蛄鞒痰南喈?dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間里都沒有給玩家槍械,這已經(jīng)非常冒險(xiǎn)了。我們已經(jīng)嘗試了創(chuàng)新,但劇情方面的需要終究要做出一些讓步。”
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