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從特質系統(tǒng)看《暗黑破壞神3》的設計思路

時間:2011-03-10 15:43:08
  • 來源:凱恩之角-火星牛
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

如果Diablo是主動技能的話...

這就是被動技能。

就是說,我想在旋風斬里加點,我不想在更多護甲上浪費點數(shù)。那么把被動技能和更主動的攻擊技能分開(暗黑3中的技能樹里全部都是主動技能),我們就會更容易作出更好的選擇。

最后一點要說的是“讓數(shù)字更棒”!那么,怎樣讓數(shù)學很酷呢?我們試著把數(shù)字點上火,然后在背景放上骷髏,這是挺酷的...但還不夠。所以特質系統(tǒng)背后的設計理念就是,如果我們做一種特質來讓玩家選擇,我們不想弄成“哦,如果你選擇這個,你就能獲得0.1%的裝甲加成!”...0.1%一點都不棒...所以我們決定,如果要加成就是大數(shù)字...25%,50%,100%的加?;旧暇褪窃趺纯嵩趺磥怼K晕覀冊谠O計的時候會想方設法來避免有奇怪的,不知道該如何選擇的,需要算來算去還算不清的數(shù)字出現(xiàn)。暗黑3中個性化選擇是非常清晰明了的,簡單易懂的。這對我們很重要。

我們還不認為這個系統(tǒng)設計完成了,所以我還想和你們分享一下思路過程??纯次覀冞€有什么需要做的。

首先特質系統(tǒng)的界面還不夠棒?,F(xiàn)在就是一個大列表,用起來不那么有趣。每隔一級獲取一個特質點數(shù)不夠完美。我們也許會在發(fā)售時也保持如此,但現(xiàn)在感覺還是有些怪怪的。還有就是也許特質種類太多了或每個特質可點的點數(shù)太多。這個我們也在修改中。

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