六宮粉黛無顏色:淺談年度第一RPG《上古卷軸》
- 來源:3DM文學(xué)組-信陵公子
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
其實初入手玩時我也疑惑,我也不覺得她比其他rpg強在哪里,甚至不覺得比湮滅強在哪里?畫面雖然是大大地進步,但是細心就能看出來,引擎沒有換,只是更完美的建模,更精細的貼圖罷了,我們看視頻時覺得,嗯,戰(zhàn)斗改進了好多,動作蠻帥,終結(jié)技爆帥。
到真正打起來,發(fā)現(xiàn)和四代還是一回事,每一刀切出去,我們并不知道它打中了沒有?效果如何?雖然揮刀擊出的音效很好,敵人格擋的感覺也很好,但是我們還是覺得自己刀刀落空了,當然這不是B社一家的毛病,歐美人幾乎不研究日本流的什么硬直、浮空、連擊之類的東東。在天際里面找打擊感,那是不可能的,說到頭來,戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然大大優(yōu)化,本質(zhì)上卻沒有改變,甚至是沒有改進。
要我說么,這才是真實的戰(zhàn)斗,只是很多人享受不了而已,你見過現(xiàn)實格斗廝殺能把人打得硬直浮空么?你見過現(xiàn)實格斗能刀光霍霍連環(huán)斬?zé)o限連擊么?大家都去回味回味《特洛伊》《斯巴達三百勇士》之類的動作片,古代歐美人都是怎么搏斗的?無非是兩種:重劍盾牌硬抗硬砍,巨斧大劍雙手劈頭蓋臉的輪,一下就是一下,打中就是必殺,落空就是破綻。
另一種就是猥瑣流纏身游斗,偷空進擊,忽進忽退(參見阿喀琉斯決戰(zhàn)赫克托耳)。真正的廝殺都是不好看的,無限連擊沒有意義,把人弄死才有意義,當然我是在為老滾辯護,什么?你要觀賞性?不好意思,這只是一個叫做《上古卷軸》的rpg,她既不是鬼泣也不是忍龍,更不是割草無雙,謝謝。
(一刀捅死得了,什么硬直、連擊、哪有那么麻煩!捅不死?見下圖)
(被一錘子轟飛了也沒啥意見,巨人可不會和你玩連擊)
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