IGN:《使命召喚》越來越枯燥 是時候改變了
- 來源:3DM新聞組-Kellerman
- 作者:kellerman123
- 編輯:ChunTian
《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》無疑是《COD》系列的一個巔峰,一個里程碑式的作品,尤其是線上模式,繼《光暈》之后,給FPS游戲打了一針強心劑?!冬F(xiàn)代戰(zhàn)爭》改變了我們對FPS游戲一貫的思維,并成為了歷史上最成功的娛樂產(chǎn)品之一。
今年是《使命召喚4》上市后的第五個年頭,但它所帶來的那種模式和機制依舊影響著現(xiàn)在的很多游戲。雖然今年我們將會迎來《黑色行動2》,但老實說,期待不如以往了,這一系列遇上了一個典型的問題 - 驕傲自大。玩家花錢購買各種補丁和DLC,買來的卻只是一些小小的改進。
《使命召喚》系列是時候做出改變了。不管動視有沒有意識到,雖然《使命召喚》依舊會給公司帶來大量的利潤,但節(jié)奏已經(jīng)慢慢放慢。系列需要改進,擴大自己的野心,重新審視自己和玩家,尋找新的方式方法達到新的巔峰。畢竟,這個系列曾改變了單人和多人模式的游戲方式。俗話說得好,自己才是最大的敵人,阻礙《使命召喚》變得更出色的,只有它自己。
墜機、快節(jié)奏的戰(zhàn)斗、震撼的爆炸,這些好萊塢式的鏡頭是《使命召喚》最吸引玩家的一個方面。這些元素似乎已經(jīng)成為了《使命召喚》的招牌,但問題是,玩家已經(jīng)產(chǎn)生了審美疲勞,玩家知道下一秒將會發(fā)生什么。我們已經(jīng)知道下一秒那幢大樓會倒塌,對面的那個家伙會被亂槍打死或者一顆飛來的子彈將會終結(jié)一個章節(jié)。一部分玩家仍然癡迷于這些鏡頭,但另一部分已經(jīng)產(chǎn)生了厭倦感。《使命召喚》系列不再需要腳本場景來作為自己的噱頭了,IW和Treyarch得真正讓游戲變成一部電影。我們能區(qū)分出是自己在控制屏幕上的角色,還是自己被開發(fā)商控制著。
有時候你會覺得《使命召喚》的故事很亂,因為有太多的角色同時登場了。為什么不專注于一個角色的發(fā)展呢?以單一角色的視角來體驗整個劇情能讓角色更深入人心。就比如普萊斯和肥皂,相信玩過《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列的玩家都會記得這兩人,其他角色你還有印象嗎?相信如果能通過角色來推動劇情發(fā)展,將會更好。
在暴力方面,希望開發(fā)組不要濫用這一雙刃劍。相信玩家們印象最深的兩次擊殺是《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》最后擊殺Imran Zakhaev,和《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》最后飛刀擊殺Sheperd將軍。小女孩被炸死、在機場屠殺平民看上去或許很震撼,但相對于之前的兩次擊殺,帶給玩家的感受是完全不同的。毫無意義的暴力只能讓《使命召喚》變成一部廉價的B級片。
如果說是單人戰(zhàn)役將《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列推向了成功,那么多人游戲就是它鞏固自己長久以來王者地位的最關(guān)鍵的要素。動視顯然也意識到了這一點,《精英》就是他們認為最好的延續(xù)辦法。每一部《使命召喚》系列游戲都會在多人游戲方面做出一些改動,但不管如何,核心玩家都會比休閑玩家更快地上手,休閑玩家很難找到屬于自己的那個平臺?!毒ⅰ酚谑蔷蜑樾蓍e玩家也提供了一個自由的平臺,現(xiàn)代對《精英》下結(jié)論還為時過早,也許它有很多不足的地方,但動視確實是在不斷改進,相信《黑色行動2》會讓玩家們更滿意。
正如第二段開頭所說,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列已經(jīng)5歲了,5年,在游戲業(yè)這樣一個競爭積累的行業(yè)來說可以改變很多事情,但似乎動視還沒意識到,或者說還不打算做出改變。一些比如像《子彈風(fēng)暴》、《戰(zhàn)地》、《生化奇兵》這樣的游戲都已經(jīng)讓玩家們感受到了不同的游戲體驗和新的創(chuàng)意,相對于這些新游戲,《使命召喚》就顯得有些out了。在這里我們并不是說游戲的劇情太老套,相反,《使命召喚》的劇情一直是其他游戲望塵莫及的地方,在這里,我們要說的是游戲的引擎、設(shè)定、系統(tǒng)特性等等。在多人游戲中加入載具就是個很好的提議。另外,僵尸模式非常有吸引力,但為什么不做成一個以小隊為單位,合作性質(zhì)的戰(zhàn)術(shù)類小游戲呢,就像《彩虹六號》那樣?為什么不讓玩家自己選擇炸爛某個建筑呢?有太多的東西值得開發(fā)組思考并加以改變了。
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