您的位置: 首頁 > 新聞 > 單機資訊 > 新聞詳情

《暗黑破壞神3》藝術(shù)總監(jiān)換帥事件之原尾

時間:2008-08-14 15:41:42
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

Blizzard 日前已確認(rèn)證實《暗黑破壞神3》藝術(shù)總監(jiān)「Brian Morrisroe」已決定離職,此舉令人扼腕,畢竟要做出與市面上游戲都不同的創(chuàng)舉并非易事。

公司方面表示,《暗黑破壞神3》藝術(shù)總監(jiān) Brian Morrisroe 的離職并不會改變現(xiàn)有的游戲風(fēng)貌。

以下為官方代表所發(fā)表的聲明電子郵件大致上的內(nèi)容:

關(guān)于 Brian Morrisroe,他最近辭去了 Startup Technology 的工作(非游戲產(chǎn)業(yè)),這也是為什么我們會聲明這些事來證實他并非跳槽它家公司的事;由于他的加入,《暗黑破壞神3》得以制作,也使得《暗黑破壞神3》的美術(shù)風(fēng)格有了創(chuàng)新的突破,以及他所領(lǐng)導(dǎo)其它同事一同完成的心血,未來將會繼續(xù)維持下去,不會再度輕易改變。

由于 Brian Morrisroe 的離去,Blizzard 預(yù)計再稍后的時間重新開放工作職缺列表,歡迎認(rèn)同、向往此美術(shù)風(fēng)格的人士來應(yīng)征。

當(dāng)我們上星期坐下來與《暗黑破壞神3》設(shè)計師 Jay Wilson 談?wù)動螒驁F隊的設(shè)計選擇時,曾提及關(guān)于游戲畫面風(fēng)格改變的議題,他告訴我,Brian Morrisroe 是一個帶頭的人,這些設(shè)計都需尊重他們。

當(dāng)我問到誰該為游戲畫面中的那道「彩虹」負(fù)責(zé)任?

Jay Wilson 說:「如果你們想為了彩虹責(zé)怪任何人的話,你不能責(zé)怪 Brian Morrisroe。因為 Brian Morrisroe 是統(tǒng)合了許多人的意見與建議后而這么做,原本還有許多令你們無法想象的藝術(shù)風(fēng)格有可能被加入,但 Brian Morrisroe 并沒有全都采納。這些最后由他決定的一切,你們應(yīng)當(dāng)去思考他的用意何在。他當(dāng)初由衷的期望這游戲能看起來像照片般的逼真,為了此構(gòu)思許久,決定采用大量的顏色色彩去完成它。最后呈現(xiàn)在各位眼前的是相當(dāng)逼真的游戲畫面、紋理藝術(shù),他們做出的嘗試,最后做出了非常獨特的游戲才是最好的。

日前有群激進份子甚至大言不慚的抨擊《暗黑破壞神3》美術(shù)風(fēng)格,覺得他們的美術(shù)設(shè)計有著嚴(yán)重的問題,最后他們看不下去甚至自己去修改游戲圖片,呈現(xiàn)他們心目中理想的哥德式風(fēng)格畫面,Jay Wilson 也對此舉作出了評論。

Jay Wilson 對此評論說:「這里的關(guān)鍵,該畫面是 Photoshop 的功勞而非 3D 引擎實時生成,盡管它看起來很酷,但對游戲引擎來說幾乎不可能,因為光照系統(tǒng)不可能如此善解人意且系統(tǒng)又能承受,如果我們能這樣干,也許早就在地牢里用上了?!?/p>

現(xiàn)在來談?wù)劗嬅嬷械募y理,黑朦朧一團,把怪物淹沒在黑暗中使它們看起來大同小異,這是游戲設(shè)計的大忌,玩家多玩幾遍就煩了;而且很難分辨角色各部位,它們的出現(xiàn)就像是從黑暗中突然冒出來的。

所以,我們不會接受這個設(shè)計,當(dāng)然,圖中光照之類的東西還是蠻酷的,可惜我們無法實現(xiàn)。

Jay Wilson:「你瞧瞧把各對象的輪廓弄得多么依稀難辨,你能看清正中桌子上擺放的物件嗎?」

我不能認(rèn)同的原因之一是,該設(shè)計實際上完全背離了《暗黑破壞神2》。你回頭看看《暗黑破壞神2》中的魔法效果,那是壓倒一切的濃墨重彩之筆,對我來說,任何將其陰暗化的企圖都是剝奪其生機與趣味的反暗黑之舉。

Jay Wilson:「這有啥稀奇?這種紋理和背景我們也有,只不過放在游戲后半程而已,因為游戲的調(diào)子會轉(zhuǎn)向黑暗。但我要再一次指出,物體輪廓突出得不夠。這里只有骷髏兵,所以問題還不算嚴(yán)重,要是再來三種怪物,這在游戲里稀松平常,把它們的輪廓混淆在一起,你就瞪大眼睛使勁瞧吧?!?/p>

Jay Wilson:「連雨都加進來啦?哈哈,你要是有機會看到影片的后半段,也會看到磅礴的雨,比這還猛。我相信他們會拿掉彩虹,沒錯,彩虹不見了,我猜我們的美工師加進彩虹是在試探大家受不受得了。」

Jay Wilson:「這種改變實際上是給畫面增添了干擾因素。如果屏幕正中的角色是你的合作伙伴,你幾乎無法區(qū)分他和骷髏兵,作為在一旁的你,沒能辨識出伙伴是很可怕的?!?/p>

你還要想到,將來可能會有七名伙伴與你一同戰(zhàn)斗,另加幾十個怪物,如果畫面受到了這種干擾,就意味著游戲沒法玩,尤其是四處游走時。這種調(diào)子其實非常像我們以前的一種設(shè)計樣式,你很快會意識到大家一起動時屏幕上只見一片星星點點,根本分不清誰是誰?!?/p>

我們不禁會問,為何《暗黑破壞神2》玩起來樂趣盎然?于是某些 Blizzard North 的伙伴告訴我們說,“我們并不是把所有地域都弄得晦暗難辨,即便是在這種地區(qū),我們也會特意把怪物弄得五彩斑斕,比如在那些陰暗的地下城里,怪物被設(shè)計得通體透亮,好讓它們從背景中躍然而出?!?/p>

Jay Wilson:「我覺得這里面缺少某種差異化,這也是《暗黑破壞神2》成功的關(guān)鍵之一,該作每 15 分鐘變換一次場景,每 45 分鐘徹底改頭換面一次,上回我還在綠草茵茵的曠野,這回我就來到了黑暗的地牢;接下來又是亮得晃眼的沙漠和陰森的古墓,這樣才能讓玩家有堅持下去的興趣?!?/p>

這游戲其實并不復(fù)雜,你就不停地讓玩家眼前一亮就行了,讓環(huán)境巨變,怪物從外觀到行為都不重復(fù)。甚至還不止如此,我們花了很多精力讓怪物的走秀和死法都變得更有趣,因為這些是讓玩家進行下去的動力,每樣新鮮事物都可視為鼓勵大家玩下去的一種回報,如果你拿掉了環(huán)境中的繽紛色彩,把它搞得過于單調(diào)雷同,你就等于是拿走了給玩家的回報和獎賞,他們會覺得這地方我 30 分鐘或 45 分鐘前已經(jīng)來過了。

這就是我們之所以這么設(shè)計的主要原因之一,我們非得向這個調(diào)子靠攏以使作品涵蓋大量差異化內(nèi)容并有能力容納更多的差異化設(shè)計。

說了半天,總之就是「我們的設(shè)計其實大有深意,是千錘百煉的結(jié)果,你們玩家考慮問題太片面了,哪里看得出其中奧妙。」

網(wǎng)上聯(lián)署抗議成了笑柄嗎?不。它的實際意義在于,讓 Blizzard 中埋首于 WoW 素材庫里玩復(fù)制/貼上時能有所顧忌。

0
5.3
已有169人評分 您還未評分!

玩家點評 0人參與,0條評論)

收藏
違法和不良信息舉報
分享:

熱門評論

全部評論

他們都在說 再看看
3DM自運營游戲推薦 更多+