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刺客信條 游戲史上里程碑式的“人物”

時間:2011-07-02 16:35:54
  • 來源:大眾軟件
  • 作者:kellerman123
  • 編輯:ChunTian

刺客信條——兄弟會Assassin's Creed: Brotherhood類型動作制作Ubisoft Montreal發(fā)行Ubisoft發(fā)售日2011.03.22

這是一篇由四位不同作者共同完成的小專題,希望喜歡刺客信條的朋友們能喜歡!

第二次機(jī)會

點題:Ezio的故事以悲劇告終,“刺客信條”系列卻沒有。在《刺客信條Ⅱ》奇跡般的成功之后,《兄弟會》為Ubisoft Montreal贏得了叫人刮目相看的“第二次機(jī)會”。

“‘刺客信條’很爛了?!狈旁谝荒昵?,你肯定會這么說。

回到《刺客信條Ⅱ》發(fā)售前的日子,人們提到這個系列的前途都覺得有點慘兮兮的,因為看起來,《刺客信條》雖然贏得了一些媒體的信任,銷量上也還可以,但終究是個滑向失敗的游戲。問題出在兩方面:一是,很明顯,它幾乎沒有游戲性——戰(zhàn)斗太簡單,主線太潦草,收集元素也是七七八八,唯一值得看的是頂級顯卡還原出來的濃郁中東風(fēng)情。另一方面,《刺客信條》在宣傳的時候話說得太滿,什么陽光下的隱藏,什么鬼神莫測的刺殺——我大白天上房揭瓦都沒人管,在城門上爬來爬去士兵們也不制止!多么可笑!

放棄隱藏

是的,玩家的心你傷不起,當(dāng)初Jade Raymond埋頭在故紙堆里,想要挖掘《刺客信條》的人文內(nèi)涵的時候,她大概忘記了好玩,或者退一步說,有很多東西可玩,才是一款游戲受歡迎的基礎(chǔ)。然后,Jade和她的同事們弄出來一個無比飽滿的《刺客信條Ⅱ》。它解決了很多前作的遺留問題,光是那些多到令人發(fā)指的支線任務(wù)就讓人感到值回票價,更不要說其它的“內(nèi)涵”——比如,挖坑挖得更大的故事。當(dāng)然,正如我們在去年中旬刊中評價的那樣,當(dāng)你打通《刺客信條Ⅱ》的時候,你可能會認(rèn)為,這是一個既沒有多少缺點,也很難說有什么優(yōu)點的游戲。它給你的一切可玩性,靈感幾乎都來自同時期的其它開放世界游戲。所有的可玩性也幾乎沒有整合,就那么一股腦地扔給了你。而說到系列獨有的特色,其實也做了一些讓你降低期望值的調(diào)整,你可以明顯感受到,前作十分強(qiáng)調(diào)的所謂“隱藏”既不是宣傳時的重點,也不是制作組設(shè)計任務(wù)時的必要元素。是的,大多數(shù)時候你學(xué)會跑酷就夠了——反正逃離現(xiàn)場以后還可以撕通緝令!

但即使這樣,《刺客信條Ⅱ》還是挽救了這個系列,游戲編劇們越來越不著邊際的想象力還可以持續(xù)發(fā)揮下去。整個制作組顯然也處于被激發(fā)的狀態(tài),他們有相當(dāng)多的點子還沒有使完,他們不想浪費彌漫著獨特情調(diào)的文藝復(fù)興時代,他們還有大把的美術(shù)素材可以再利用……最后,更現(xiàn)實的是,他們還需要網(wǎng)戰(zhàn),他們要擔(dān)負(fù)起Ubisoft第一游戲品牌的責(zé)任。于是,就有了所謂的“刺客信條2.5”。

保持同步

我必須說,《刺客信條——兄弟會》的表現(xiàn)令人相當(dāng)意外。它的主線劇情長度只相當(dāng)于前作的2/3,這固然很遺憾,不過考慮一下Ubisoft Montreal滿打滿算只有一年的制作周期,他們還要設(shè)計更大的城市和更繁多的支線任務(wù),這本身是個嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。對比《龍世紀(jì)Ⅱ》,制作組的工作已經(jīng)相當(dāng)令人滿意了。但《兄弟會》能夠展示的并不限于更大的城市和更繁雜的支線,而是制作組真正知道了他們在做什么。解鎖傳送點、重建城墻是對本來就很多的支線任務(wù)的補(bǔ)充;升級版的經(jīng)營元素也擺脫了純粹掛機(jī)賺錢的境遇,引入的刺殺任務(wù)還算有趣。招募刺客和游戲背景結(jié)合得天衣無縫,而且你的兄弟會朋友真是無所不能,身處險境時一呼百應(yīng),三下五除二幫你解決戰(zhàn)斗,還來無影(放煙霧彈)去無蹤(騎馬消失)。

前作中的刺客冢類型任務(wù),在《兄弟會》中也有延續(xù)。在你探索地下世界的時候,恍惚間好似回到了《波斯王子》或《古墓麗影》當(dāng)中,這是目前任何沙盒類型游戲沒有做到的東西,即使GTA強(qiáng)調(diào)的也只是駕駛和槍戰(zhàn),沒有真正將上天入地的動作元素、縱向的廣大空間和開放世界結(jié)合起來。在《刺客信條Ⅱ》面世時,大概沒有人認(rèn)識到這會是沙盒游戲一個新的分支方向,現(xiàn)在看來很快就會有它的后繼者——制作中的新《古墓麗影》很可能就采用了類似的架構(gòu)。

哦,當(dāng)然必須說,為每個記憶片段設(shè)定同步率(Synch)是個相當(dāng)不錯的主意,它不僅提升了游戲本身的難度,也讓玩法上也更有策略,更具有核心向,達(dá)到了所謂“易于瞎打,難于同步”的至高境界。這同時是個一舉多得的點子,你知道,同步率和相當(dāng)多的次要游戲元素相關(guān)聯(lián),如果你每次都滿足于50%同步完成任務(wù),而不去試著二周目,那么你可能真的會錯過這款游戲中最令人難忘的片段。

點睛之筆

是的,隨著同步率的不斷提升,你會在游戲地圖上看到那個心碎的標(biāo)記。這揭開了本作的點睛之筆——克里斯蒂娜任務(wù)(Christina Mission)——的序幕。這是5個極為簡單和短暫的小任務(wù),在青藍(lán)色的畫面中串聯(lián)起來,好似一個雋永又哀傷的小品。它濃縮了Ezio一生的喜怒哀樂,失去親人的痛楚、情感中的羞澀以及當(dāng)愛情到來時不知如何取舍的困惑浮然紙上。游戲編劇巧妙地補(bǔ)完了前作未曾交待的劇情,細(xì)膩的筆調(diào)重復(fù)地渲染Ezio之于Christina的“第二次機(jī)會”(The Second Chance)。

Ezio的故事以悲劇告終,“刺客信條”系列卻沒有。在《刺客信條Ⅱ》奇跡般的成功之后,《兄弟會》為Ubisoft Montreal贏得了被人刮目相看的“第二次機(jī)會”。

除了主線任務(wù)之外,還有商店探索任務(wù)、克里斯蒂娜任務(wù)、四大公會任務(wù)、狼穴任務(wù)、旗子與羽毛收集、秘密地點任務(wù)、戰(zhàn)爭機(jī)器任務(wù)、波幾亞哨塔任務(wù)、圣騎士特務(wù)任務(wù)……離開Animus機(jī)器,在莊園里漫游,還有驚喜等著你……

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