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暴雪首席設(shè)計(jì)師談《暗黑破壞神3》的畫面問題

時間:2008-08-04 00:33:00
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

暴雪負(fù)責(zé)《暗黑破壞神3》的首席設(shè)計(jì)師Jay Wilson向記者談了當(dāng)前人們最關(guān)心的一個問題:該作的畫面風(fēng)格。

Wilson知道有玩家對此有異議:

“這個問題比較復(fù)雜,網(wǎng)上對此頗為關(guān)注,絕大部分回應(yīng)都是積極的,發(fā)起請?jiān)傅哪且恍〈槿伺龅膭屿o的確不小,但并不是有理便在聲高。”

Wilson稱至目前為止《暗黑破壞神3》的設(shè)計(jì)已歷經(jīng)三代,美工設(shè)計(jì)基本上是由該作的游戲理念所決定的:

“暗黑是一款希望玩家能玩上數(shù)百個小時也不厭倦的游戲作品,賦予該作風(fēng)格多樣的環(huán)境設(shè)定便是實(shí)現(xiàn)手段之一。”

即便回望過去,老一代暗黑也有此意圖,“可惜人們總是選擇性地記住了第一幕的地牢而忘掉了綠油油的曠野,忘記了整個第二幕……,還有那宮殿和亮得晃眼的沙漠”,Wilson稱,《Diablo II》在他眼里其實(shí)很明亮很燦爛。

事實(shí)上《暗黑破壞神3》的原始設(shè)計(jì)就是一套“非常頹廢、非常暗黑的世界觀”,但大家很快就發(fā)現(xiàn)各單位的識別成了一個大問題,戰(zhàn)斗的感覺并不好,走到哪里都似曾相似:“在玩過一遍后,大家要么不喜歡它,要么覺得它并非意趣盎然。”

那《Diablo III》太像《魔獸世界》又怎么說呢?

“同一套設(shè)計(jì)理念貫穿我們旗下所有作品,這套理念在各款作品中都得以體現(xiàn),這大概就是看起來可以相提并論的由來吧。”

“其中一個理念就是我們的美工師相信,如果他們采取現(xiàn)實(shí)主義態(tài)度而不是去營造獨(dú)一無二的觀感或是格調(diào),就愧對暴雪美工師這個稱號。”

Wilson認(rèn)為適當(dāng)?shù)剡\(yùn)用色彩能讓玩家更好地區(qū)分戰(zhàn)場上的各單位,比如玩家自己與各種怪獸,該理念被應(yīng)用于暴雪旗下各作品中:“如果設(shè)計(jì)人員遵從這些規(guī)則,那他們的作品應(yīng)該會有相似之處。”

“我們當(dāng)然也會借鑒以往的作品,我們不會因?yàn)橐郧斑@么干過以后就敬而遠(yuǎn)之了,畢竟這都是暴雪的東西,我們是一個整體。《魔獸世界》也從《Diablo II》那里借鑒了一些東西,如果這確實(shí)是個好點(diǎn)子,那我們就會拿來用,我們并不特別在意它們是否應(yīng)有所區(qū)別,最重要的是,它是否能讓游戲變得好玩?這才是王道。”

“如果因?yàn)榭桃獗苊馀c《魔獸世界》撞車而影響了游戲品質(zhì),那才是下下策,我們認(rèn)為玩家在進(jìn)行游戲時并不怎么理會是否能區(qū)分異同?!?/p>

但《魔獸世界》的設(shè)計(jì)督導(dǎo)Jeffrey Kaplan也特別提到設(shè)計(jì)人員確實(shí)注意到了兩者應(yīng)有所區(qū)別,比如墓碑不能搞得太哥特,它們是屬于暗黑世界的:

“暗黑能表現(xiàn)魔獸所不能及的東西,《暗黑破壞神3》所具備的暴力水準(zhǔn)是我們望塵莫及的,如果《魔獸世界》這樣干會影響它的游戲定級,Diablo作品具備更為陰郁的氛圍?!?/p>

就目前所談到的美工設(shè)定問題,按Wilson的話來說還處于初級階段:

“我們就是要讓大家感覺到每樣?xùn)|西都不如從前,這是我們公關(guān)策略之一,你越示弱籌碼就押得越高;如果你一開始就高調(diào)出場,然后被捧得越來越高,到時候就沒啥能鎮(zhèn)得住那幫小子了。”

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