淺談《暗黑破壞神3》超越《暗黑2》之任重道遠(yuǎn)
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:Yeah理?xiàng)?/span>
- 編輯:ChunTian
平衡策略:可玩性之定義
何為游戲的可玩性?這個(gè)問題的答案如果從人的感受來描述會(huì)很蛋疼。不同的人在游戲里的感受是不同的,讓100個(gè)人來回答能得到100個(gè)不同的答案。同樣,我也只能從我的感受來表達(dá)。當(dāng)然,是以論述的方式。
既然經(jīng)典的游戲之所以能成為經(jīng)典,一定是它有某種品質(zhì)吸引了所有人,讓每個(gè)人都能從它的這個(gè)優(yōu)點(diǎn)里得到快樂。那么它們到底有什么品質(zhì)能吸引這么多人?這些品質(zhì)會(huì)不會(huì)有共同點(diǎn)?
從古老的俄羅斯方塊,到仙劍奇?zhèn)b傳,星際爭(zhēng)霸1,CS,D2,WOW等等等等。經(jīng)典的游戲太多了,而且類型截然不同。要如何尋找它們共同的有點(diǎn)?從我個(gè)人10幾年的游戲感受來說,這個(gè)共同點(diǎn)就叫“平衡策略”。
平衡策略包含了兩個(gè)意思。平衡,是只難度平衡。策略,是指用大腦。
何為難度平衡?每個(gè)游戲都有一定的難度。我們?cè)谟螒蚶镆ㄟ^努力,客服這個(gè)難度,取得一定的游戲成果。如果我們?nèi)〉玫某晒笮∨c我們付出的努力不匹配,就不會(huì)給人帶來合適的成就感。直白的說,一個(gè)游戲太難,會(huì)讓人很失落,努力半天也打不過,很快就會(huì)失去耐心。而如果太簡單,會(huì)讓人覺得沒什么挑戰(zhàn)樂趣,剩下更多的是一種機(jī)械操作。所以游戲的難度平衡,是個(gè)基礎(chǔ)。
何為策略?就是要用大腦去思考的游戲。打地鼠游戲能成為擁有忠實(shí)粉絲的經(jīng)典么?不能,因?yàn)槟悴挥么竽X思考,只需要用小腦等待地鼠冒出來的時(shí)候一錘子敲下去就行了。它可以做到難度平衡,但卻沒策略,這樣的游戲是用來休息大腦的“休閑游戲”。。。我們看俄羅斯方塊和星際1。俄羅斯方塊是一個(gè)數(shù)學(xué)家創(chuàng)作的:在方塊落下來以前,我們要給它找個(gè)合適的位置和姿勢(shì)。方塊下落的速度和我們思考的時(shí)間平衡,由慢到快。星際1更是平衡策略的代名詞:沒有哪個(gè)戰(zhàn)術(shù)是無敵的。這也是紅警無法超越星際的地方。因?yàn)榧t警可以只用堆一種坦克,這種策略太過單一,從戰(zhàn)術(shù)角度來講是用不了太多大腦的。。。
把這2個(gè)結(jié)合起來看,就是說經(jīng)典游戲,應(yīng)該具有一定的策略性,而且這個(gè)策略難度是平衡的。當(dāng)然,平衡策略只是經(jīng)典游戲的一個(gè)必要條件,而不是充分條件。要成為經(jīng)典還需要符合那個(gè)年代的畫面引擎,題材,創(chuàng)意等等等等。這里我們只討論這個(gè)基礎(chǔ)核心。
目前游戲的策略主要分為戰(zhàn)術(shù)策略和裝備策略兩類。戰(zhàn)術(shù)策略容易實(shí)現(xiàn),比如俄羅斯方塊,仙劍,星際,CS,WOW都是以戰(zhàn)術(shù)策略為主的(技能策略也是戰(zhàn)術(shù)策略范疇),它們當(dāng)然也有包含一定的裝備策略的,但是策略難度不大,稱不上平衡策略。而以裝備策略為主,并取得巨大成功的,目前只有D2做到了。同時(shí)D2的戰(zhàn)術(shù)策略卻又是弱項(xiàng)了,相對(duì)其他游戲眾多的戰(zhàn)術(shù)來說,D2的技能戰(zhàn)術(shù)確實(shí)不多,人物與怪物之間更多的是攻防數(shù)據(jù)的對(duì)抗,缺少技能CD和控制技能這些回合制策略元素。
硬參數(shù):暗黑2裝備體系靈魂之所在!
前面我們已經(jīng)說了,暗黑2之所以經(jīng)典是因?yàn)樗谐晒Φ难b備策略。這個(gè)裝備策略,是如何成功的?
可能有人第一時(shí)間會(huì)說,是因?yàn)閷傩远?。屬性多就能成為?jīng)典?國產(chǎn)游戲那些人民幣買來的裝備哪個(gè)不是屬性看的你眼花繚亂的,又如何?
這里我們不妨把裝備上的各種屬性稱為攻防參數(shù)。同時(shí)我將參數(shù)分為硬參數(shù)和軟參數(shù)兩類。以“力量”和“體質(zhì)”這兩個(gè)屬性為例:在暗黑2里,力量并不能對(duì)人物的攻防屬性帶來什么明顯的效益,主要是用來穿裝備的。拿女巫來說,力量只要達(dá)到156能拿暴風(fēng)盾就行。那么像這種“少一點(diǎn)不能,多一點(diǎn)浪費(fèi)”的屬性,我們可以稱之為硬參數(shù)。而“體質(zhì)”卻沒有這樣的硬性要求,多多益善而已,這就叫軟參數(shù)。
那么暗黑2的裝備體系到底有多少硬參數(shù)?力量,敏捷,打擊恢復(fù),快速施法,格擋,攻擊加速,抗性,物免,高跑,無法冰凍。我們?cè)谧非髽O限BUILD的時(shí)候這些參數(shù)都是有硬指標(biāo)的。還不止這些,拿女巫的傭兵來說,要追求極限生存能力的傭兵,不光傷害高,無法冰凍,吸血,物免,還要有“破物免”這個(gè)硬參數(shù)!那么暗黑2又有多少軟參數(shù)?除了防御值,體質(zhì),精力,還有就是些不起實(shí)質(zhì)作用的垃圾屬性。也就是說,D2的裝備體系,絕大部分都是由硬參數(shù)構(gòu)成的!??!正式因?yàn)檫@些硬參數(shù)的存在,才讓我們有了豐富的裝備搭配方案,讓我們對(duì)隨即裝備的追求永無止境。
我們反觀WOW的裝備…力量,敏捷,智力,法傷,攻強(qiáng),急速,暴擊,耐力,防御,閃避,招架,命中,熟練……你能找到幾個(gè)硬參數(shù)?——命中,熟練,還有些特殊情況下,適用范圍較小的硬參數(shù),比如DOT對(duì)急速的要求,PVP對(duì)法穿的要求。除此之外都是可以堆砌的軟參數(shù)!??!而且更悲劇的是,即便是命中和熟練這樣的硬參數(shù),卻依然無法和D2中的硬參數(shù)相提并論。因?yàn)閃OW為我們提供了非常方便,也叫非常簡單的策略手段——珠寶,附魔,重鑄——來讓我們可以不用更換裝備就能輕易滿足這些所謂的硬參數(shù)。這樣的設(shè)計(jì)對(duì)WOW僅存的裝備策略破壞殆盡。而D2的一個(gè)硬參數(shù),足以推翻你整個(gè)的裝備搭配方案。我前面說過,當(dāng)一個(gè)策略太多簡單無腦的時(shí)候,就失去了“平衡策略”的作用。
可能很多人這個(gè)時(shí)候會(huì)說,WOW的寶石附魔方案也是要經(jīng)過計(jì)算的。是的,這也算裝備策略的一種。然而這種計(jì)算可以很快成為一種標(biāo)準(zhǔn),大家只要通過簡單學(xué)習(xí),就能實(shí)現(xiàn)千篇一律,因?yàn)椴⒉恍枰鼡Q裝備。這并不能給主要游戲群體帶來策略難度。
WOW的成功不是靠裝備策略,而是戰(zhàn)術(shù)策略。所以WOWER不用糾結(jié)我貶低它裝備體系的事。
幀數(shù):歪打正著!
D2又是如何實(shí)現(xiàn)這么多的硬參數(shù)的呢?這說來很搞笑,除了力量敏捷這些直接人為定義的硬參數(shù)以外,還有些重要參數(shù)是因?yàn)榧夹g(shù)有限造成的。。。
作為2D游戲,每個(gè)動(dòng)作都是由固定的2D畫面拼湊出來的動(dòng)畫。所以我們的有些屬性在作用的時(shí)候,是以減少某個(gè)動(dòng)作的畫面幀數(shù)來實(shí)現(xiàn)的。比如快速施法屬性,是以105%快速施法和200%快速施法分為兩個(gè)檔次。意思就是當(dāng)你的快速施法屬性必須達(dá)到200%,你才能比105%的快速施法多減少1幀的畫面。意思就是說,如果你是150%的快速施法,由于不夠比105%多減少1幀畫面,就導(dǎo)致你多出來的這45%的加速完全是浪費(fèi)的。而200%的施法速度又不容易實(shí)現(xiàn),所以105%就成了女巫一個(gè)比較通用的快速施法硬指標(biāo)線,“少一點(diǎn)不能,多一點(diǎn)浪費(fèi)”。
這個(gè)結(jié)果,完全是因?yàn)?D技術(shù)造成的。如果把這個(gè)快速施法屬性放在3D即時(shí)演算的情況下,就不存在這樣的問題,動(dòng)作是模擬生成的,連貫的,不是放2D動(dòng)畫片,每一點(diǎn)加速屬性都能帶來最終的動(dòng)作加速,不會(huì)浪費(fèi),成了可以堆砌的軟參數(shù)。。。
講到這里大家會(huì)覺得很搞笑,這3D技術(shù)帶來的到底是進(jìn)步還是倒退?其實(shí)這個(gè)問題是沒有意義的。規(guī)矩都是人定的,D2的硬參數(shù)想來也就快速施法、打擊恢復(fù)和快速攻擊這三個(gè)是由于幀數(shù)造成的。其他的硬參數(shù)都是人為設(shè)定的。只要我們能夠設(shè)定足夠的硬參數(shù)和裝備庫讓大家去搭配,即便是3D,我們也一樣可以讓D3的裝備策略的豐富程度超過D2。然而目前我們?cè)贒3里看到的卻是一堆軟參數(shù),比如力量敏捷智力都成了無上下限堆砌的。。。所以大家有抱怨,是可以理解的。
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