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《心靈殺手》開發(fā)者訪談:微軟是個(gè)好搭檔

時(shí)間:2010-05-18 08:54:55
  • 來源:A9VG
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

XBOX360上的大作《心靈殺手》(Alan Wake)已于近日發(fā)售。本作劇情曲折,畫面優(yōu)秀,不管是媒體測評還是玩家口碑,都給了Remedy的這個(gè)開發(fā)5年之久的野心之作以好評。

那開發(fā)者有什么要說呢?

  VG247: 就像 Max Payne,<Alan Wake>明顯是一個(gè)雙關(guān)語。策劃時(shí)還有什么A開頭的ALAN之外的備選么?

Mikki Rautalahti:還有Albert Cohol,一個(gè)用酗酒來與黑暗斗爭的人物。此人超強(qiáng),但是當(dāng)我們深入開發(fā)后,發(fā)現(xiàn)背景決定了我們沒有什么可挖。同時(shí)設(shè)定中對于肝臟的傷害也愈發(fā)導(dǎo)致情節(jié)無法有效發(fā)展。所以我們用了ALAN。

  如果你有時(shí)間再制作一次(在現(xiàn)在你對本作認(rèn)知的基礎(chǔ)上),將會(huì)有什么不同呢?

Mikki Rautalahti: 有很多呢。制作游戲就是一個(gè)不段嘗試的過程,要通過足夠多的嘗試才能找到并做出最佳的游戲體驗(yàn)。如果要從中選擇一些來指出的話,我想“開放世界”就是其中之一。我們那時(shí)認(rèn)為“開放世界”是一個(gè)很不錯(cuò)的提議,但是后來我們自己證明了這個(gè)想法是不可行的,按照這個(gè)思路下去難以達(dá)到預(yù)期效果。

其實(shí)上面提到的在游戲開發(fā)中不足為奇,這樣的事例時(shí)刻在發(fā)生---你嘗試想法,從中學(xué)習(xí),然后開始嘗試下一個(gè)想法。但是那時(shí)候,“開放世界”是一個(gè)業(yè)界所熱衷的方向,每個(gè)人都在制作這類游戲。那時(shí)候我們?nèi)绻患庇诠加螒虻脑拰?huì)省卻我們和玩家們的大把頭痛和困擾的時(shí)間。當(dāng)時(shí)人們都認(rèn)為本作會(huì)走開放路線。我堅(jiān)信如果現(xiàn)在再思考能再舍棄的細(xì)小點(diǎn)子上得到什么的話,我會(huì)被逼瘋。

  如果當(dāng)年SONY要求你們?yōu)镻S3開發(fā)一款獨(dú)占超大作,并且還提供足夠多的預(yù)算的話,你會(huì)答應(yīng)么?

Mikki Rautalahti: 假設(shè)總是簡單的。但是要從實(shí)際情況出發(fā),現(xiàn)在看來,我很自信的說我們當(dāng)時(shí)的決定是正確的。微軟在《ALAN WAKE》的開放過程中一直扮演著一個(gè)相當(dāng)好的搭檔角色---大家都知道本作的開發(fā)時(shí)間比較長,我們非常高興微軟給了足夠多的時(shí)間。游戲得到了十分不錯(cuò)的反響,而《ALAN WAKE》從一開始就是打算系列化的,所以續(xù)集基本上是板上釘釘。甚至開發(fā)組一直認(rèn)為《ALAN WAKE》不會(huì)就停留在一集游戲這么簡單的程度上,我們也會(huì)嘗試把本系列向別的媒體延伸。我們只是一個(gè)小型的開發(fā)公司,那就意味著公司一時(shí)刻上只能專注于一個(gè)大型項(xiàng)目,現(xiàn)在就是《ALAN WAKE》,并且還會(huì)持續(xù)相當(dāng)?shù)囊欢螘r(shí)間。

  隨著年月的流失,變化的不僅僅是玩家的年齡,女玩家(toleoring: 原文是women game,不過此處翻譯成”女性玩家”更加達(dá)意)的數(shù)量也在增長。你感覺這個(gè)現(xiàn)象對游戲業(yè)界的沖擊是什么?就游戲的內(nèi)容,呈現(xiàn)方式和開發(fā)過程來說。

Mikki Rautalahti: 我們?yōu)楸咀鞯亩ㄎ痪筒皇呛⒆?--我的意思是,當(dāng)然,年輕點(diǎn)的玩家也能從中得到樂趣,不過我們的理想對因?qū)邮浅扇耍悄切┛梢哉嬲惺軇∏榈娜?,比如可以切?shí)理解ALAN的婚姻問題什么的。因?yàn)檫@些要素是塑造ALAN這個(gè)角色的關(guān)鍵,同時(shí)也是我們故事的關(guān)鍵。

我想現(xiàn)在有一個(gè)趨勢,就是低估游戲玩家的成熟程度(toleoring: 認(rèn)為年齡普遍較低),這樣一來就局限了開發(fā)。這并不是因?yàn)橛螒蛑谱髡邲]有視線,而是因?yàn)橛泻芏鄩毫Γ覀儾坏貌蛔袷匾恍τ螒蜷_發(fā)一點(diǎn)都沒有好處的陳規(guī)。

對于女性玩家,我真的不認(rèn)為她們應(yīng)該得到任何哪怕一點(diǎn)點(diǎn)的特殊待遇。只要故事吸引人游戲好玩,她們也會(huì)感興趣。而典型的“女性游戲”對策相當(dāng)?shù)拇舭?,諸如把游戲色調(diào)變成粉紅,在點(diǎn)綴些巴比娃娃之類?!昂?,我們來討論討論鞋子和購物吧!”但是我知道很多真正的女玩家,她們對那種游戲一點(diǎn)都沒有感覺,同時(shí)她們對主角的性別也一點(diǎn)都不感冒。這些對男性玩家沒有影響,為什么會(huì)對女性有影響呢?女性玩家們也想要玩到優(yōu)秀的游戲,而不是被業(yè)界認(rèn)為是需要特殊待遇的傻妹。

我們特意的在我們的游戲里加入了很多女性角色。不可否認(rèn),她們中有一些也非常呆,但是這個(gè)和游戲里的男性角色的搭配非常入戲。但是剩下的都不呆。我讀到過一則測評,里面談到ALICE把游戲女角設(shè)定倒退了10年,原因是她怕黑,對此我感到非常的奇怪。當(dāng)然,我們有自身有缺陷的角色,Alice 有強(qiáng)烈的對某一事物的厭惡癥,至少她不像10年前的游戲女性角色那樣穿著從A片拍攝現(xiàn)場跑出來的衣服出場。

Wake也有自己的缺陷---他喝的太多了,他的自我控制能力太差,同時(shí)喜歡在消沉中工作。。他們都不是完美的人物,但是正是這樣玩家們自能自身代入。我們真的真的不想把他們做成一幫為了打倒魔王而集結(jié)在一起的人。因?yàn)榇虻鼓醪皇侨烁?,而是工作?/p>

我認(rèn)為我們不必特別為女玩家們制作什么。反而我感覺少去做一些特意為青春期男孩服務(wù)的游戲比較好。

  很多游戲都受到Ridley Scott (特別是《銀翼殺手》、《異形》和《黑鷹墜落》)電影的影響,而 Alan Wake是少數(shù)傾向于 David Lynch電影的游戲之一。這個(gè)導(dǎo)演的什么吸引了你呢?因?yàn)楹芏嘤螒蜷_發(fā)者都盡量的避開他的風(fēng)格

Mikki Rautalahti: Lynch當(dāng)然相當(dāng)?shù)腘B。他的電影有特有的相當(dāng)強(qiáng)烈的那種氣氛,有一種夢幻一般的感覺,一種鋪墊在底層的讓人信服的不確定感貫穿于故事始末。他可以把那些扭曲的怪異的時(shí)刻處理十分出色,而這一切都不是隨發(fā)的。他時(shí)常故意地把這些場景鋪開,而這都利于他更好的陳述那些用一般拍攝手法無法表達(dá)的故事。他很多作品中的幻想元素吸引了我們。

但是放到游戲制作,要實(shí)現(xiàn)這種效果的比較有挑戰(zhàn)性的。并不是說Lynch個(gè)人的風(fēng)格難做,而是一切以自身風(fēng)格為賣點(diǎn)的游戲都比較棘手。“嘿,我們來制作一款情緒化的游戲吧”,往往說起來比較簡單,但是要制作好這樣一個(gè)游戲要同時(shí)要求很多要素都同時(shí)表現(xiàn)正確。在開發(fā)引擎里沒有“緊張”這么一個(gè)數(shù)值來供你調(diào)整。最終,這一切的一切實(shí)際都在玩家腦內(nèi)發(fā)生,而我們能做的就是讓游戲能引導(dǎo)玩家們進(jìn)入那么一個(gè)特定的情緒中去。這是一個(gè)極端需要試驗(yàn)調(diào)整的過程。很細(xì)節(jié)的事情。

比方說當(dāng)玩家在游玩游戲時(shí),到一個(gè)特定的地點(diǎn)我們想要玩家自覺地產(chǎn)生下一步敢要發(fā)展什么的認(rèn)知。任何一個(gè)細(xì)微的環(huán)境上的設(shè)定失誤都會(huì)對這個(gè)感覺產(chǎn)生崩壞。所以處理這些非常有技巧性的,但是如果我們不加入這些氣氛的話,游戲的內(nèi)容就會(huì)浮于表面,實(shí)際上我們冒了一點(diǎn)險(xiǎn)的。

同時(shí),即時(shí)你都做對了,并不意味著就可以安逸,還繼續(xù)需要這種逆流而上的覺悟。因?yàn)榻?jīng)過上面的處理后,玩家就會(huì)對游戲的賣點(diǎn)發(fā)生困擾,你要投入很多的精力去推廣它---當(dāng)然,這是發(fā)行商們所注重的。特別是在當(dāng)前的經(jīng)濟(jì)形勢下,我想發(fā)行商們所注重的是實(shí)利,但考慮到現(xiàn)在游戲開發(fā)成本是,我們也就不能指責(zé)他們什么了。現(xiàn)在制作一個(gè)大熱的動(dòng)作游戲絕對要簡單和安全的多,而精英的特別力量都是區(qū)執(zhí)行瘋狂高級的任務(wù)。如果你做好了,高質(zhì)量的游戲多少會(huì)保證點(diǎn)銷量。

  你們有沒有想過去請著名恐怖小說作家比如Stephen King 或者Dean Koontz 來為Alan游戲?qū)憚”灸兀?/STRONG>

Mikki Rautalahti: 沒有過。因?yàn)楹退麄兒献鲿?huì)讓我感覺到我很浪費(fèi)。真的。

但是認(rèn)真來講,這是很有趣的一個(gè)問題。我可以肯定這種合作會(huì)讓游戲得到很多知名度。但是單純的從制作游戲的角度,和圈外人合作是會(huì)帶來很多問題的。這與他們的能力是無關(guān)的,明顯的King和Koontz都是非常優(yōu)秀的作家,但是游戲是一個(gè)非常不同的媒體,因?yàn)橥婕倚枰谟螒蚶镒龌?dòng)。這要求截然不同的處理手法和創(chuàng)作心態(tài)。

而且我們對于這方面的目標(biāo)就是盡量自己完成。因?yàn)槲覀兿胱層螒蜷_發(fā)和劇情設(shè)計(jì)同步進(jìn)行。這是一個(gè)持久的不間斷的過程。我知道有些游戲與作家合作,作家只需用郵件發(fā)送他的稿件就可以了,最多和開發(fā)者開幾個(gè)小會(huì),我感覺這對我們是完全行不通的。我們要求為我們寫故事的人員要是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的一分子,是一個(gè)日常參與的概念,我很明白那些大牌作家基本不會(huì)愿意到芬蘭來常住幾年的。

  剛開始開發(fā)的時(shí)候,我記得你們做了一個(gè)投票來調(diào)查玩家希望Alan用什么方式攻擊敵人,而投票最多的是用槍。而隨著開發(fā)的深入, 游戲心理驚悚的主題漸漸明朗,而Alan的手電筒攻擊也被確定了下來。而你們?nèi)匀槐A袅舜驑?,為什么呢?/STRONG>

Mikki Rautalahti: 原因是多樣的。其一,如果全程都用手電筒的話玩家們將得不到滿足—我想這樣的話還不如換成激光槍呢。但是如果也加入了打槍的要素和動(dòng)態(tài)變化的話你就有了兩種攻擊選擇。這樣我感覺就更加有趣和生動(dòng)了,因?yàn)槟阋粩嗲袚Q調(diào)整。

而我們把這個(gè)切換處理的比較易于掌握,但同時(shí)也是給玩家一個(gè)稍有挑戰(zhàn)的課題,特別是當(dāng)你被敵人包圍時(shí):你要考慮選擇攻擊方式,同時(shí)也要注意敵人的舉動(dòng)。只有你用手電把敵人的黑暗護(hù)罩燒掉后打槍才有用,同時(shí)你也可以使用蓄力一閃來吧敵人擊暈,所以你可以不時(shí)地閃擊敵人來贏取反應(yīng)時(shí)間來打倒另一個(gè)敵人。非常有趣的系統(tǒng)。

  One《Twin Peaks》的一個(gè)主基調(diào)是安靜祥和的自然小鎮(zhèn)隱藏著極其黑暗的東西。很多Stephen King小說都是這樣一個(gè)主題。明顯地《Twin Peaks》和 King 都對《Alan Wake》有影響。游戲除了心理驚悚這個(gè)主題之外,還有社會(huì)要素在里面么?

Mikki Rautalahti: 我們并沒有把在小鎮(zhèn)里的每個(gè)人設(shè)定成瘋子或者惡魔,如果我沒有理解錯(cuò)你問的問題的話。我想在這個(gè)一個(gè)環(huán)境里的小鎮(zhèn)總是比較有趣的,因?yàn)槊總€(gè)人都相互認(rèn)識,人與人之間沒有那種大城市里的陌生感。

我住在赫爾辛基,按照國際標(biāo)準(zhǔn)來說這并不是一個(gè)大城市,但是即便如此,我也不認(rèn)識我的鄰居。最多只是路過大個(gè)招呼,僅此而已。但是我們有一個(gè)小村莊的小屋子,每當(dāng)我在散步時(shí)遇到開著車的陌生人,他們都會(huì)放慢速度搖下窗戶和我交談一會(huì),談?wù)勊≡谀睦锸裁吹模缓蟾髯苑謩e。

這個(gè)和大城市的意味是完全不相同的,當(dāng)你在小鎮(zhèn)這個(gè)環(huán)境的時(shí)候就會(huì)了解到許多在大城市里被認(rèn)為個(gè)人隱私的被人事情。你知道誰酗酒,誰有外遇,那些小秘密之類的事情。我們知道有很多相當(dāng)不可見人的秘密,而我打賭這些秘密也會(huì)變成風(fēng)言風(fēng)語,即使人們談?wù)撈饋硪脖容^隱晦。從呈現(xiàn)故事來看的話,這種設(shè)定是非常好的,有很多可挖的素材。但是我不知道這個(gè)是不是你所說的社會(huì)要素。

  Alan是一個(gè)作家,而他最新的作品是關(guān)于一個(gè)妻兒死去的紐約政客的 ,這部作品變成了大熱。這個(gè)故事是不是和Max Payne有關(guān)系阿?(toleoring:Max Payne的故事背景比較類似)

Mikki Rautalahti: 是什么給你這種想法呢?恩,Remedy當(dāng)然對自己過去的作品感到非常的驕傲,而且我們愛我們的粉絲。我們確實(shí)在游戲里加入了一些對我們作品致敬的內(nèi)容。這些都是為我們的粉絲服務(wù)的。所以我現(xiàn)在不想透了,各位各自體驗(yàn)吧。

  現(xiàn)在貌似傳統(tǒng)的恐怖游戲正在衰落,或者說越來越像第三人稱射擊變化,你對21世紀(jì)重振恐怖游戲有什么建設(shè)性意見?為了使游戲閃光并且被更多的玩家接受,有什么是你想做的,而哪些是想要避免的?

Mikki Rautalahti: 我們之前制作了Max Payne,所以要我們重新再做一遍那種類型的東西著實(shí)沒有什么意義了。所以那時(shí)我們都有一種想要嘗試新事物的欲望:制作完全不同風(fēng)格不同玩法的游戲。老實(shí)說,我不知道我們是不是會(huì)把目標(biāo)設(shè)定為去重振什么,重不重振是歷史決定的。

但是我所知道的事我們并不是專門一心去做恐怖游戲的---我們要做的是驚悚游戲,表現(xiàn)一個(gè)緊張、刺激和不可預(yù)見的冒險(xiǎn),里面夾雜著跌宕起伏和扭曲。很大程度上來說,本作是一個(gè)帶有神秘色彩的作品。我知道這個(gè)游戲被分到了恐怖游戲這個(gè)列別之中,這也是不無道理的。但是我們的原意并不是去制作恐怖游戲。

我確實(shí)認(rèn)為我們吸引了很多本來對嚇人游戲敬而遠(yuǎn)之的玩家,因?yàn)槲覀兲幚硎址ǖ莫?dú)到。因?yàn)橄啾韧蝗惶鰜韲樔耍覀兏嗟氖菭I造緊張的氣氛,同時(shí)也沒有過多的血型場面。傳統(tǒng)的恐怖場景大多是你沿著血跡找到了一件房子,地上里面堆滿了尸體,天花板上也有死人掛著,墻面都是紅色,你的反應(yīng)應(yīng)該是: “阿!太惡心了,太TMD可惡心了??!”當(dāng)處理得當(dāng)時(shí)這類場景會(huì)獲得十分滿意的體驗(yàn)。我認(rèn)為處理這類場景的大師非《寂靜嶺》系列莫數(shù)。

我們可不想這么做成那樣。因?yàn)槟菢泳拖癖焕祁^猛敲了下臉,你會(huì)得到很大的反應(yīng),但是得不到那種神經(jīng)張弛的感覺,因?yàn)樵谀欠N環(huán)境里的一切都是可預(yù)見的。我們要做的是通過建立不確定的感覺來繃緊你的神經(jīng)。我們要那種模糊圍繞你周圍,讓你感到無法探尋和無力抵抗。

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  • 類型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:Microsoft Game Studios
  • 發(fā)售:2012-02-16(PC)
  • 開發(fā):Remedy
  • 語言:繁中
  • 平臺:PC XBOX360
  • 標(biāo)簽:沙盒,寫實(shí)都市

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