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《起源計(jì)劃》[游戲制作人訪談

時(shí)間:2008-04-26 14:25:30
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

《起源計(jì)劃(Project Origin)》,并非作為《FEAR》的續(xù)作存在,近期的開發(fā)進(jìn)程一直都很順利。開發(fā)團(tuán)隊(duì)看似一直在致力于從上部作品為出發(fā)點(diǎn),不管是從故事情節(jié),還是游戲中的平衡性,都是如此。想期待更有趣的事情嗎?更多的關(guān)于小女孩的事情、堅(jiān)實(shí)的動(dòng)作以及更加智能化的NPC等。為了追尋更多的內(nèi)容,我們找到了這款游戲的首席設(shè)計(jì)師John Mulkey先生來給我們回答大家關(guān)注的問題。

問:這次的游戲在一場(chǎng)席卷了大半個(gè)城市的爆炸后拉起帷幕,這之后是如何打算的呢?

John Mulkey(以下簡(jiǎn)稱JM):這只是普通而簡(jiǎn)單的序幕,Alma也因此而出現(xiàn)在這個(gè)世界中,她的存在是切切實(shí)實(shí)的,正在逐漸吞噬著這里,而你的任務(wù)就是找到并阻止她繼續(xù)這樣下去。

問:都市廢墟的設(shè)定與其它電視游戲相比并不會(huì)有所特別,你們是如何讓設(shè)計(jì)出來的廢墟場(chǎng)景與其它游戲有所不同呢?

JM:這款游戲中的城市廢墟是由于處于高度機(jī)密計(jì)劃中的死亡精神兒童被釋放所產(chǎn)生的,同時(shí)出現(xiàn)了可以控制士兵復(fù)制品的精神指揮官……

問:重新制作設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)或許是對(duì)原始游戲存在最大爭(zhēng)議的地方,那你們是如何讓《起源計(jì)劃》與其有所不同的?

JM:對(duì)于第一款游戲來說,我們?cè)谟螒蛩囆g(shù)設(shè)計(jì)上所能做的有一定局限,所以一些內(nèi)容看起來會(huì)有所重復(fù)。而《起源計(jì)劃》也讓我們盡可能的創(chuàng)造出更好更多樣化的環(huán)境,以及隨著游戲的進(jìn)度,在每個(gè)地點(diǎn)和區(qū)域中出現(xiàn)的更多變化。

問:對(duì)于游戲的平衡性問題,將如何在動(dòng)作感和恐懼感上有所中和呢?并且你們是如何確保游戲中的驚悚感覺?

JM:我喜歡變化,當(dāng)然也會(huì)遵循一定的常規(guī)。我認(rèn)為任何事情如果過多,盡管有多酷,時(shí)間長(zhǎng)了也會(huì)讓人麻木。所以我們決定讓這種游戲的步調(diào)保持在很自然的狀態(tài),在戰(zhàn)斗、解謎、探險(xiǎn)、緊張感和恐懼感之間保持一種平衡。我們會(huì)盡可能的讓這幾種不同的元素融合到一起而不會(huì)讓玩家在長(zhǎng)時(shí)間的游戲后會(huì)覺得麻木和無聊。

問:Alma并不像是那種可以讓人內(nèi)心產(chǎn)生恐懼的名字,那么這個(gè)名字是從哪里來的呢?

JM:我曾經(jīng)問過原作首席設(shè)計(jì)師Craig Hubbard關(guān)于這個(gè)的由來,他告訴我說“它來源于我最喜愛的一部恐怖小說《Ghost Story》。Alma Mobley是一個(gè)女人糾纏主角時(shí)所使用的眾多化名之一”。

問:與原作相比玩家的能力如何?目前來說可以透露一些關(guān)于主角的新能力嗎?

JM:我們最終還是沒有給予主角新的能力……我們之前曾經(jīng)考慮過,但是并不像引入這種類似“魔法”的元素,這樣會(huì)讓玩家覺得他們?cè)谑┱狗ㄐg(shù)。

問:這種即興的掩護(hù)系統(tǒng)是怎么運(yùn)作的?你認(rèn)為這將與多人游戲大有不同嗎?

JM:我們目前仍然在對(duì)其進(jìn)行調(diào)整之中,以確保這種比較直覺的系統(tǒng)的可靠性。我可以說作為多人游戲的一部分,它非常的富有吸引力……但是目前我還不能說到關(guān)于多人游戲的內(nèi)容。

問:眾所周知,《FEAR》中的AI(人工智能)系統(tǒng)表現(xiàn)的非常優(yōu)秀,但是我們很好奇并且想知道開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于游戲中的AI弱點(diǎn)是怎么考慮的,同時(shí)它是如何適應(yīng)續(xù)作?

JM:我們正在努力改進(jìn)AI對(duì)于NPC(非玩家角色)所處環(huán)境的理解和適應(yīng)能力,以及如何引導(dǎo)他們,如何讓他們利用自身的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì)等,不過我認(rèn)為目前最大的問題就是視覺效果和行為的多樣化特性。我們正在設(shè)計(jì)賦予游戲中的角色更多的外表外貌,并且將他們?cè)O(shè)計(jì)成為具備不同能力和功能的AI士兵。

問:從AI方面來說,在樂趣和挫折之間保持一種平衡是不是有相當(dāng)?shù)碾y度呢?

JM:很明顯,這種不便的平衡存在于AI的有效性和娛樂性之間。對(duì)于讓AI作為“殺人機(jī)器”永遠(yuǎn)不會(huì)產(chǎn)生失誤,可以精確的知道玩家所在并找到,是一件非常容易的事情。而真正的問題在于,如何讓AI表現(xiàn)的更像是一個(gè)真正的對(duì)手那樣。你想讓它表現(xiàn)的更加富有邏輯性,并且會(huì)采取一定的戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行攻擊,同時(shí)也會(huì)采用適當(dāng)?shù)姆绞竭M(jìn)行自衛(wèi)。這也可以讓玩家將它們真正的視為對(duì)手,而非“殺人機(jī)器”那樣。但是由于AI所做出的決定是根據(jù)一定的邏輯性從所處環(huán)境中得出,玩家很可能會(huì)猜測(cè)出AI下一步要做什么。我們這就讓玩家對(duì)于如何理解《起源計(jì)劃》中AI的這種“智能化”而非“腳本化”產(chǎn)生不同。

問:能告訴我們一些關(guān)于如何操縱“動(dòng)能盔甲”的信息嗎?它會(huì)擁有什么能力,以及如何操縱呢?

JM:“動(dòng)能盔甲”裝備有兩挺迷你機(jī)關(guān)炮、肩載兩組導(dǎo)彈發(fā)射器、以及主動(dòng)防御系統(tǒng)(Active Damage Mitigation System,簡(jiǎn)稱ADMS,可恢復(fù)裝甲防御)。起初它的機(jī)械式行動(dòng)方式讓人感覺像是一個(gè)笨重的怪物那樣,拖動(dòng)著沉重的步伐,行走時(shí)會(huì)讓地面產(chǎn)生震動(dòng)。但是隨著后面的開發(fā),現(xiàn)在已經(jīng)表現(xiàn)的相當(dāng)平滑。玩家可以控制它很快的進(jìn)入攻擊狀態(tài),并可以避免來襲的導(dǎo)彈。這種感覺相當(dāng)棒。

問:該作中對(duì)于多人游戲的變動(dòng)如何?

JM:目前我還不能透露關(guān)于這方面的內(nèi)容。

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9.6
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  • 類型:第一人稱射擊
  • 發(fā)行:Monolith Modern
  • 發(fā)售:2010-07-16
  • 開發(fā):Warner Bros. Interactive Entertainment
  • 語言:簡(jiǎn)中
  • 平臺(tái):PC
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