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2010年發(fā)售?《暗黑破壞神3》至少還要開(kāi)發(fā)2年

時(shí)間:2008-09-04 09:23:01
  • 作者:不死鳥(niǎo)
  • 編輯:ChunTian

改進(jìn)物品系統(tǒng)是個(gè)技術(shù)難題

存放物品的空間總是十分有限的,就像電腦硬盤(pán)的空間也是有限的一樣。所以研究存放物品會(huì)是個(gè)很有意思的事情,就像去刷怪打裝備是個(gè)很有意思的事情一樣。不過(guò)很多玩過(guò)《暗黑2》的玩家都覺(jué)得東西沒(méi)地方放,然后就就開(kāi)馬甲來(lái)放大號(hào)的物品,這就沒(méi)什么意思了。在《暗黑2》中這種把戲已經(jīng)被玩爛了,在《暗黑3》中就不應(yīng)該再出現(xiàn)了。我們要對(duì)物品系統(tǒng)進(jìn)行大改動(dòng),來(lái)解決這一系列問(wèn)題。

最重要的一點(diǎn)是,所有的改動(dòng)都一定要受玩家歡迎。比如說(shuō),我們考慮略微增加物品欄的容量。如果玩家沒(méi)有把所有的物品都吃掉,而它們就會(huì)占用許多的空間,你就沒(méi)地方放一些比較大的裝備了。這個(gè)問(wèn)題是我們需要解決的。還有就是我們要給玩家多種方式來(lái)擴(kuò)大自己的物品存儲(chǔ)空間,并且可以更方便地跟其他玩家進(jìn)行交易。我們已經(jīng)考慮過(guò)共享倉(cāng)庫(kù)的方案,還有把《魔獸世界》中的物品系統(tǒng)給借鑒過(guò)來(lái),不過(guò)我們還是希望能做出個(gè)全新的、更加簡(jiǎn)單易行的物品系統(tǒng)。

還有一些方格式物品系統(tǒng)的粉絲說(shuō),如果有比較大的物品出現(xiàn),那么可以不用體積而用重量來(lái)衡量。比如說(shuō)一個(gè)超大型的護(hù)身符會(huì)占用3格空間,這完全可以換算成重量。我想他們所說(shuō)的一部分還是對(duì)的,不過(guò)我想任何看到這大護(hù)身符的人都會(huì)說(shuō):“我可不想看到這么一個(gè)又大又占地方的護(hù)身符,物品欄是用來(lái)放物品的,一個(gè)大護(hù)身符倒不如給拆成兩個(gè)小的,這樣還舒服點(diǎn)?!辈贿^(guò)一些玩家也提到了其他的物品,就像這樣:“我可不想拿著一個(gè)大盔甲,太重了,倒不如換成同等體積的戒指去賣(mài)錢(qián)來(lái)得快?!彼宰詈玫霓k法就是盡可能拿體積小的東西。好多玩家不喜歡方格式物品系統(tǒng)是因?yàn)檫@樣是在拿不了多少東西。相信我們今后的調(diào)整會(huì)讓大多數(shù)玩家都感到滿意

亡靈法師鐵定退休了

很多人認(rèn)為《暗黑3》的發(fā)布是個(gè)很好的事情,不過(guò)很多《暗黑2》玩家都希望亡靈法師或者是其他職業(yè)能在《暗黑3》中重新出現(xiàn)。顯然野蠻人 就是從《暗黑2》直接跑到《暗黑3》來(lái)的。有不少人都在問(wèn),是不是《暗黑2》的其他職業(yè)也會(huì)在《暗黑3》里重新出現(xiàn)?

一開(kāi)始我們想把《暗黑3》做成一個(gè)獨(dú)立的游戲,而并不希望把職業(yè)做成1代和2代的升級(jí)版。其實(shí)從個(gè)人感情上,我是很喜歡《暗黑2》的亡靈法師的。不過(guò)這個(gè)職業(yè)被設(shè)計(jì)得太完美了,有尸爆,有召喚骷髏,還有詛咒。亡靈法師還是有一些可以改動(dòng)的余地的,但是我們并不想這么做 ,因?yàn)樗梢酝诰虻臐摿σ呀?jīng)很少了。野蠻人很酷但是他可以挖掘的潛力很大。所以我們才忍痛割愛(ài)把亡靈法師給咔嚓了。

好多玩家看到巫醫(yī)之后都說(shuō):“巫醫(yī)跟亡靈法師很像,所以亡靈法師就可以退休了?!蔽覀?cè)谂ψ屛揍t(yī)變得跟前作的任何職業(yè)都不一樣。巫醫(yī)是個(gè)攻擊性很強(qiáng)的職業(yè),就像大家在WWI視頻中看到的,幾乎所有怪物都不是被巫醫(yī)的召喚生物干掉的,都是被巫醫(yī)本身直接打飛。這就是巫 醫(yī)跟亡靈法師的一個(gè)本質(zhì)上的區(qū)別,亡靈法師的召喚生物才是他主要的攻擊輸出來(lái)源,而巫醫(yī)的召喚生物只是用來(lái)輔助的。我可以跟大家說(shuō), 不要期待任何《暗黑2》或者《暗黑1》中的其他職業(yè)在《暗黑3》中出現(xiàn)。

藝術(shù)風(fēng)格與發(fā)售時(shí)間

最后,我們?cè)賮?lái)探討下《暗黑3》的藝術(shù)風(fēng)格。好多玩家都覺(jué)得《暗黑3》的藝術(shù)風(fēng)格不夠“暗黑”,太明亮了,太五彩繽紛了,甚至連彩虹都有。這是個(gè)很復(fù)雜的問(wèn)題。首先,是我們團(tuán)隊(duì)的反映,他們都認(rèn)為現(xiàn)在的藝術(shù)風(fēng)格是非常適合《暗黑3》的。很多玩家都對(duì)《暗黑3》的藝術(shù)風(fēng)格有看法,不過(guò)我們希望他們?cè)谧詈蟮膬赡臧雰?nèi)改變想法。

《暗黑1》和《暗黑2》藝術(shù)風(fēng)格已經(jīng)深入人心,所以玩家自然希望《暗黑3》也能沿襲前兩作的風(fēng)格??墒恰栋岛?》的畫(huà)面太暗了,太單調(diào)了 ,主要色調(diào)是灰色和棕色,其他的顏色就沒(méi)多少了,這實(shí)在不能令我們滿意。如果玩家玩《暗黑1》好幾百個(gè)小時(shí)的話,看這幾種顏色恐怕都看煩了。只有灰色和棕色的游戲是會(huì)很快過(guò)時(shí)的,玩家玩那么幾十個(gè)小時(shí)就不愛(ài)玩了,有耐心的玩家或許能玩上一百多個(gè)小時(shí)。所以《暗黑2》需 要把藝術(shù)風(fēng)格做一個(gè)比較大的改變?!栋岛谄茐纳瘛废盗惺亲屚婕彝瑫r(shí)面對(duì)四五種或者更多種的怪物,而不只是殺死大量怪物的游戲,所以讓 玩家能夠快速辨別出各種怪物將會(huì)是我們?cè)O(shè)計(jì)的目標(biāo)??墒恰栋岛?》中我們做出的怪物幾乎都是暗色的,跟環(huán)境的顏色差不多,甚至都看不出 不同種類怪物的區(qū)別,這樣游戲就不好玩了。

所以我們把《暗黑2》的畫(huà)面風(fēng)格做了許多調(diào)整。有人會(huì)說(shuō):“哇,我們要回去玩《暗黑2》去,好好看看《暗黑2》的暗黑風(fēng)格是怎么讓我們喜歡的。我們找到不少方案能讓《暗黑2》完美,而《暗黑2》并不是3D的。我們很難找到一個(gè)像《暗黑2》這樣能勾起大家回憶的游戲,大家都是 這個(gè)游戲的忠實(shí)玩家,對(duì)其中的很多場(chǎng)景都能歷歷在目,比如說(shuō)第一章的地牢和第二章的沙漠,這些場(chǎng)景都用了不少其他的顏色,而不只有灰 色和棕色?!边€有人說(shuō):“其實(shí)《暗黑2》的怪物還是挺搶眼的,它們那么明亮,每種怪物的顏色都不同,很容易就能分辨出不同的怪物?!?/p>

我們也在《暗黑3》中做了這樣的嘗試,可是不成功。如果把怪物做得太過(guò)光彩奪目,再配上3D的環(huán)境,這就像是把小人書(shū)上的人物做成膠片然 后像電影一樣放出來(lái),非常別扭。所以我們還需要想點(diǎn)別的辦法。然后我們就想到了現(xiàn)在的藝術(shù)風(fēng)格,覺(jué)得不錯(cuò)。我們?cè)?jīng)想過(guò)要做一個(gè)真實(shí) 感比較強(qiáng)的世界,但是這絕對(duì)不等于只有棕色和黑色的世界。真實(shí)的世界中擁有各種各樣的顏色,但又不是像照片一樣的不動(dòng)的世界。其實(shí)不 少游戲都是這么做的,但是暴雪不會(huì)。我們希望能夠刻劃出一個(gè)獨(dú)一無(wú)二風(fēng)格的世界,所以《暗黑3》的藝術(shù)風(fēng)格就變成了現(xiàn)在這樣。

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