《生化危機(jī)6》制作人訪談 劇情與多人模式均在內(nèi)
- 來源:A9VG
- 作者:KingJulien
- 編輯:ChunTian
日前,《生化危機(jī)6》制作人平林良昭接受了外媒GameInformer的獨家專訪,訪談涉及到游戲的劇情,戰(zhàn)斗以及多人模式等多方面內(nèi)容,一起來看看吧!
編輯:我玩了很多遍生4和生5,在試玩生6的時候我注意到玩家在游戲的時候不會覺得受到限制,而是覺得更加靈活。這是不是根據(jù)生5的基礎(chǔ)進(jìn)行的改進(jìn)?
平林良昭:是的,我們確實對本作的戰(zhàn)斗設(shè)定進(jìn)行了改進(jìn)。你說玩家在戰(zhàn)斗時可以更自由,我覺得你說的沒錯。在本作中你有更多機(jī)會通過你希望的方式去戰(zhàn)斗,這是有原因的,因為這樣我們可以通過一種更令玩家滿意的方式去呈現(xiàn)游戲驚悚元素。
編輯:舉個例子,如果你對生化5還有印象的話,你可以在游戲中看到敵人沖著你跑過來,在你身前放緩速度甚至停住,然后再舉起手臂進(jìn)行攻擊。這一系列的動作非常笨拙,有時會看起來十分荒謬。你看到敵人跑過來,然后可以選擇繞開敵人或者開槍將其打死。但是現(xiàn)在的敵人更聰明了。他們會跑到你面前,但是他們不會呆呆地站在那兒等你朝他們開槍,他們可以躲過你的攻擊然后對你發(fā)起反擊。
平林良昭:這可以為游戲帶來更多的驚悚元素,因為我們遇到的敵人能夠做出不同的行為。我們希望讓玩家自由地通過自己希望的方式攻擊敵人。但這并不表示本作因此而變得非常傾向于動作游戲。我們也對敵人進(jìn)行了微調(diào),所以他們能夠?qū)δ愕墓舴绞阶龀龈鞣N反應(yīng)。所以在這種敵人的攻擊模式下,你將感受到到比前作更加強(qiáng)烈的壓迫感緊張感。
編輯:談?wù)剶橙税桑易⒁獾缴?里的那些涂滿臉譜油彩叫做J`avo的人形敵人,給人的感覺就是這些東西要比生化4的村民Gonados們,以及生化5的敵人Majini們更接近與人類。而且他們竟然有玩槍的能力。究竟是什么病毒感染的他們,而使得他們這么“人性化”?
平林良昭:在游戲的初期,C病毒概念還沒有隨劇情徹底的貫徹給玩家的時候,J`avo們的確表現(xiàn)的像是人類敵人,他們相當(dāng)聰明,可以輕易的使用各種熱兵器。因此看起來,這些東西要比傳統(tǒng)的喪尸,或者其他的類似的東西更接近人類。不過我可以保證,你和這些初期看起來和人類無異的東西互相開槍對射對擼并不會使生化6變成和其他射擊游戲一樣的東西。
這些J`avo絕非人類,而且發(fā)生了一些之前從未見過的變異。他們擁有將受傷身體部位迅速突變?yōu)楫愋蔚哪芰?,也就是說打哪變哪。因此你不得不改變戰(zhàn)斗的策略。因此你要面對的J`avo們打殘了手臂可能會突變出巨大的可伸縮鐮爪來抓住你,或者跛掉的腿會變成蜘蛛腿蟲腿來增進(jìn)自己的行動能力,再或者變出飛蛾一般的翅膀飛向空中來伺機(jī)對你發(fā)難。所以說,這些東西正是我們正在塑造的B·O·W們,Bio-Organic Weapons ,我的意思是,以往的這些B·O·W都是各式各樣不同功能的生物,而J`avo們則可以根據(jù)情況來把他們自己變成擁有和那些生物相同能力功能的生物武器。
你問到了生化6所涉及的病毒,我們通過預(yù)告片知道了,生化6出現(xiàn)的新病原體叫做C病毒,J`avo們也正是誕生于C病毒之下的,同時C病毒也是生化6劇情的一個重要關(guān)鍵點。補(bǔ)充一下剛剛提到的變異的J`avo們,你與他們戰(zhàn)斗,你對他們造成部位損傷,隨后他們開始變形,而且還有很多遠(yuǎn)比Demo里看到的還要更驚人的變形和突變體,不過這不能透露太多,你可以期待一下正式版游戲。
編輯:那么,Leon在美國高橡樹市面對的那些真正的喪尸,是T病毒,G病毒產(chǎn)物還是其他的什么東西?
平林良昭:我不想對你做任何的游戲方面的劇透。就像我剛剛說的C病毒,這東西是生化6故事情節(jié)的核心,那些讓我感到驕傲的東西。高橡樹市遇到的這些喪尸,并不是T或G病毒的產(chǎn)物,而仍然是之前說到的C病毒。
編輯:好吧,再回頭聊一下游戲的操作。我試玩的時候用到了躲避和地上翻滾等動作,但是我找不到太多能夠?qū)嶋H運用這些動作的機(jī)會。我在想是不是我的操作不對或者錯過了使用諸如向后倒然后躺在地上射擊敵人的最佳時機(jī)。你希望玩家如何運用這些能力?
平林良昭:呃,首先,這要回到我們之前談到的讓游戲體驗更加豐富、給玩家更多自由發(fā)揮的機(jī)會。當(dāng)你在戰(zhàn)斗時,會出現(xiàn)一些非常具有攻擊性的敵人。當(dāng)你在攻擊敵人的時候,你可以有選擇各種對抗敵人方式的權(quán)力:你是否希望直接站樁射擊敵人,還是說你希望先躲避再開槍?還擊?之類的。游戲里沒有硬性規(guī)定你要使用這些能力的地方。而且游戲的流程很長,在游戲的很多地方這些新功能都能為玩家提供有效的幫助,而在其他地方則可能不會那么顯著。但是我覺得這還是要取決于玩家自己的游戲風(fēng)格。也許你是一個游戲達(dá)人,那么你可能已經(jīng)習(xí)慣了某一種戰(zhàn)斗方式。這種設(shè)定其實是讓玩家自由選擇他們希望的攻擊方式和游戲方式。玩家大可不必使用這些能力,但是游戲中還是有需要他們使用這些能力的地方。
編輯:游戲中會出現(xiàn)只有當(dāng)你躺在地上時才能射擊敵人的情況嗎?或者當(dāng)你躺在地上時,他們就略過你不管了之類的?
平林良昭:游戲流程中在出現(xiàn)喪尸時會發(fā)生這種情況。游戲中會出現(xiàn)一些在地上爬的喪尸,他們會抓住你的腿,把你撂倒,讓后爬到你身上。這時你就該躺著朝他們開槍了,誰都不希望自己和喪尸躺在地上扒光了互相干吧?你應(yīng)該已經(jīng)看到發(fā)布會上展示的Ustanak伸出鉗爪將你抓住的場面。如果你后仰躺射的話,你可以逃出它的攻擊范圍,這時你可以朝它開槍,這無疑造就了一段漂亮的回避加上有效的攻擊。我們不希望將某一種游戲元素強(qiáng)加給玩家,他們有自由選擇什么時候使用這些新功能的權(quán)力。在進(jìn)行游戲流程的時候,玩家將會發(fā)現(xiàn)需要用到這些新操作的各種情況。但是,我們始終沒有強(qiáng)制要求玩家使用這些能力。
編輯:我已經(jīng)試玩了生6的合作模式,我也玩了很多次單人模式,想看看AI是否相比生5有所改進(jìn)——我發(fā)現(xiàn)AI確實得到了改進(jìn)。您能告訴我你們對AI進(jìn)行的調(diào)整嗎?或者根據(jù)生5中AI的不足而對生6進(jìn)行的調(diào)整?
平林良昭:好的,我參與過生5的制作,所以我了解大家對于生5提出的批評。生化危機(jī)系列的其中一個特色就是物品道具補(bǔ)給的管理統(tǒng)籌,這是系列的一個重要元素。所以在生5中,你的伙伴也會使用你所得到的補(bǔ)給品。這是玩家需要自行統(tǒng)籌的一個問題。我認(rèn)為補(bǔ)給管理很重要,它會影響到你的游戲流程以及游戲方式,而且當(dāng)AI也在同時消耗你的補(bǔ)給品時,完全不按照你計劃的統(tǒng)籌來消耗物品的時候,你會感到很無語也很無奈。因此我們在生6的制作中進(jìn)行了讓步,玩家也不會再生5中AI對補(bǔ)給的肆意浪費缺乏管理而感到壓力。
編輯:本作另一個改進(jìn)方面是每個玩家能夠得到各自的戰(zhàn)利品,掉落各自獨立。就是說,如果敵人掉落了9mm彈夾,我能夠拾取一份,我的同伴同樣可以拾取一份。
平林良昭:正是如此
編輯:為什么你決定在生化危機(jī)流程中加入4人合作模式?
平林良昭:需要澄清一下,我們并沒有開始著重制作4人合作的游戲體驗。這根本不是我們起初的目標(biāo),但是另一方面我們已經(jīng)編寫了三條故事線,我們希望通過某種方式讓這三條故事線相互穿插,這樣玩家可以從不同的角度去體驗發(fā)生在其他角色身上的故事情節(jié)。并且我們覺得:“嗯,故事本身已經(jīng)編寫好了,但是只有故事,這其實很無聊”,我們想用一種更加有趣的方式向玩家呈現(xiàn)這些故事。所以我們就想:“嗯,如果故事劇情的相互穿插具有可玩性的話,那么就不應(yīng)該僅僅在過場動畫中向玩家交代故事劇情,我們要讓它具有可玩性。所以我們就設(shè)計出兩組玩家同時游戲的設(shè)定,這樣會變得很有趣?!?/p>
編輯:我了解到游戲已經(jīng)確認(rèn)包含傭兵模式。但是有多人對抗模式的計劃嗎?
平林良昭:對于我們而言,尤其是生6,我們在劇情模式和故事主線上投入了大量的人力和精力,這也是我們在本作中的工作重心中的重心。但是我們知道玩家希望玩到一些PVP的內(nèi)容。我們理解PVP對于玩家而言很重要,我們真的很理解。所以,雖然我現(xiàn)在不能詳細(xì)透露,但是你們懂的,我們知道PVP是游戲的一個重要元素,所以……別擔(dān)心了。
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