淺談《暗黑破壞神3》超越《暗黑2》之任重道遠(yuǎn)
- 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:Yeah理?xiàng)?/span>
- 編輯:ChunTian
隨機(jī)裝備庫(kù):D2裝備策略的基礎(chǔ)。
一個(gè)游戲能否實(shí)現(xiàn)經(jīng)典的裝備體系不是單方面去看你有幾個(gè)硬參數(shù)的,還要看用什么樣的裝備庫(kù)來(lái)支撐。一個(gè)游戲的裝備庫(kù),有著各種各樣參數(shù)搭配的裝備。并不是每個(gè)裝備都是加全屬性的,也就是說(shuō)我們需要通過(guò)搭配裝備,才能實(shí)現(xiàn)我們需求參數(shù)的最大化。這就是基礎(chǔ)裝備策略。
然而如果大家能從這個(gè)裝備庫(kù)中找到一種搭配就能實(shí)現(xiàn)需求屬性最大化,而且這個(gè)搭配不難實(shí)現(xiàn)的話(huà),那么這個(gè)裝備策略不管你有多少硬參數(shù)都是失敗的。因?yàn)榉桨敢呀?jīng)很明了了,這個(gè)策略沒(méi)有任何思考難度了,且容易實(shí)現(xiàn)(從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),WOW的套裝就是對(duì)這種基礎(chǔ)裝備策略極大的破壞)。
所以D2裝備體系的成功,不光是因?yàn)橛泻芏嘤矃?shù),還因?yàn)樗碾S機(jī)裝備庫(kù)。
這個(gè)裝備庫(kù)的成功,千萬(wàn)不要以為只是因?yàn)橛须S機(jī)系統(tǒng)這么簡(jiǎn)單。這個(gè)裝備庫(kù)提供的裝備屬性是很“貧瘠”且“分散”的,為了滿(mǎn)足多種硬參數(shù),我需要考慮很多種搭配方案。如果這個(gè)裝備庫(kù)提供的裝備屬性很“富裕”,隨便穿幾件就能撐爆各個(gè)硬參數(shù),說(shuō)的直白點(diǎn),就是搭配方案很容易實(shí)現(xiàn),那么這個(gè)策略就又落得一個(gè)簡(jiǎn)單無(wú)腦的定位。所以在屬性“貧瘠”且“分散”的前提下,再加上可遇不可求的隨機(jī)極品裝備,這個(gè)裝備庫(kù)為D2眾多的硬參數(shù)發(fā)揮作用奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
暗黑2的裝備策略就是在這樣一堆硬參數(shù)+這樣一個(gè)隨機(jī)裝備庫(kù)下,成功的。。。
為什么一定是硬參數(shù)?
有朋友要問(wèn),難道軟參數(shù)配上合適的裝備庫(kù)就不能實(shí)現(xiàn)經(jīng)典么?裝備屬性又不是無(wú)限的,總要平衡的。
對(duì),這就是很多人的誤區(qū)。
造成這個(gè)誤區(qū)的原因就在于沒(méi)有理解到硬參數(shù)對(duì)策略難度的影響是軟參數(shù)無(wú)法比的。硬參數(shù)“少一點(diǎn)不能,多一點(diǎn)浪費(fèi)”,相比軟參數(shù),這是在增加游戲規(guī)則,也是一種“規(guī)則引導(dǎo)”。我們的確可以將裝備庫(kù)設(shè)計(jì)的像D2那樣,屬性“貧瘠”且“分散”,比如有很多級(jí)別不高,但卻對(duì)某一重要參數(shù)有著重大貢獻(xiàn)的裝備,讓我們有著各種搭配方案。這樣的做法,跟有沒(méi)有硬參數(shù)沒(méi)有關(guān)系。
但關(guān)鍵就在于,搭配難度。
軟參數(shù)開(kāi)放式的裝備策略帶來(lái)的是初期的混沌和后期的無(wú)腦。。。這里的初期不是人物初期,是游戲初期。。。由于缺乏硬參數(shù)的指導(dǎo)性,大家在初期只能從類(lèi)似有效血量和有效DPS這樣的參數(shù)來(lái)對(duì)裝備庫(kù)進(jìn)行熟悉和歸納。等到大家熟悉了裝備庫(kù)和怪物的攻防數(shù)據(jù)以后,這個(gè)策略就變的非常簡(jiǎn)單了。。。最大化有效血量和有效DPS,并根據(jù)怪物難度稍作平衡即可!?。?/p>
這個(gè)屬性最大化的過(guò)程由于缺乏硬指標(biāo),也就無(wú)法對(duì)我們的裝備搭配方案起到嚴(yán)格的要求。不像D2那樣一件裝備不合適,就導(dǎo)致整個(gè)搭配方案是失敗的。也就是說(shuō)軟參數(shù)的裝備策略變的非常靈活,也可以叫做難度大大降低。。。策略難度的降低帶來(lái)的就是對(duì)“平衡策略”的破壞。。。當(dāng)我們不再為某個(gè)硬參數(shù)糾結(jié)的時(shí)候,這個(gè)作品就失去了它獨(dú)有的品質(zhì),這種經(jīng)典也就不復(fù)存在。。。
模仿:可以不用是個(gè)貶義詞么?
大家忙著恨鐵不成鋼的時(shí)候,也不要無(wú)視目前D3已經(jīng)超越D2的地方。
似乎人人聽(tīng)到模仿這兩個(gè)字的第一反應(yīng)就是個(gè)貶義詞。因?yàn)榇蠹铱催@個(gè)世界上經(jīng)典的東西一直被模仿,從未被超越的狗血?jiǎng)∏樘嗔?,才有了這樣的第一反應(yīng)。然而這個(gè)詞用在暴雪身上是不客觀(guān)的。暴雪是吸取了很多優(yōu)秀的游戲元素,但絕對(duì)不是劣質(zhì)的山寨,而是理解其中的精髓,將它們發(fā)揚(yáng)光大。第一個(gè)有“平衡”概念的即時(shí)戰(zhàn)略,ARPG鼻祖,第一個(gè)有RPG元素的即時(shí)戰(zhàn)略,第一個(gè)虛擬社會(huì),還有現(xiàn)在的現(xiàn)金拍賣(mài)行。不管這些東西是否是它首創(chuàng),但這些東西已經(jīng)深深打下了暴雪的烙印,得到全世界認(rèn)同。
誰(shuí)說(shuō)暗黑系列永遠(yuǎn)只能玩裝備?今天的D3為我們帶來(lái)了比WOW天賦更為讓人糾結(jié)的技能策略,帶來(lái)類(lèi)似戰(zhàn)神這樣的ACT動(dòng)作游戲元素的大小BOSS戰(zhàn)。。。不管你認(rèn)為D3模仿了多少,我都會(huì)說(shuō),模仿這個(gè)詞在暴雪身上,不是貶義詞!因?yàn)樗鼜膩?lái)不是單純的模仿,它將經(jīng)典的游戲元素發(fā)揚(yáng)光大,為大家?guī)?lái)震撼的感受。
從戰(zhàn)術(shù)策略這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),D3已經(jīng)超越了WOW,已經(jīng)甩了D2不止3條街了。
超越:任重道遠(yuǎn)。
然而大家那么期待D3,不是因?yàn)榇蠹蚁肽頦OW,而是想念D2的裝備體系。目前D3帶給我們的第一感受除了爽到爆的打擊感以外,就是這個(gè)戰(zhàn)術(shù)策略了,似乎與大家的期待跑題了。我們看到了類(lèi)似WOW的力量敏捷的堆砌,而沒(méi)有看到打擊恢復(fù)和CB這些東西,于是不淡定了,不開(kāi)心了。
暗黑3已經(jīng)繼承了隨即裝備庫(kù),但這只是一片土壤,沒(méi)有硬參數(shù)這個(gè)種子,是開(kāi)不出花的。
前面我已經(jīng)說(shuō)過(guò)了,即便是3D,也可以通過(guò)人為設(shè)定的方式讓我們的裝備策略豐富程度超過(guò)D2。然而目前力量敏捷這些主屬性已經(jīng)設(shè)定成了軟參數(shù),不止這些,還有攻擊速度,移動(dòng)速度等等,在3D即時(shí)演算下都是軟參數(shù)……究竟將來(lái)我們還能有多少硬參數(shù)?數(shù)量能超過(guò)D2么?硬參數(shù)的生成是可以有很多方式的,比如技能的CD循環(huán),說(shuō)不定就能成為某個(gè)硬參數(shù)的指標(biāo)。不管怎么說(shuō),如果D3的裝備體系沒(méi)有足夠多的硬參數(shù),那么這個(gè)裝備策略就無(wú)法超過(guò)D2。那我們得到就不是D3,而是WOW2。
如果今天的D3裝備策略有限,那我們就只能期待資料片。
但如果D3能夠成為一個(gè)集戰(zhàn)術(shù)策略與裝備策略于一身的《DIABLO3》,我將會(huì)說(shuō),這是我們的榮幸……
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