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浮華外衣下的風(fēng)景——《暗黑3》到底是不是好游戲?

時(shí)間:2012-05-14 09:19:40
  • 來(lái)源:3DM文學(xué)組-青瘋
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

當(dāng)然,如果是這樣就算了,由于專(zhuān)家模式的加入使得游戲的難度和可玩性再一次在腦海中升級(jí),事實(shí)上專(zhuān)家模式只是提供給你一種更加刺激的享受模式,與流程無(wú)礙,就如同在蹦極的過(guò)程中繩子隨時(shí)有斷掉的危險(xiǎn)。

而這樣有時(shí)甚至?xí)玫较喾吹男Ч?,暫不提地震海嘯等不可抗力因素導(dǎo)致的掉線(xiàn),單說(shuō)在劇情過(guò)程中受到的阻力過(guò)大所引起的崩盤(pán),就已經(jīng)有玩家會(huì)跳腳大罵了,也許有人會(huì)說(shuō)筆者純粹是杞人憂(yōu)天。

事實(shí)上,當(dāng)你真正深入游戲環(huán)境的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)即使是小型的停頓都有可能成為致命的因素,更不要說(shuō)如鯁在喉的一命制了。

筆者并不是否認(rèn)煉獄模式和專(zhuān)家模式的存在性,而是說(shuō)這種有利有弊的存在性是有針對(duì)性的推出的,而在暗黑3紅得發(fā)紫的今天,已經(jīng)有很多玩家開(kāi)始給這兩種模式添加新的幻想和期待。

而這種想法在進(jìn)入游戲后往往是致命的,甚至能讓很多非骨灰級(jí)玩家放棄繼續(xù)的念頭,至少對(duì)于煉獄和專(zhuān)家他們不會(huì)想再去觸碰。

暴雪的細(xì)心是為了多層次多角度玩家,而現(xiàn)在有些過(guò)于浮躁的我們,卻把任何一個(gè)未曾見(jiàn)過(guò)的系統(tǒng)或者設(shè)置當(dāng)成了期盼和期待的資本,這已經(jīng)稍稍偏離了游戲的本質(zhì),我們可以期待游戲難度的提高,我們也可以期盼能早日玩到新鮮的版本。

但這不應(yīng)該成為我們興趣繼續(xù)下去的理由,難度只是一種游戲的方法,而真正吸引我們的應(yīng)該是游戲本身的內(nèi)容,刺激感和新鮮感固然能夠引領(lǐng)我們前行,但很可惜過(guò)度的刺激往往就是夭折的前兆。

也許當(dāng)我們有一天開(kāi)著60級(jí)的專(zhuān)家號(hào),毅然決然闖進(jìn)煉獄模式然后被小兵滅掉的時(shí)候,我們能夠淡定的重新再來(lái)而不是摔鍵盤(pán)砸電腦,但筆者猜想后者絕對(duì)是大有人在的。

這是一層隱形的衣服,我們應(yīng)該穿上衣服去體驗(yàn)其舒適度和對(duì)于游戲所帶來(lái)的益處,而不是來(lái)攀比衣服質(zhì)量的好壞,從而在一味的刺激的追尋中,磨損了我們自己的衣服,這或許才是我們對(duì)于難度的一種為游戲服務(wù)的認(rèn)識(shí)。

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