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《使命召喚》什么時候成了我們的節(jié)日傳統(tǒng)了?

時間:2011-07-31 23:49:30
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

隨著勞工節(jié)將近,我們腦子里也開始慢慢要考慮萬圣節(jié),乃至感恩節(jié)的事情了。感恩節(jié)不僅僅是家人齊聚一堂的傳統(tǒng)節(jié)日,也是《使命召喚》的發(fā)售時機(jī)。這里我不禁冒昧想要插一句,好像自從《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》發(fā)售以來,每年秋天,《使命召喚》續(xù)作發(fā)售并且吸引大批媒體關(guān)注似乎已經(jīng)成了一種傳統(tǒng)。

雖然大家都知道游戲選擇在光明節(jié)或者圣誕節(jié)前發(fā)售是為了提高銷量,但不可否認(rèn)我們依然能夠看到《使命召喚》對于游戲市場帶來了多大的沖擊力。

對游戲提出抱怨并且詛咒系列早點(diǎn)結(jié)束的玩家多了去了。某些人甚至游戲都沒摸過就預(yù)測《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》會是一款多么爛的游戲。且不管這些毒舌,數(shù)據(jù)證明,《使命召喚》估計(jì)今年一樣會在銷售榜單上遙遙領(lǐng)先。

某些人會指責(zé)游戲缺乏創(chuàng)造性只是在在不斷重復(fù)前作的基礎(chǔ)上加入新的地圖和皮膚和多人游戲。他們認(rèn)為游戲的主要受眾都是一些對游戲毫無追求的蠢貨,根本就是沖著商標(biāo)而不是內(nèi)容來的。

個人而言我覺得這款游戲還是相當(dāng)有趣的。我喜歡在兩個星期內(nèi)拋開多人游戲?qū)P耐P(guān)單人劇情,然后努力把我的多人游戲磨練到最佳水平。當(dāng)你看著你的等級隨著你的努力而提升的時候也是一件蠻欣慰的事情。

有趣的是游戲現(xiàn)在或多或少已經(jīng)成為了一種傳統(tǒng)了。當(dāng)人們抨擊一款新游戲的時候,我通常會提醒他們應(yīng)該等待游戲出來再評價(jià),因?yàn)橹豢恳稽c(diǎn)視屏和解說就劃定一款游戲是不夠的。我在E3上對游戲的印象很深。這款游戲比前作更黑暗,也更具挑戰(zhàn)性,吸收了不少困難的要素。不過我還是會等到游戲最終推出之后才會下定論,因?yàn)槲抑酪欢蝑emo和截圖根本不足以吸引大家把時間和金錢投入在上面。

對我來說,《使命召喚》的發(fā)售簡直就像傳統(tǒng)節(jié)日一樣準(zhǔn)時。不管你喜不喜歡,你都不能改變這個事實(shí)。而且說不定你會真的喜歡上這款游戲呢,只要你肯稍作嘗試的話。

核心玩家很清楚自己需要的是什么樣的游戲,因此如果你只想讓游戲做的好玩而且相對穩(wěn)定的話,你每次推出的時候并不需要作太大的改動。及時在補(bǔ)丁中對游戲作出變動也是一個好主意,這對多人游戲會帶來很大的影響,尤其是在你有新服務(wù)要等著從玩家口袋里吸金的時候。

不過人們似乎忘記了,美國是一個自由的國家,如果你不喜歡這個游戲你大可以不玩。然而,如果你根本連最起碼的游戲都沒有碰過的話,你不應(yīng)該到處散播關(guān)于游戲的壞話。

我還記得第一部《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》發(fā)售的時候,那個時候和家人在一起的時間真的是非常難熬。一邊等著食物出爐一邊無所事事,電視的內(nèi)容又好不吸引人。這個時候我寧愿多來幾場團(tuán)隊(duì)死亡競賽,把時間給打發(fā)掉。

那么我對《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》又有什么期待呢?首先是緊張刺激的單人游戲體驗(yàn),然后是足夠我從感恩節(jié)到新年玩好幾個月的多人游戲,以及年后用來度過那段從節(jié)日到忙碌的過渡期。

《使命召喚》對我來說,就像是家人團(tuán)聚、食物和禮物那樣重要,是節(jié)日不可或缺的一部分。我想隨著時間的推移,這會成為我們生活中的新傳統(tǒng)。

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  • 類型:第一人稱射擊
  • 發(fā)行: Activision
  • 發(fā)售:2003-10-29
  • 開發(fā): Infinity Ward
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭,槍戰(zhàn),使命召喚系列

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