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什么讓你遠(yuǎn)離《暗黑3》?玩家列出七大厭倦理由

時(shí)間:2012-06-28 13:04:37
  • 來源:凱恩之角
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

5.看到金裝,橙裝已經(jīng)麻木、膩了

爛裝太多,請問金色裝備上千件是否才有一件像樣的?傳奇裝備是否也是幾千件才有件像樣的?說真的,地上看見金色,我有時(shí)候撿都懶,根本沒有什么打?qū)毜呐d奮感覺。建議裝備分 5-6 種顏色,每種都有特性,那樣掉出來才有人去撿。

例如:白裝攻擊特高,不過沒有魔法屬性?;疑b高攻加一兩樣魔法屬性,不過不可修復(fù),用完就礽。金裝中等屬性。傳奇樣樣都好。綠裝幾件配起來一流。紫裝和金裝一樣屬性可以碰運(yùn)氣多打 1-2 個(gè)洞。紅裝只應(yīng)天上有。。那樣子掉下來的裝備大家才會看看,考慮下才扔。?,F(xiàn)在連撿裝都要考慮下

6.沒有可尋的神裝路線

打?qū)殯]固定說哪個(gè)BOSS會出什么裝。大家都很麻木。

7.最后一點(diǎn)是,公平的游戲環(huán)境與良好的服務(wù)質(zhì)量

我們需要的是一個(gè)清除了大部分 bug 的、看不見外掛的、能順利登陸的、能無延遲進(jìn)行游戲的《暗黑破壞神3》。

我們再來看看著名游戲媒體gamasutra的評論文章:

暗黑3》在銷售數(shù)據(jù)上橫掃八方,也收獲了不少正面的評價(jià)。俗話說的好:“細(xì)節(jié)決定成敗”。

女士們,先生們,2012年ARPG的時(shí)代就由這個(gè)今年最令人期待的游戲而展開。 暗黑2可以說是開創(chuàng)了這一流派和模式,引得無數(shù)的游戲爭相效仿。而暴雪也在暗黑3中再次應(yīng)用這一模式的無窮魔力,試圖喚起新老玩家們的熱情,但是過度降低門檻也可能埋下了些許隱患。

打造更牛逼閃閃的人物:

我們要跳過分析故事情節(jié)的這一部分,因?yàn)橹拔覀円呀?jīng)有過很多討論了。在暗黑3中,暴雪作出了多個(gè)設(shè)計(jì)修改。首先,讓我們談?wù)労玫囊环矫?。顯然角色設(shè)計(jì)是最成功的方面之一,因?yàn)楦鱾€(gè)人物擁有多樣的技能與風(fēng)格。每個(gè)人物都是完全不同的,移除了“法力池”的設(shè)計(jì),取而代之的是每一個(gè)人物獨(dú)特的能量源系統(tǒng),這是一個(gè)明智之舉。

我很喜歡的另一個(gè)人物設(shè)計(jì)方面的變化就是符文系統(tǒng)的修改。本來暴雪希望玩家在游戲世界里獲得符文的掉落然后鑲嵌到每個(gè)人物不同的技能上。它使用相同的物品掉落系統(tǒng),玩家會在玩的過程中升級符文,使他們的技能越來越強(qiáng)力。

而在beta測試過程中,開發(fā)者們意識到,采用這種形式苦痛太多收獲太少,因而要作出修正。現(xiàn)在的符文系統(tǒng)每一個(gè)人物的每一個(gè)技能都是獨(dú)一無二的,并隨著人物升級而解鎖。當(dāng)我第一次聽到它,我對此還不是很感興趣,但在玩過后,新系統(tǒng)運(yùn)作的很好。

現(xiàn)在的獨(dú)特符文系統(tǒng)不僅僅是單純的屬性提升。每個(gè)符文從根本上改變說,改變了技能的機(jī)制,而在結(jié)合有限的技能槽,就會對游戲的玩法產(chǎn)生巨大的影響。

我拿我的巫醫(yī)舉一個(gè)例子。他的第一個(gè)技能是吹簫,你裝備的第一個(gè)符文可以變成三連吹,造成更大的傷害。而之后的符文將不再有傷害提升轉(zhuǎn)而提供減速的debuff。

這樣你就要在這兩者或者其他符文間作出選擇了,而還有其他的技能:死亡之握。它通常帶有一個(gè)減速的debuff,但你也可以給它的一個(gè)符文,以增加其每秒的傷害。這樣問題就來了:我應(yīng)該怎樣選擇讓這兩個(gè)技能協(xié)同起來呢?

六個(gè)主動技能和三個(gè)被動技能的限制,使得你有很多選擇來打造自己的人物。隨著時(shí)間的推移,我們將會看到玩家們找出那些把煉獄都變成小菜一碟的強(qiáng)力人物打造法。

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