- 類型:第一人稱射擊
- 發(fā)行:Valve Software
- 發(fā)售:2011-04-19(PC)
- 開發(fā):Valve Software
- 語(yǔ)言:英文
- 平臺(tái):PC PS3 XBOX360
- 標(biāo)簽:科幻,千萬(wàn)級(jí)銷量,金搖桿獎(jiǎng)年度最佳,物理,黑色幽默,steam年度最佳游戲
VALVE詳細(xì)披露——如何打造令人期待的《傳送門2》
- 來(lái)源:3dm-johnyeah183
- 作者:johnyeah183
- 編輯:ChunTian
當(dāng)蓋博·紐厄爾(Gabe Newell)邀請(qǐng)切特·法力斯責(zé)克(Chet Faliszek)和來(lái)自O(shè)ld Man Murray網(wǎng)站的埃里克·霍爾珀(Erik Wolpaw)來(lái)VALVE工作的時(shí)候,兩人欣然接受。那時(shí)候,VALVE即將發(fā)售《半條命2》。
事到如今,這對(duì)寫手二人組在六年半的光陰下的豐功偉績(jī)讓人尊敬——《半條命2:第一章、第二章》;《橙盒》;《求生之路1、2》以及4月份即將推出的《傳送門2》。
以下是我們和這兩位“青梅竹馬”的摯友針對(duì)他們最新力作的深入探討——《傳送門2》呈現(xiàn)形式;和前作的區(qū)別;與《半條命》的關(guān)系;后續(xù)的內(nèi)容,在采訪中都將被一一披露。
記者:《傳送門》的橫空出世著實(shí)讓業(yè)界為之一震。作為一個(gè)獨(dú)立作品,它幾乎堪稱完美。那么推出續(xù)作的緣由到底是什么?
埃里克·霍爾珀(以下簡(jiǎn)稱EW):我們并不打算讓《傳送門2》成為拯救公司的吸錢機(jī)器。在設(shè)計(jì)之初我們更希望“如何將游戲變得更加有趣”。
切特·法力斯責(zé)克(以下簡(jiǎn)稱CF):或許因?yàn)楹芏嗤婕叶继貏e喜愛整個(gè)光圈科技(Aperture)的世界容貌,而非GLaDOS或者主角切爾妹妹(Chell)。
EW:我們認(rèn)為再度重返光圈科技世界是非常值得的。畢竟《傳送門》流程太短,玩家們十分希望繼續(xù)讓傳送槍大顯神威。
我們首先考慮謎題元素的設(shè)定,這既可以擴(kuò)張游戲謎題容量同時(shí)增加游戲可玩性。當(dāng)然,游戲核心要素我們不打算改變——經(jīng)典而迷人的傳送槍,兩打兩洞,對(duì)此我們非常滿意,不會(huì)推出新武器,不會(huì)讓玩家切換武器,也不打算增加一個(gè)子彈時(shí)間的按鈕。
對(duì)于如何擴(kuò)充游戲又不改變核心要素,我們確實(shí)探索了相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間。我們?cè)O(shè)計(jì)出了一系列的看起來(lái)十分有趣的東東,而且需要它們?cè)谕瑫r(shí)出現(xiàn)的時(shí)候也要保持足夠的游戲樂趣。
和制作《傳送門》之初漫無(wú)目的情境不同,我們打算做4小時(shí)流程的游戲,那么如何完成呢?——將傳送槍可以做的一切事情都呈現(xiàn)出來(lái),且盡可能避免重復(fù),然后就能達(dá)到預(yù)想的效果了。
在和初代一致的創(chuàng)作哲學(xué)基礎(chǔ)下,我們將全部的新謎題要素用有趣的方式植入游戲,然后用傳送槍進(jìn)行體驗(yàn),結(jié)果是游戲進(jìn)程達(dá)到前作的2.5倍。這個(gè)長(zhǎng)度可沒有絲毫的人為添補(bǔ)。
記者:哪些要素保留下來(lái)了?
EW:還是很多的。
CF:當(dāng)然也有不少要素發(fā)生了一些改變。
EW:的確如此,有時(shí)候我們想到一個(gè)點(diǎn)子,然后往四處延伸。
CF:我們很早就開始游戲的全面測(cè)試,這樣便于尋找游戲的合理與不合理的部分。有些東西你必須稍微修改下,否則將讓人感覺很別扭。
大家肯定記得《傳送門》初代的脈沖小球,在續(xù)作將其進(jìn)化為雷射光束是個(gè)正確的決定。因?yàn)槔咨涔飧又苯?,它們始終都這么亮著,玩家不必和前作一樣,為一個(gè)脈沖小球等半天。
EW:在作用上,雷射光和脈沖球木有區(qū)別,除了射線更加容易辨別。它們的改變將非常直接,這對(duì)于那些在初代找不著北的玩家而言,雷射光將非常容易理解和使用。
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