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以心致誠!日本制作人小島秀夫的游戲理念

時間:2012-03-27 20:47:05
  • 來源:互聯網
  • 作者:KingJulien
  • 編輯:ChunTian

合金裝備系列的制作人小島秀夫可算是視頻游戲領域的弄潮兒。1987年,在他24歲時,他的8位動作冒險游戲登陸日本家用機——MSX2。與其他以射擊為主走街機爽快風格的動作游戲不同,合金裝備注重通過隱匿和使用各種精巧裝置來秘密地潛入游戲中的要塞來解除核威脅威脅,暴力只是最后的手段。小島憑借著他對美式動作片和電視劇的喜愛,賦與了初代合金裝備電影化敘事的手法,這在角色扮演類型以外的游戲中是很少見到的。因而很快就造成了轟動。

    從那時開始,小島開發(fā)和推出了超過7款合金裝備系列的正統(tǒng)續(xù)作和許多外傳,建立起了圍繞著主角——特種部隊特工索利德·斯內克的嚴密的世界觀,并且完善了他發(fā)揚起來的潛入游戲類型。目前系列累計銷量已達三千萬。

    上周六,小島秀夫出現在Smithsonian美國藝術博物館的視頻游戲藝術博覽會上,并談起了他對西方電影的愛是如何影響了他的游戲設計,這個游戲系列的未來,以及視頻游戲是否能夠被視為藝術。

關于視頻游戲是否可以被視為藝術:

有許多博物館用來展示科技,藝術,音樂以及類似的東西。從這方面來說,我認為游戲作為一種協作的藝術創(chuàng)作或者各種藝術形式的綜合體,(在藝術殿堂)應該有其一席之地,而且其本身也可以被看作一門藝術。

不過我要指出一個矛盾的地方,在傳統(tǒng)的藝術中,畫家可以完成一幅作品并把自己的觀點推送給參觀者。比如說你畫了一個看起來像是香蕉的東西卻說“嘿,我畫得是一個蘋果?!弊鳛閰⒂^者,你對此是沒有辦法的。畫家對他們想要展示給觀眾的東西有完全的控制權。我認為到目前為止,藝術都是這么做的。但在游戲領域你不能這樣做,因為它們是有交互性的。拿一輛車來打比方。人們已經習慣了駕駛圓形方向盤的汽車,但你突然把它換成三角形的,人們駕駛起來就會很費勁。我認為在開發(fā)游戲時,你得始終把交互性掛在心上。你不能把自己的想法一股腦地灌輸給玩家。

他為什么差點成為一名電影導演:

說真的,我最想做的還是電影導演。但在那時拍電影是很困難的一件事,不像現在你可以隨便拍一段視頻然后數字化加工一下發(fā)到網上。我還記得我曾為此苦惱:我怎樣才能在電影行業(yè)取得成功?

最后我還是決定做我力所能及的事,就是寫書。我當時認為最好的辦法就是我寫出一部小說,然后期望被別人看中,就好像史泰龍寫了《洛奇》,后來就非常的成功。然而當我在嘗試著寫小說時,任天堂FC發(fā)售了。當FC出來時,我馬上就被它吸引了。我開始玩所有的游戲并且沉迷其中。就在那時我感受到了這個新媒體所擁有的潛力,并且我覺得如果我不能進入電影圈的話,我也許可以研究一下這個新媒體并從中找到成功之道。

    他在日本的早期游戲經歷:

當我還小的時候,其實沒有太多的視頻游戲,但我還記得Pong這個游戲。我是在日本的家用機上玩的,所以也許不是真正的Pong,只是個與Pong很像的日本游戲。不過我想第一個把我?guī)нM游戲世界的,我也玩的非常多的一個游戲大概是《太空侵略者》。我記得我第一次在電視新聞中看到它,印象非常深刻,一直在想“哇喔,這種東西真的存在啊。”

如果說的再早一點,也許在視頻游戲出現之前,我記得我的父母帶我們逛商場時,頂樓上有許多的機械式游戲。比如說在傳送帶上進行的賽車,或者那種用影子來玩的擊落飛船的游戲。我們經常去那里,我的父母給我們幾塊錢,我和我的兄弟就會去那里,而他們去買東西。

關于電影《大逃亡》塑造了初代的合金裝備:

在電影大逃亡中,有一個場景是邁克奎恩試圖逃出納粹集中營。你會關心他是不是會被發(fā)現,氣氛很緊張,你會一直盯著屏幕,看著情節(jié)發(fā)展。但你只是作為一個觀眾來感受那種緊張,所以我就想,“如果我真的在那里會怎樣?如果我可以在一個游戲里模擬出這樣的場景會怎樣?”就是從這里我開始了我的游戲設計事業(yè)——觀察一種體驗,并且試圖在游戲里重構這種體驗。

    關于他的暴力游戲中的反戰(zhàn)爭主題的來源:

如果是說在我的游戲中傳達的反核戰(zhàn)信息,這事實上來自于我的父母。他們生于1930年代,他們經歷了東京空襲。我受了他們的影響并且遺傳了一些反戰(zhàn)情緒。當我進入游戲產業(yè)并開始制造我自己的游戲時,我真的很希望能將反戰(zhàn)爭,反核戰(zhàn)的信息放進我的游戲中。

    關于他對西方文化的迷戀的起源:

說實話,當我還是小孩子時,我是在西方文化的影響下長大的。每當你打開電視,總會是一部美國電視劇,或者西方歌劇,要不就是烹飪節(jié)目或綜藝節(jié)目。所以雖然我生活在日本,卻經常暴露在西方文化之下。

當然我同樣也受日本文化的影響,但我會說我所受的一半以上的影響來自于日本以外,并且從日本以外接受的電影和音樂等等,都在我的腦子里加工過。我認為正因如此,我的思想并不像一個日本人,但也不是明確的屬于任何一個國家。

說到我為何把我的游戲背景放在美國或其它國家,理由是我想要講述一個很大的故事,非常大。我想如果我把它放在日本這樣小的國家里,會很困難。我不想受某些設定的限制,所以我把眼光放在像是美國這樣的地方,我就可以講一個華麗的經典的故事。

為什么日本有很多偉大的游戲設計師:

這其實是日本文化中很重要的“以心致誠”的精神,這是一種待客之道,表示愿意送給別人某樣東西,或者與別人分享某種經驗。我認為這種待客之道,希望分享一種體驗,并傳遞給別人,是非常重要的。

    關于制作一部合金裝備電影:

說實話我是一個電影迷,這對我有特殊意義。我真誠地希望有一天我可以制作一部電影,不過我想它一定要是某一個合適的游戲,并提供了恰當的設定。我不認為這個游戲一定就是合金裝備。合金裝備是作為一種游戲而存在的。它有一個特別的世界觀和故事背景,只適合作為游戲,而且在我看來,合金裝備就是一個游戲,不是別的。所以我想如果我要制作一部電影,我不得不想出新的故事,新的人物以及更適合電影媒介的元素。

我確定這里很多人會希望我說“是啊,我會做一部合金裝備的電影,”但即使那真的會發(fā)生,我也要說清楚,如果它被制作成一部電影,那也會是全新的東西。我不會用我現有的劇本。我想我會找個人弄一部新劇本,并且找別人來執(zhí)導。

我經常會被問到:“你會制作一部電影嗎?”這個想法一直在我的腦海深處,我也會經常想起它。我現在不能說的太多,但我正在進行著某項工作,并且我希望在不久的將來我可以公布一些事情。

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