- 類型:休閑益智
- 發(fā)行:PopCap Games
- 發(fā)售:2009-12-14(PC)
- 開發(fā):PopCap Games
- 語言:簡中 | 英文
- 平臺:PC XBOX360
- 標簽:塔防,闖關,植物大戰(zhàn)僵尸系列,寶開游戲
《植物大戰(zhàn)僵尸》開發(fā)商:手機游戲失敗的10大原因
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:KingJulien
- 編輯:ChunTian
作為熱門游戲《植物大戰(zhàn)僵尸》與《寶石迷陣》的開發(fā)者,PopCap首席游戲設計師David Bishop在倫敦游戲大會上闡述了可能導致手機游戲開發(fā)遭遇失敗的10大原因,游戲制作人應該予以重視。
植物大戰(zhàn)僵尸(from strategyguide)
忽視免費模式。免費商業(yè)模式既能夠給玩家提供免費的游戲內(nèi)容也能夠通過IAP為開發(fā)者創(chuàng)收,所以這是一種非常重要的商業(yè)模式。如今,iOS App Store中有65%以上的游戲收益來自免費產(chǎn)品。
忽視Android和亞馬遜Kindle Fire發(fā)展?jié)摿?/STRONG>。憑借谷歌手機操作系統(tǒng)當前的增長率,Android用戶很快就能夠趕超iOS。而亞馬遜推出的Kindle Fire平板電腦更將進一步推動這種發(fā)展趨勢。
忽視Facebook及其社交圖譜。Facebook連接功能及其潛在社交圖譜能夠給手機游戲設計師提供大量的社交數(shù)據(jù)。但是如果人們不能在手機上使用Facebook,就更不用談如何將它融入游戲元素中了。
忽視智能手機的“智能性”。作為手機游戲開發(fā)者你應該盡可能地利用各種手機功能,如聯(lián)系人列表,日期和時間,地理定位功能等。如果你忽視了這些功能,就好比是只使用了一半的工具,那么你的游戲肯定也體現(xiàn)不出“智能性”。
忽視玩家的手機游戲操作習慣。比起長時間沉浸于游戲中的群體,手機游戲玩家中更喜歡“小點心”類型的游戲?!秾毷躁嚒返脑O計便是圍繞著1分鐘游戲體驗而進行,而這也是為何它能夠吸引玩家平均投入43分鐘的重要原因。一款游戲如果能夠允許玩家快速退出游戲,便能夠很容易贏得玩家的青睞(不管他是否真的愿意快速退出游戲)。
為游戲創(chuàng)造掌機控制器。掌機游戲和手機游戲是兩種完全不同的類型。但是如果你忽視了這種差異性,并煞費苦心地制作游戲控制器——要求玩家長期觸碰屏幕,這會大大影響游戲的可用性。
添加了各種指南的復雜游戲設計。手機游戲玩家總是希望能夠隨時加入或退出游戲。而如果你為游戲添加了冗長的游戲指南,將會大大增加任何游戲環(huán)節(jié)的準入障礙。
剛發(fā)布便添加過多功能。如今的游戲正從產(chǎn)品向服務模式轉型。你必須在預發(fā)布階段避免“功能累贅”現(xiàn)象讓玩家能夠在剛開始時面對一些較簡單的功能;并通過定期更新而進一步提高游戲發(fā)布后的用戶粘性。
夸大加速計的作用。讓每個玩家都采用加速計控制方式將會阻礙其游戲體驗,并最終導致他們對游戲感到厭煩。我們應該謹慎地使用這些技術。
關注錯誤的分析或完全忽視分析數(shù)據(jù)。游戲開發(fā)應該盡力保持藝術與科學的平衡。如今我們能夠輕松得到用戶分析資料,所以保持開發(fā)過程中的科學平衡就簡單多了。但是如果忽視了用戶分析信息,那就偏離了以玩家為中心的游戲開發(fā)原則。
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