心存疑問(wèn) 《死亡空間》真是個(gè)恐怖游戲嗎?
- 來(lái)源:3dm-sam
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
恐怖并非僅僅是一種電子游戲的分類,這更是一種人類情緒。冒險(xiǎn)并非是一種情緒,射擊,解密或是角色扮演亦非如此。要冠以恐怖游戲之名,這個(gè)游戲必須穿過(guò)人類情緒的深溝,直擊如何使人真正感到恐懼這一問(wèn)題。恐怖與驚嚇不同,若是有人突然躥到你面前,你的反應(yīng)顯然更可能是“你嚇到我了,你這混蛋!”,而不是“你讓我覺(jué)得太恐怖了,你這混蛋!”。要讓觀眾覺(jué)得恐懼顯然需要挖掘得更深入些,比產(chǎn)生瞬間的戰(zhàn)栗體驗(yàn)相比。也許這種恐懼并不能像慘痛的經(jīng)歷一般揮之不去,但至少能比一堆尸體突然在你的腳邊復(fù)蘇,或是Necromorph橫沖出來(lái)所造成的心理震撼要來(lái)得大一些。
那么,如何來(lái)認(rèn)證恐怖游戲呢?依據(jù)用戶體驗(yàn)以及公開地討論,恐怖游戲的大多數(shù)擁躉們認(rèn)為游戲的氛圍是起決定性的因素。然而,最大眾的選擇總能帶來(lái)最多的討論。調(diào)暗房間的光線并不足以制造浪漫氣氛,自然也不足以讓一個(gè)游戲被列為恐怖游戲;怪物亦然,尤其是近 些年來(lái),那些鮮血淋漓的怪物已經(jīng)看起來(lái)越來(lái)越做作。
那么,一個(gè)游戲如何才能構(gòu)建出令人信服的恐怖氛圍呢?這部分將再度將我們拖入游戲,是否因其能喚起情感以及深刻的個(gè)人思考,而能夠被稱作是藝術(shù)無(wú)止盡的討論之中。正如其他不同的情緒,恐懼感對(duì)每個(gè)人來(lái)說(shuō)都不同,但恐懼感的構(gòu)建與我們的感官是密不可分的;比如那些我們能或是不能看到的、聽到的,以及摸到的東西。我們的視線被局限在游戲設(shè)計(jì)者所設(shè)置的環(huán)境之中,我們聽到的則是設(shè)計(jì)者們?cè)诠ぷ魇抑泻铣傻囊粜?,而我們的觸覺(jué),感知?jiǎng)t能通過(guò)角色在游戲中的位置設(shè)置體驗(yàn)到角色的視角與思維。這取決于開發(fā)小組對(duì)什么能讓游戲的受眾感到恐懼的洞察力,此外,是否能夠從同類游戲中脫穎而出,直接取決于對(duì)游戲氛圍刻畫的努力程度。
《死亡空間2》只能算是一款優(yōu)秀的冒險(xiǎn)射擊游戲,即便很多人將其稱為生存恐怖射擊游戲。游戲中陰暗的光線和在墻上爬行的黏糊糊的變異體,或是艾薩克的精神問(wèn)題并不能將本作自動(dòng)歸入恐怖游戲的范疇?!秱b盜獵魔(manhunt)》顯然符合其中許多前置條件,但沒(méi)人真的會(huì)將其作為一款恐怖游戲。任何媒體都需要面對(duì)其消費(fèi)群自身的判斷,恐怖游戲的歸類依舊有著斡旋的空間。艾薩克是我們最新恐怖游戲的英雄嗎?這就靠玩家見(jiàn)仁見(jiàn)智了。
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論