您的位置: 單機(jī) > 攻略 > 圖文攻略 > 攻略詳情

《輻射3》配置文件 FALLOUT.INI 詳盡解析!

時(shí)間:2009-01-21 16:44:41
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian
0

關(guān)鍵字:多核  線程  后臺(tái)  緩存

按CTRL+F搜索你要找的內(nèi)容

注意:千萬不要直接復(fù)制或者沿用我這里的設(shè)置,看解釋后認(rèn)真考慮過再修改。

[General]

; 總體設(shè)置

SStartingCell=

SCharGenQuest=0001f388

SStartingCellY=

SStartingCellX=

SStartingWorld=

STestFile10=

STestFile9=

STestFile8=

STestFile7=

STestFile6=

STestFile5=

STestFile4=

STestFile3=

STestFile2=

STestFile1=Fallout3.esm

sEssentialFileCacheList=Data\Fallout.esm|Data2\Fallout.esm, Data\Music\Special\MainTitle.mp3, Data\Fallout - Sound.bsa|Fallout - Sound.bsa, Data\Fallout - Voices.bsa|Fallout - Voices.bsa, Data\Fallout - MenuVoices.bsa|Fallout - MenuVoices.bsa

sUnessentialFileCacheList=Data\Fallout - Meshes.bsa|Data2\Fallout - Meshes.bsa, Data\Fallout - Textures.bsa|Data2\Fallout - Textures.bsa, Data\Music\Dungeon\*.xma, Data\Music\Base\*.mp3, Data\Music\Battle\*.mp3, Data\Music\Explore\*.mp3, Data\Music\Public\*.mp3, Data\Music\Special\*.mp3

bPreCullActors=1

; 預(yù)先篩選角色.未測(cè)試.默認(rèn) 1(開)

bTaskletActorSceneGraphUpdates=0

; 任務(wù)使角色場(chǎng)景圖像更新.未測(cè)試.默認(rèn) 0(關(guān))

bTaskletActorAnimMovementUpdates=1

; 任務(wù)使角色活動(dòng)動(dòng)作更新.未測(cè)試.默認(rèn) 1(開)

bAnimationUseBlendFromPose=1

; 動(dòng)作來自姿勢(shì)混合.未測(cè)試.默認(rèn) 1(開)

bEnableProfile=0

; 使用檔案.貌似是開啟多檔案分存進(jìn)度之類.未測(cè)試.默認(rèn) 0(關(guān))

bDrawSpellContact=0

; 顯示魔法聯(lián)系.貌似老滾遺留物.未測(cè)試.默認(rèn) 0(關(guān))

bRunMiddleLowLevelProcess=1

; 運(yùn)行中低級(jí)處理.未測(cè)試.默認(rèn) 1(開)

iHoursToSleep=3

; 睡眠時(shí)數(shù).不清楚.默認(rèn) 3

bActorLookWithHavok=0

; 據(jù)說打開可增加一些面部表情等動(dòng)態(tài)視覺效果.未測(cè)試.默認(rèn) 0(關(guān))

SMainMenuMusicTrack=special\maintitle.mp3

; 主菜單音樂路徑

bUseEyeEnvMapping=1

; 設(shè)為0將會(huì)禁用角色眼睛上的環(huán)境映射.這會(huì)使眼睛看起來不自然一些,不受角色周遭環(huán)境的影響.但是能些微地提升FPS.消耗品.默認(rèn) 1(開)

bFixFaceNormals=0

; 加強(qiáng)面部陰影之類.建議0(關(guān)),有人打開后不能開建角色.慎重.默認(rèn) 0(關(guān))

bUseFaceGenHeads=1

; 頭部生成.如果設(shè)為0,所有人都沒有頭.默認(rèn) 1(開)

bFaceMipMaps=1

; 臉部變頻解碼.用多層紋理材質(zhì)表現(xiàn)臉部輪廓.默認(rèn) 1(開)

bFaceGenTexturing=1

; 臉部質(zhì)感生成.皺紋之類的臉部細(xì)節(jié).默認(rèn) 1(開)

SBetaCommentFileName=\\vault\Fallout\Fallout3\Beta_Comment.txt

; 不知道

bDefaultCOCPlacement=0

; 不知道.未測(cè)試.默認(rèn) 0(關(guān))

uGridDistantCount=18

; 大地圖上除了樹木以外物體的能見度.越大越遠(yuǎn).消耗品.默認(rèn) 25

uGridsToLoad=5

; 角色周圍紋理材質(zhì)和物理材質(zhì)加載并且可見的數(shù)目.增大(總是奇數(shù),5,7,9,11等),會(huì)明顯地提高視覺品質(zhì),例如當(dāng)設(shè)成11或者更高時(shí)將會(huì)消除模糊的遠(yuǎn)景紋理材質(zhì),但是這也會(huì)明顯地增加加載時(shí)間和加載時(shí)的停頓,導(dǎo)致視覺異常(尤其是靠近水的區(qū)域)并且顯著地降低性能.總體來說預(yù)設(shè)值5是一個(gè)性能和加載停頓之間的好的折中.慎重.默認(rèn) 5

fGlobalTimeMultiplier=1.0000

; 整體時(shí)間速度.以乘法計(jì)算,如0.5就是所有速度減半. 默認(rèn) 1.0000

bNewAnimation=1

; 新動(dòng)作?不清楚.默認(rèn) 1(開)

bFixAIPackagesOnLoad=0

; 修正AI狀態(tài),據(jù)說修復(fù)NPC失蹤之類問題.未測(cè)試.默認(rèn) 0(關(guān))

bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1

; 重要NPC死后復(fù)活.默認(rèn) 1(開)

bKeepPluginWhenMerging=0

; 合并時(shí)保留插件.不清楚.默認(rèn) 0(關(guān))

bCreate Maps Enable=1

; 不清楚.默認(rèn) 1(開)

SLocalSavePath=Saves\

; 存檔路徑

SLocalMasterPath=Data\

; 主路徑

bDisableDuplicateReferenceCheck=1

; 禁止復(fù)制品驗(yàn)證,設(shè)為1允許復(fù)制品.默認(rèn) 1(開)

bTintMipMaps=0

; 色調(diào)變頻解碼.設(shè)為1色調(diào)更有層次.消耗品.默認(rèn) 0(關(guān))

uInterior Cell Buffer=3

; 與下面一項(xiàng)匹配設(shè)置.慎重.默認(rèn) 3

uExterior Cell Buffer=36

; 決 定多少個(gè)單元(室內(nèi)或者室外)被緩存到內(nèi)存中.注意通常uExterior Cell Buffer變量的值會(huì)由游戲引擎基于uGridstoLoad變 量的值自動(dòng)設(shè)定.uGridstoLoad越大,游戲引擎會(huì)把uExterior Cell Buffer設(shè)得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流暢,你可以基于你的內(nèi)存的大小手動(dòng)地為這兩個(gè)變量設(shè)置一個(gè)更大的值.對(duì)于1GB內(nèi)存,我推薦加倍(6和72).內(nèi)存更大的玩家可以設(shè)得更高些,但是注意你應(yīng)當(dāng)同時(shí)增大下面iPreloadSizeLimit的值.

iIntroSequencePriority=3

bPreloadIntroSequence=1

fStaticScreenWaitTime=3.0000

SMainMenuMovieIntro=

SIntroSequence=

sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik

iFPSClamp=60

; 限制FPS最高值.一直保持在一個(gè)浮動(dòng)幅度小的FPS會(huì)讓大腦容易適應(yīng)并且感覺流暢.浮動(dòng)幅度大首先會(huì)感覺很卡,然后就是頭暈等等.默認(rèn) 0(關(guān))(不限制)

bRunVTuneTest=0

STestFile1=

bActivateAllQuestScripts=0

; 啟動(dòng)所有任務(wù)腳本?不清楚.默認(rèn) 0(關(guān))

bUseThreadedBlood=1

; 血液線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認(rèn) 0(關(guān))

bUseThreadedMorpher=1

; 物理材質(zhì)線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認(rèn) 0(關(guān))

bBorderRegionsEnabled=1

; 如果設(shè)為0將會(huì)移除環(huán)繞著游戲世界的無形的屏障,雖然那里并沒有什么.未測(cè)試.默認(rèn) 1(開)

bDisableHeadTracking=0

; 設(shè)為1會(huì)使角色的頭在看別人時(shí)不會(huì)轉(zhuǎn)動(dòng).默認(rèn) 0(關(guān))

bTrackAllDeaths=0

; 不清楚.默認(rèn) 0(關(guān))

uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864

; 臉部最大占用資源數(shù).單位是字節(jié),67108864除以1024再除以1024就是MB.默認(rèn) 67108864

uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864

; 另一個(gè)臉部最大占用資源數(shù).默認(rèn) 67108864

bPreemptivelyUnloadCells=0

; 如果設(shè)為1,這一設(shè)置將會(huì)嘗試卸載你可能不會(huì)用到的單元數(shù)據(jù).這對(duì)那些內(nèi)存少于1GB的玩家有幫助.但是對(duì)于內(nèi)存有1GB或者更多的玩家,我建議設(shè)為0以大大地減少停頓.默認(rèn) 0(關(guān))

iNumBitsForFullySeen=124

; 確切解析不清楚.減少可以提升性能,例如124.消耗品.默認(rèn) 248

iPreloadSizeLimit=125829120

; 預(yù)先加載內(nèi)存的游戲數(shù)據(jù)的最大值,以字節(jié)/byte(1024字節(jié)=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)為單位.這一值越大,在游戲中停頓的機(jī)會(huì)越小.預(yù)設(shè)值為25MB左右.對(duì)于1GB內(nèi)存的玩家,嘗試加倍到52428800(50MB).對(duì)于2GB內(nèi)存的玩家,嘗試再加倍到104857600(100MB).你可以嘗試著設(shè)得更大些,但是注意升高這一值到很大并不能確保所有的游戲資料都被加載內(nèi)存中,而且可能會(huì)造成游戲崩潰.我建議可以嘗試的最大值為262144000(250MB),即使你的內(nèi)存有2GB.必改.單獨(dú)測(cè)試.默認(rèn) 26214400(25MB)

bUseHardDriveCache=1

; 使用虛擬內(nèi)存.雖然Windows在預(yù)設(shè)狀態(tài)下應(yīng)當(dāng)會(huì)使用硬盤來作緩存,將這一變量設(shè)為1應(yīng)當(dāng)能確保Windows會(huì)這么做.注意一些人報(bào)告說開啟這一設(shè)定會(huì)增加停頓,所以不妨自己試驗(yàn)設(shè)為1時(shí)到底有幫助還是有害.如果實(shí)在不清楚那就設(shè)為0吧.單獨(dú)測(cè)試.默認(rèn) 0(關(guān))

bEnableBoundingVolumeOcclusion=1

; 設(shè)為1后看不到的地方都不作渲染,讓顯卡輕松一點(diǎn)點(diǎn).默認(rèn) 0(關(guān))

bDisplayBoundingVolumes=0

; 不清楚.默認(rèn) 0(關(guān))

bUseThreadedTempEffects=1

; 臨時(shí)效果線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認(rèn) 0(關(guān))

bUseThreadedParticleSystem=0

; 粒子系統(tǒng)線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認(rèn) 0(關(guān))

bExternalLODDataFiles=1

; 不清楚.默認(rèn) 1(開)

bCheckCellOffsetsOnInit=0

; 初始化時(shí)檢測(cè)單元偏移.默認(rèn) 0(關(guān))

uGridDistantTreeRange=5

; 樹木能見度.越大越遠(yuǎn).最大有效值小于等于uGridDistantCount.消耗品.默認(rèn) 5

bCreateShaderPackage=0

; 創(chuàng)建優(yōu)化渲染包.\Data\Shaders下面有自帶的ShaderPackage.未測(cè)試.默認(rèn) 0(關(guān))

bWarnOnMissingFileEntry=0

; 有文件丟失時(shí)發(fā)出警告?未測(cè)試.默認(rèn) 0(關(guān))

bAllowScriptedAutosave=0

; 沒用.老滾遺留物.默認(rèn) 0(關(guān))

uGridDistantTreeRangeCity=4

; 可進(jìn)入地圖/區(qū)域內(nèi)的樹木能見度.消耗品.默認(rèn) 4

uGridDistantCountCity=4

; 可進(jìn)入地圖/區(qū)域內(nèi)除了樹木以外的物體能見度.消耗品.默認(rèn) 4

iSaveGameBackupCount=1

; 決定每次SAVE時(shí)創(chuàng)建多少個(gè)備份文件.默認(rèn) 1

bDisplayMissingContentDialogue=1

; 顯示丟失內(nèi)容的對(duì)白.未測(cè)試.默認(rèn) 1(開)

SSaveGameSafeCellID=2AEEA

; 老滾遺留物.2AEEA是The Tiber Septim Hotel大廳的CellID,所有沖突,BUG的NPC,生物都會(huì)被塞到那里.在FALLOUT3中這個(gè)ID不知道是哪里.未測(cè)試.默認(rèn) 2AEEA

bUseThreadedAI=1

; AI線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認(rèn) 0(關(guān))

iNumHWThreads=2

; CPU線程數(shù).這項(xiàng)需要自行添加,打開我的文檔\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 在最下面可以看到你上一次運(yùn)行時(shí)的設(shè)置,是游戲自動(dòng)安排的。HT或多核CPU設(shè)為2.4核請(qǐng)自行測(cè)試。單核CPU一般可忽略.

bChangeTimeMultSlowly=1

; 不清楚.默認(rèn) 1

bCheckPurgedTextureList=0

; 檢查已清除材質(zhì)列表.未測(cè)試.默認(rèn) 0(關(guān))

bAnimateDoorPhysics=0

; 通過物理方式使門活動(dòng).未測(cè)試.默認(rèn) 0(關(guān))

sLanguage=ENGLISH

; 語言.默認(rèn) 英語

[Display]

; 顯示設(shè)置

fDecalLifetime=10.0000

; 貼花保留時(shí)間.如刮痕,彈殼,噴灑類等.輕微影響性能.默認(rèn) 10秒

bEquippedTorchesCastShadows=0

; 手電筒產(chǎn)生影子.默認(rèn) 0(關(guān))

bReportBadTangentSpace=0

; 報(bào)告錯(cuò)誤的切線空間.調(diào)試用,不管它.默認(rèn) 0(關(guān))

bStaticMenuBackground=1

; 靜止的主菜單背景.在游戲時(shí)按ESC試試.未測(cè)試.默認(rèn) 1(開)

bForcePow2Textures=0

; 強(qiáng)制雙倍材質(zhì)像素.消耗品.未測(cè)試.默認(rèn) 0(關(guān))

bForce1XShaders=0

; 有種說法是設(shè)為1強(qiáng)制使用SM1.0.這樣對(duì)不支持SM2.0和SM3.0的顯卡有幫助.但也有設(shè)為1后無法游戲的.未測(cè)試.神卡關(guān)注.慎用.默認(rèn) 0(關(guān))

bHighQuality20Lighting=0

; 高品質(zhì)SM2.0渲染光線.據(jù)說如果你的顯卡不支持SM3.0,設(shè)為1后可代替SM3.0來使用.但如果顯卡支持SM3.0,設(shè)為1是沒有效果的,因?yàn)樵谟螒騿?dòng)時(shí)已經(jīng)自動(dòng)加載3.0的材質(zhì).未測(cè)試.神卡關(guān)注.默認(rèn) 0

bAllow20HairShader=1

; 允許SM2.0渲染頭發(fā).未測(cè)試.神卡關(guān)注.默認(rèn) 1(開)

bAllowScreenShot=1

; 允許截圖.默認(rèn) 1(開)

iMultiSample=0

; 多重采樣.可設(shè)2,4,8來開啟AA.消耗品.默認(rèn) 0(關(guān))

bDoTallGrassEffect=0

; 高草效果.設(shè)為0就不再有高草了.消耗品.默認(rèn) 1(開)

bForceMultiPass=1

; 強(qiáng)制多通道圖像處理.除了神卡類顯卡,必開.神卡設(shè)0.默認(rèn) 1(開)

bDoTexturePass=1

; 使用紋理材質(zhì)通道.不能關(guān),會(huì)引起貼圖錯(cuò)誤.慎用.默認(rèn) 1(開)

bDoSpecularPass=1

; 反射材質(zhì)通道.關(guān)閉后物品不再反光,會(huì)提升FPS.死機(jī)或跳出者使用.默認(rèn) 1(開)

bDoDiffusePass=1

; 設(shè)為0將移除所有的動(dòng)態(tài)光效.神卡關(guān)注.消耗品.默認(rèn) 1(開)

bDoAmbientPass=1

; 環(huán)境通道.開關(guān)自然環(huán)境效果(雨,云,陽光等).消耗品.默認(rèn) 1(開)

bImageSpaceEffects=1

; 圖像空間效果.有人關(guān)閉后對(duì)話時(shí)錯(cuò)誤彈出.未測(cè)試.慎用.默認(rèn) 1(開)

bDoCanopyShadowPass=0

; 如果設(shè)為0將移除所有的樹的陰影.默認(rèn) 1(開)

bDrawShadows=0

; 設(shè)為0關(guān)閉所有陰影.默認(rèn) 0(關(guān))

bUseRefractionShader=1

; 折射渲染開關(guān).消耗品.神卡關(guān)注.默認(rèn) 1(開)

bUse Shaders=1

; SM渲染開關(guān).理論上設(shè)為0可救神卡.神卡關(guān)注.默認(rèn) 1(開)

iNPatchNOrder=0

iNPatchPOrder=0

iNPatches=0

; 上面3項(xiàng)是為AMD (ATI)顯卡設(shè)計(jì)的,全部設(shè)為1可打開.據(jù)說可提升性能.未測(cè)試.默認(rèn) 0(關(guān))

iLocation Y=5

iLocation X=5

; 這兩項(xiàng)可調(diào)整游戲窗口默認(rèn)位置.請(qǐng)自行測(cè)試.

bFull Screen=1

; 1為全屏,0為窗口化.

iAdapter=0

; 不清楚.默認(rèn) 0

iScreenShotIndex=1

; 截圖索引.可能是截圖時(shí)自動(dòng)產(chǎn)生序號(hào).默認(rèn) 0(關(guān))

SScreenShotBaseName=ScreenShot

; 截圖基本文件名.

iAutoViewMinDistance=2000

iAutoViewHiFrameRate=40

iAutoViewLowFrameRate=20

bAutoViewDistance=0

; 這4項(xiàng)是自動(dòng)視野距離.按照默認(rèn)的效果是:當(dāng)FPS下降到20時(shí),視野自動(dòng)該為2000,當(dāng)FPS大于等于40時(shí),視野距離恢復(fù)到正常(fFarDistance),第4項(xiàng)是開關(guān).默認(rèn) 0(關(guān))

fDefaultFOV=75.0000

; 默認(rèn)第三人稱時(shí)的視場(chǎng).越大看到的東西越多.

fNearDistance=3.0

; 不確定.默認(rèn) 10

fFarDistance=2000.0000

; 決定靜態(tài)物件(建筑, 路標(biāo),招牌等)的可視距離.樹,巖石等地形不受影響.默認(rèn) 10000

iDebugTextLeftRightOffset=10

iDebugTextTopBottomOffset=20

; 這兩個(gè)大概是文本間距之類的,第一行是左右偏移,第二行是上下偏移.未測(cè)試

bShowMenuTextureUse=1

; 菜單材質(zhì).可能是背景之類的.未測(cè)試.默認(rèn) 1(開)

fLightLODDefaultStartFade=1000.0

fLightLODRange=500.0

fLightLODMinStartFade=200.0

fLightLODMaxStartFade=3500.0

fShadowLODDefaultStartFade=200.0

fShadowLODRange=200.0

fShadowLODMinStartFade=100.0

fShadowLODMaxStartFade=1000.0

fSpecularLODDefaultStartFade=500.0

fSpecularLODRange=300.0

fSpecularLODMinStartFade=200.0

fSpecularLODMaxStartFade=2000.0

; 上面一堆是關(guān)于光照,陰影和反射的開始距離和總長(zhǎng)度,默認(rèn)設(shè)置是按照官方公布的推薦顯卡配置而來的,大家自行每項(xiàng)按照相同比例來增加或減少吧.

fGamma=0.6000

; 亮度.越小越亮.

bAllow30Shaders=1

; SM3.0渲染開關(guān).如果設(shè)成1將允許(但并不能確保)在支持的顯卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上.使用HDR時(shí)這可能可以提升游戲性能.你可以通過察看"\我的文檔\My Games\Fallout\"目錄下的RendererInfo.txt文件中'3.0 Shaders'這一行來確認(rèn)你的顯卡是否支持SM3.0.如果RendererInfo.txt不存在,請(qǐng)順利運(yùn)行一次游戲就會(huì)自動(dòng)生成.無論如何,如果你的顯卡支持SM3.0,開啟這一選項(xiàng)不會(huì)有任何害處.相反,如果不支持請(qǐng)不要打開.默認(rèn) 0(關(guān))

iTexMipMapMinimum=0

; 最小紋理變頻解碼,根據(jù)物品所處的不同遠(yuǎn)近距離,選用并生成不同素質(zhì)的紋理材質(zhì),原則是物件越近則使用素質(zhì)越高的紋理材質(zhì).設(shè)為1或以上會(huì)降低紋理素質(zhì),遠(yuǎn)近景物發(fā)生不同程度的錯(cuò)位和失真.推薦設(shè)置為0或-1.默認(rèn) 0(關(guān))

bDoStaticAndArchShadows=0

; 靜物和建筑物影子開關(guān).默認(rèn) 0(關(guān))

bDoActorShadows=0

; 人物和動(dòng)物,怪物影子開關(guān).默認(rèn) 0(關(guān))

fNoLODFarDistancePct=1.0000

fNoLODFarDistanceMax=8000.0000

fNoLODFarDistanceMin=100.0000

fEyeEnvMapLOD2=800.0000

fEyeEnvMapLOD1=500.0000

fEnvMapLOD2=1800.0000

fEnvMapLOD1=1500.0000

fGammaMax=0.6000

fGammaMin=1.4000

; 這堆不清楚

iMaxDecalsPerFrame=2

; 最大同屏幕貼花數(shù).在任何時(shí)間出現(xiàn)在屏幕上的血漬的最大數(shù)量.血漬對(duì)游戲性能可以造成顯而易見的影響,所以升高這一值可能會(huì)降低戰(zhàn)斗中的FPS.消耗品.默認(rèn) 10

iActorShadowCount=0

; 人物和動(dòng)物,怪物的影子品質(zhì).越大越高品質(zhì).默認(rèn) 4

bIgnoreResolutionCheck=0

; 忽略分辨率檢查.未測(cè)試.默認(rèn) 0(關(guān))

fSpecualrStartMax=1000.0000

fSpecularStartMin=0.0000

; 反光效果在1000到0的距離之間有效.如果反光有開啟的話,降低這一值可以獲得一些額外的FPS.

iActorShadowIntMax=0

iActorShadowIntMin=0

iActorShadowExtMax=0

iActorShadowExtMin=0

; 在市內(nèi)和在室外影子可能的最大數(shù)量.很明顯升高這兩個(gè)值將會(huì)降低FPS.默認(rèn)Max=10,Min=0

bDynamicWindowReflections=1

; 動(dòng)態(tài)倒影之類的,不太影響性能.默認(rèn) 1(開)

fShadowFadeTime=1.0000

; 決定當(dāng)你靠近有投影的物體/角色時(shí)影子淡入/淡出所需要的秒數(shù).

iPresentInterval=1

; 垂直同步開關(guān).

bDecalsOnSkinnedGeometry=1

; 關(guān)閉后血斑不會(huì)減到身上.

uVideoDeviceIdentifierPart4=0

uVideoDeviceIdentifierPart3=0

uVideoDeviceIdentifierPart2=0

uVideoDeviceIdentifierPart1=0

; 不清楚

iShadowFilter=0

; 越大陰影品質(zhì)越高.消耗品.默認(rèn) 0

bAllowPartialPrecision=1

; 決定陰影是否以Partial Precision DX9模式運(yùn)行.基本上這一值應(yīng)該保持為1,因?yàn)閜artial precision提供最好的FPS同時(shí)造成的圖像損失最小或者不明顯,尤其在Nvidia FX顯卡上.但是如果你想要最好的圖像效果,你可以以損失一些FPS為代價(jià)將這一值設(shè)為0.

iShadowMapResolution=256

; Shadow Map的分辨率.降低這一值可以顯著地提升有動(dòng)態(tài)陰影的區(qū)域的FPS(必須是8的倍數(shù)),但是陰影效果看起來會(huì)粗糙得多.默認(rèn) 1024

bShadowsOnGrass=0

; 草的影子開關(guān).消耗品.默認(rèn) 1(開)

bActorSelfShadowing=0

iActorShadowCountInt=0

iActorShadowCountExt=0

; 人物,動(dòng)物,怪獸影子數(shù)量.默認(rèn) Int=2,Ext=2

fPipboy1stPersonFOV=48.0

; 按TAB看Pip; boy的范圍.越大看到越多.默認(rèn) 47

fDefault1stPersonFOV=75.0000

; 默認(rèn)第一人稱視場(chǎng).一般70到80是比較舒服的,默認(rèn)的太小,所以很多人玩起來覺得不舒服.

fDefaultWorldFOV=90.0

; 這個(gè)要自己加.我也沒留意到效果.

[Controls]

bAlwaysRunByDefault=1

bBackground Mouse=1

bBackground Keyboard=1

[Water]

bUseWaterShader=1

; 水渲染開關(guān).設(shè)為0會(huì)導(dǎo)致水顯示不正常.默認(rèn) 1

bUseWaterReflections=0

; 水面反射開關(guān).當(dāng)設(shè)為1,樹木,物體,和其他角色將會(huì)被水面反射.這會(huì)降低繁忙區(qū)域的FPS,而且只有當(dāng)你和物體離水很近的時(shí)候這些額外的反射才可見.消耗品.默認(rèn) 1(開)

bUseWaterRefractions=0

; 水面折射開關(guān).消耗品.默認(rèn) 1(開)

bUseWaterDepth=0

; 水深開關(guān).如果設(shè)為0,水面會(huì)變得完全不透明(也就是說從水面上完全看不到水下的東西).這可以解決一些修改uGridsToLoad導(dǎo)致的視覺上的小問題并且可以提升FPS,代價(jià)是一些真實(shí)性.消耗品.默認(rèn) 1(開)

bUseWaterHiRes=0

; 高分辨率水面.當(dāng)bUseWaterDepth=0這項(xiàng)設(shè)0或1都無效果.默認(rèn) 0(關(guān))

bUseWaterDisplacements=0

; 網(wǎng)狀波紋開關(guān).當(dāng)bUseWaterDepth=0這項(xiàng)設(shè)0或1都無效果.默認(rèn) 0(關(guān))

bUseWaterLOD=1

; 設(shè)為0將會(huì)移除所有的水.不是水干了,是看不到而已.默認(rèn) 1(開)

bReflectExplosions=0

; 設(shè)為1后爆炸時(shí)在反射材質(zhì)上可看到反射效果.很好看.消耗品.默認(rèn) 0(關(guān))

bAutoWaterSilhouetteReflections=0

bForceHighDetailReflections=0

bForceLowDetailReflections=1

; 這三項(xiàng)控制反射效果的品質(zhì).只能三選一.第一行設(shè)1為自動(dòng)控制,第二行設(shè)1強(qiáng)制為高,第三行設(shè)1強(qiáng)制為低.消耗品.默認(rèn) 自動(dòng)

fTileTextureDivisor=4.7500

fSurfaceTileSize=2048.0000

; 調(diào)整這兩項(xiàng)可以排除水面的丟失和間隙.游戲中水面以很多小片的材質(zhì)組合起來.第一行是水面材質(zhì)的被除數(shù).第二行是整片水面材質(zhì)的總數(shù),默認(rèn)2048(2MB).被除數(shù)越小水面波紋越多越細(xì).總數(shù)越大使用只用的內(nèi)存越多.在游戲中的表現(xiàn)請(qǐng)自行實(shí)驗(yàn).除數(shù)請(qǐng)保持小數(shù)點(diǎn)后面.2500/.5000/.7500/0000.總數(shù)保持1024的倍數(shù).慎用.消耗品.

fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000

fNearWaterIndoorTolerance=512.0000

fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000

fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000

uNearWaterPoints=8

uNearWaterRadius=800

; 這些不懂.

uSurfaceFPS=5

; 水面FPS.越小水面越平靜.默認(rèn) 15?

[Audio]

; 音頻設(shè)置

fASFadeInTime=3.0

fASFadeOutTime=10.0

; 音頻淡入淡出.單位不清楚.未測(cè)試.

fRegionLoopFadeInTime=5.0

fRegionLoopFadeOutTime=5.0

; 環(huán)繞聲淡入淡出.單位不清楚.未測(cè)試.

fAudioDebugDelay=0.0

; 音頻排錯(cuò)延遲.0.0為不檢測(cè),反應(yīng)最快.未測(cè)試.默認(rèn)0.0(秒)

bEnableAudio=1

; 音頻開關(guān).默認(rèn) 1(開)

bEnableAudioCache=1

; 音頻緩存開關(guān).預(yù)先加載聲音文件.默認(rèn) 1(開)

bMultiThreadAudio=1

; 多線程音頻開關(guān).理論上可以增加音頻的處理能力.單核慎用.請(qǐng)單獨(dú)測(cè)試.默認(rèn) 0(關(guān))

bEnableEnviroEffectsOnPC=0

; EAX開關(guān).集成的聲卡就別開了.默認(rèn) 0(關(guān))

; 緩存單位是KB

iAudioCacheSize=7168

; 音頻緩存大小.增加可以減少或排除音頻播放時(shí)的停頓或破音機(jī)率.背景音樂之類有效.默認(rèn) 2048

iMaxSizeForCachedSound=4096

; 聲效緩存大小.增加可以減少或排除生效放時(shí)的停頓或破音機(jī)率.除背景音樂之類有效.默認(rèn) 256

bUseAudioDebugInformation=1

; 不清楚.默認(rèn) 1

fAudioDebugDelay=0.0000

; 上面出現(xiàn)過....

fDefaultMasterVolume=1.0000

fDefaultFootVolume=0.5000

fDefaultMusicVolume=0.3000

fDefaultRadioVolume=0.5000

fDefaultEffectsVolume=1.0000

fDefaultVoiceVolume=0.7500

; 上面幾個(gè)都是音量.在游戲中可調(diào).

iMaxImpactSoundCount=24

; 最大有效音源.決定有效聲音效果的最大數(shù)量,降低到24或16可以提高游戲性能,減少聲效異常,但設(shè)太低有可能會(huì)引起一些開了硬件加速的電腦系統(tǒng)死機(jī),崩潰等.當(dāng)然機(jī)器夠牛例如獨(dú)立聲卡之類的,開到64也可以.默認(rèn) 32

fMaxFootstepDistance=1100.0000

; 決定多遠(yuǎn)可以聽到腳步聲.

fPlayerFootVolume=0.6100

; 主角腳步聲音量.

iCollisionSoundTimeDelta=150

; 不清楚.

iRadioUpdateInterval=250

; 收音機(jī)更新間隔.未測(cè)試.

fMinSoundVel=90.0000

; 貌似是最小聲效傳播速度.

fDialogMinDistance=125.00

fDialogMaxDistance=1800.00

; 對(duì)話音最小和最大距離.未測(cè)試.

fMainMenuMusicVolume=0.6

; 主菜單音樂音量.

fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0

; 不清楚.

fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0

; 決定物體受到多大的碰撞才會(huì)發(fā)出聲音.未測(cè)試.默認(rèn) 60

fDialogueFadeDecibels=6.0

; 對(duì)話音分貝漸變幅度.

fDialogueFadeSecondsIn=2.0

fDialogueFadeSecondsOut=1.0

; 對(duì)話音淡入秒數(shù)和淡出秒數(shù).

fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0

fDialogueHeadRollExaggeration=2.0

fDialogueHeadYawExaggeration=2.0

; 不清楚.

fHardLandingDamageThreshold=500.0

; 決定硬著陸的傷害門檻.未測(cè)試.默認(rèn) 500

fWoodMediumMassMin=7.0

fWoodLargeMassMin=15.0

fStoneMediumMassMin=5.0

fStoneLargeMassMin=30.0

fEarthMediumMassMin=5.0

fEarthLargeMassMin=30.0

fSkinMediumMassMin=5.0

fSkinLargeMassMin=30.0

fMetalMediumMassMin=8.0

fMetalLargeMassMin=25.0

fRadioDialogMute=0.50

fFilterDistortionGain=-7.5

fFilterPEQGain=-15.0

fFilterdBAttenuation=11.5

; 這堆不管了.

[Pathfinding]

; 探索設(shè)置

bDrawPathsDefault=0

; 顯示默認(rèn)路徑.未測(cè)試.默認(rèn) 0

bPathMovementOnly=0

; 不清楚

bDrawSmoothFailures=0

bDebugSmoothing=0

bSmoothPaths=1

bSnapToAngle=0

bDebugAvoidance=0

bDisableAvoidance=0

bBackgroundPathing=1

bUseObstacleAvoidance=1

bBackgroundNavmeshUpdate=1

; 這些大概是打開地圖時(shí)看到的路徑的設(shè)置

[MAIN]

; 主要設(shè)置

bEnableBorderRegion=1

; 大地圖的邊界.以后有MOD時(shí)可以關(guān)掉.

fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000

; 預(yù)取戰(zhàn)斗響聲的距離.默認(rèn) 1000.0000

iDetectionHighNumPicks=40

; 在大地圖上可偵察數(shù).默認(rèn) 40

fQuestScriptDelayTime=5.0000

; 任務(wù)事件顯示秒數(shù).默認(rèn) 5.0000

bCloneModelsInBackground=0

; 在后臺(tái)克隆模型.HT或多核CPU必開.單核可試.默認(rèn) 0(關(guān))

iLastHDRSetting=-1

; 不清楚

[HAVOK]

; 物理設(shè)置

bDisablePlayerCollision=0

; 設(shè)為1關(guān)閉主角的碰撞效果.等于穿人.默認(rèn) 0

fJumpAnimDelay=0.7500

; 連跳延遲.單位秒.

bTreeTops=0

; 設(shè)為1角色可以站在樹頂.

iSimType=1

; 這個(gè)貌似可以設(shè)1或2.未測(cè)試.默認(rèn) 1

bPreventHavokAddAll=0

bPreventHavokAddClutter=0

fMaxTime=0.016

bHavokDebug=0

fRF=1000.0000

fOD=0.9000

fSE=0.3000

fSD=0.9800

iResetCounter=5

fMoveLimitMass=95.0000

iUpdateType=0

bHavokPick=0

fCameraCasterSize=10.0000

iHavokSkipFrameCountTEST=0

iNumHavokThreads=1

fChaseDeltaMult=0.0500

bAddBipedWhenKeyframed=1

fQuadrupedPitchMult=1.0000

iEntityBatchRemoveRate=100

iMaxPicks=40

[RagdollAnim]

; 景物特效動(dòng)畫設(shè)置

bRagdollFeedback=1

; 景物反饋開關(guān).未測(cè)試.默認(rèn) 1(開)

fCameraDist=1000.0

; 鏡頭距離?未測(cè)試.默認(rèn) 1000

fHierarchyGain=0.17

; 層級(jí)增進(jìn).未測(cè)試.默認(rèn) 0.17

fVelocityDamping=0.0

; 速率阻尼.大概是鏡頭移動(dòng)和推/拉后,景物再跟進(jìn)和自動(dòng)回中.數(shù)值為整數(shù).未測(cè)試.默認(rèn) 0.0

fAccelerationGain=0.8

; 加速度.鼠標(biāo)移動(dòng)越快鏡頭移動(dòng)越遠(yuǎn).默認(rèn) 1.0

fVelocityGain=0.6

; 速率放大.當(dāng)數(shù)值為1,移動(dòng)鼠標(biāo)時(shí)景物的移動(dòng)速度是鼠標(biāo)的2倍.默認(rèn) 0.6

fPositionGain=0.05

fPositionMaxLinearVelocity=14.0

fPositionMaxAngularVelocity=18.0

; 這三項(xiàng)不清楚

fSnapGain=0.1

fSnapMaxLinearVelocity=3.0

fSnapMaxAngularVelocity=0.3

fSnapMaxLinearDistance=0.3

fSnapMaxAngularDistance=1.0

; 也不清楚

[FootIK]

; 地面反饋設(shè)置

fOnOffGain=0.5

; 不清楚

fGroundAscendingGain=0.4

fGroundDescendingGain=0.4

; 地面遞增和遞減.未測(cè)試.默認(rèn) 0.4

fFootRaisedGain=0.9000

fFootPlantedGain=1.0000

; 抬腳和踏腳增進(jìn).可能是走路和跑步時(shí)腿部速度.默認(rèn) 0.9,1.0

bFootPlacementOn=1

; 落腳點(diǎn).未測(cè)試.默認(rèn) 1

fPelvisUpDownBias=0.75

; 盆骨上下幅度.未測(cè)試.默認(rèn) 0.75

fPelvisOffsetDamping=0.2

; 盆骨偏移衰減.未測(cè)試.默認(rèn) 0.2

fVertErrorGain=0.5

fOriginalGroundHeightMS=-0.11

; 兩項(xiàng)不清楚

fAnkleOffset=0.2000

; 踝關(guān)節(jié)偏移.未測(cè)試.默認(rèn) 0.2000

fRagdollFeedback=0.7

; 景物反饋.可能是數(shù)值越大,環(huán)境對(duì)角色身體的作用力越大.未測(cè)試.默認(rèn) 0.7

[LookIK]

; 注視特效設(shè)置

fLookAtTargetGain=0.3

fLookAtGain=0.045

; 可能是右鍵的設(shè)置

[Interface]

; 界面和輸入設(shè)置

fKeyRepeatInterval=50.0000

; 按鍵重復(fù)間隔

fKeyRepeatTime=500.0000

; 按鍵重復(fù)時(shí)長(zhǎng)

fActivatePickSphereRadius=16.0000

fMenuModeAnimBlend=0.0000

iSafeZoneXWide=15

iSafeZoneYWide=15

iSafeZoneX=15

iSafeZoneY=15

bAllowConsole=1

; 設(shè)為0就不能使用控制臺(tái)

bActivatePickUseGamebryoPick=0

bUseFuzzyPicking=1

fMenuBGBlurRadius=2.0000

; 菜單背景模糊特效半徑.單位不明.

fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000

fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000

fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000

; 游戲時(shí)按ESC玩家散射光效.藍(lán)綠紅

fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500

fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500

fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500

; 游戲時(shí)按ESC玩家周圍光效.藍(lán)綠紅

iMaxViewCasterPicksGamebryo=10

iMaxViewCasterPicksHavok=10

iMaxViewCasterPicksFuzzy=5

; 不清楚

fInterfaceTintB=0.8824

fInterfaceTintG=0.9843

fInterfaceTintR=0.6314

; 界面明調(diào).藍(lán),綠,紅

bUseImageSpaceMenuFX=0

; 不清楚.默認(rèn) 0

iSystemColorTerminalRed=33

iSystemColorTerminalGreen=231

iSystemColorTerminalBlue=121

; 終端機(jī)顏色.紅,綠,藍(lán)

iSystemColorSystemRed=26

iSystemColorSystemGreen=255

iSystemColorSystemBlue=128

; 不知道什么顏色.紅,綠,藍(lán)

iSystemColorMainMenuRed=199

iSystemColorMainMenuGreen=255

iSystemColorMainMenuBlue=165

; 主菜單顏色.紅,綠,藍(lán)

iSystemColorPipboyRed=26

iSystemColorPipboyGreen=255

iSystemColorPipboyBlue=128

; Pipboy顏色.紅,綠,藍(lán)

iSystemColorHUDAltRed=255

iSystemColorHUDAltGreen=67

iSystemColorHUDAltBlue=42

; 輔助HUD顏色.紅,綠,藍(lán)

iSystemColorHUDMainRed=26

iSystemColorHUDMainGreen=255

iSystemColorHUDMainBlue=128

; 主要HUD顏色.紅,綠,藍(lán)

fRSMFaceSliderDefaultMin=-10

fRSMFaceSliderDefaultMax=10

; 創(chuàng)建和修改容貌時(shí)的可變范圍.例如-10,10.默認(rèn) -3.5,3.5

fPopUpBackgroundOpacity=0.87

; 彈出背景不透明度.默認(rèn) 0.87

fMenuBackgroundOpacity=0.76

; 菜單背景不透明度.默認(rèn) 0.76

bHideUnavailablePerks=0

; 隱藏未達(dá)到要求的Perks.默認(rèn) 0

[Loading]

; 游戲啟動(dòng)設(shè)置

sWelcomeScreen1=loading_screen01

sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft

sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS

sWelcomeScreen4=loading_screen_legal

; 四個(gè)開始時(shí)的圖片順序

sMainMenuBackground=main_background

; 主菜單背景圖

sTitleMusic=MainTitle

sInitialSound=fx\ui\loadscreen\initial\ui_loadscreen_initial.wav

; 開始時(shí)那一聲音效

iMaxScreens=4

iMaxScreens_MainMenu=28

fLoadingTextUpdateInterval=10.0000

fLoadingBkgdUpdateInterval=10.0000

fMainMenuBkgdUpdateInterval=10000.0000

fLoadingInitUpdateInterval=0.0000

iNumLocationSpecificScreens=1

; 沒什么特別的

[Menu]

fCreditsScrollSpeed=40.0000

iConsoleTextYPos=940

iConsoleTextXPos=30

iConsoleVisibleLines=15

iConsoleHistorySize=50

rDebugTextColor=255,251,233

; 控制臺(tái)字體顏色.紅,綠,藍(lán)

iConsoleFont=3

; 控制臺(tái)字體.不是大小.

iDebugTextFont=3

[GamePlay]

; 游戲性

bHealthBarShowing=0

; 血槽顯示.無效.默認(rèn) 0

fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000

; 血槽漸隱速度.默認(rèn) 1.0000

fHealthBarSpeed=80.0000

; 血槽速度.默認(rèn) 80.0000

fHealthBarHeight=4.0000

; 血槽高度.默認(rèn) 4.0000

fHealthBarWidth=40.0000

; 血槽寬度.默認(rèn) 40.0000

fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000

; 血槽放射減弱時(shí)間.默認(rèn) 0.5000

fHealthBarEmittanceTime=1.5000

; 血槽放射時(shí)間.默認(rèn) 1.5000

bAllowHavokGrabTheLiving=1

; 允許抓取無意識(shí)生物.默認(rèn) 0

bEssentialTakeNoDamage=1

; 重要NPC不會(huì)受傷.默認(rèn) 1

iDetectionPicks=21

; 可偵查數(shù).默認(rèn) 21

[Fonts]

; 字體文件

sFontFile_1=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Large.fnt

sFontFile_2=Textures\Fonts\Monofonto_Large.fnt

sFontFile_3=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Medium.fnt

sFontFile_4=Textures\Fonts\Monofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt

sFontFile_5=Textures\Fonts\Fixedsys_Comp_uniform_width.fnt

sFontFile_6=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_VL_dialogs.fnt

sFontFile_7=Textures\Fonts\Baked-in_Monofonto_Large.fnt

sFontFile_8=Textures\Fonts\Glow_Futura_Caps_Large.fnt

[SpeedTree]

; 樹木設(shè)置

iTreeClonesAllowed=1

; 允許出現(xiàn)一模一樣的樹,增加一點(diǎn)生成樹的數(shù)度.默認(rèn) 1(開)

fCanopyShadowGrassMult=1.0000

; 遮蓋草的影子數(shù).數(shù)值以乘法計(jì)算.默認(rèn) 1.0000

iCanopyShadowScale=256

; 遮蓋草的陰影程度.要8的倍數(shù).已關(guān)閉陰影的無效.消耗品.默認(rèn) 512

fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000

fTreeForceMinBudAngle=-1.0000

; 強(qiáng)制樹木最大和最小發(fā)芽角度...

fTreeForceLeafDimming=-1.0000

; 強(qiáng)制樹葉變暗

fTreeForceBranchDimming=-1.0000

; 強(qiáng)制樹叉變暗

fTreeForceCS=-1.0000

fTreeForceLLA=-1.0000

; 這兩個(gè)不明

fTreeLODExponent=1.0000

; 樹木細(xì)節(jié)級(jí)別指數(shù)

bEnableTrees=1

; 設(shè)為0不再有樹.

bForceFullLOD=0

; 如果設(shè)為1將會(huì)使用全部Level of Detail(LOD)來描繪樹木,使得樹木顯得好看一點(diǎn),代價(jià)是小幅的FPS降低.

fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500

fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500

[Debug]

; 調(diào)試

; 一般用戶都不要開.

bDebugFaceGenCriticalSection=0

; 調(diào)試臉部關(guān)鍵部分生成.默認(rèn) 0

bDebugFaceGenMultithreading=0

; 調(diào)試多線程臉部生成.默認(rèn) 0

bDebugSaveBuffer=0

; 調(diào)試存檔緩沖.默認(rèn) 0

[BackgroundLoad]

; 后臺(tái)加載設(shè)置

bBackgroundPathing=1

; 后臺(tái)尋路.建議設(shè)為1.這可能會(huì)增加場(chǎng)景變換時(shí)的加載時(shí)間(比如加載城市.跨域室內(nèi)/室外),但是一般應(yīng)該會(huì)減少你四處走動(dòng)時(shí)的隨即加載停頓.默認(rèn) 0

bUseMultiThreadedFaceGen=1

; 使用多線程臉部生成.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認(rèn) 0

bBackgroundCellLoads=1

; 后臺(tái)加載單元.Cell包括建筑物,巖石等大型物理模型.建議設(shè)為1.這可能會(huì)增加場(chǎng)景變換時(shí)的加載時(shí)間(比如加載城市.跨域室內(nèi)/室外),但是一般應(yīng)該會(huì)減少你四處走動(dòng)時(shí)的隨即加載停頓.默認(rèn) 0

iAnimaitonClonePerLoop=5

;每一輪姿態(tài)克隆.這個(gè)Animaiton和下面的不一樣,不知道是拼錯(cuò)了還是怎樣.未測(cè)試.默認(rèn) 5

bUseMultiThreadedTrees=0

; 多線程樹木處理.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認(rèn) 0

iExteriorPriority=55

; 外部?jī)?yōu)先級(jí).外部與內(nèi)部加載的平衡百分比.默認(rèn) 50(%)

iBackgroundLoadFaceMult=200

; 后臺(tái)加載臉部的個(gè)數(shù).默認(rèn) 200

fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000

; 每一輪在后臺(tái)加載材質(zhì)的個(gè)數(shù).未測(cè)試.默認(rèn) 20

fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000

; 每一輪在后臺(tái)加載已克隆的材質(zhì)的個(gè)數(shù).未測(cè)試.默認(rèn)

iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20

; 只要你的FPS大于等于20,游戲?qū)⒗^續(xù)在后臺(tái)加載資源.默認(rèn) 20

iBackgroundLoadExtraMinFPS=10

; 只要你的FPS小于等于10,游戲?qū)⑼V乖诤笈_(tái)加載資源.默認(rèn) 10

iBackgroundLoadExtraMax=2000

iBackgroundLoadExtraMin=5

; 在后臺(tái)加載的最大數(shù)2000最小5

iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2

; 在后臺(tái)加載的額外數(shù).這個(gè)數(shù)太大會(huì)導(dǎo)致走動(dòng)時(shí)系統(tǒng)不停地讀取資源,導(dǎo)致游戲性能下降.默認(rèn) 2

iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7

; 在后臺(tái)加載的樹木數(shù).這個(gè)數(shù)太大會(huì)導(dǎo)致走動(dòng)時(shí)系統(tǒng)不停地讀取資源,導(dǎo)致游戲性能下降.默認(rèn) 7

iBackgroundLoadMilliseconds=1

; 設(shè)為較小的數(shù)值,例如1.在加載的時(shí)候會(huì)較為流暢.默認(rèn) 1

iBackgroundLoadLoading=1

; 這個(gè)保持為1. 默認(rèn) 1

bUseBackgroundFileLoader=0

; 這一設(shè)定設(shè)為1可能可以改善停頓問題,但是也可能會(huì)導(dǎo)致游戲崩潰和冗長(zhǎng)的加載時(shí)間,因此總體來說我建議設(shè)為0.單獨(dú)測(cè)試.慎用.默認(rèn) 0

bBackgroundLoadLipFiles=0

; 后臺(tái)加載嘴唇.在城里可能有點(diǎn)幫助.影響不大.默認(rèn) 0

bLoadBackgroundFaceGen=0

; 后臺(tái)加載臉部.在城里可能有點(diǎn)幫助,也可能導(dǎo)致崩潰.慎用.默認(rèn) 0

bLoadHelmetsInBackground=0

; 后臺(tái)加載偷窺.在城里可能有點(diǎn)幫助,也可能導(dǎo)致崩潰.慎用.默認(rèn) 0

iAnimationClonePerLoop=5

; 每一輪姿態(tài)克隆.未測(cè)試.默認(rèn) 5

bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0

; 在快速旅行時(shí)選擇性清除用過的資源.單獨(dú)測(cè)試.慎用.默認(rèn) 0

bCloneModelsInBackground=0

; 在后臺(tái)克隆模型.HT或多核CPU必開.單核可試.默認(rèn) 0(關(guān))

[LOD]

; 細(xì)節(jié)等級(jí)設(shè)置

; 建議全部默認(rèn)

fLODLandDropAmount=230.0000

fLodDistance=500.0000

bUseFaceGenLOD=0

iLODTextureTiling=2

iLODTextureSizePow2=8

fLODNormalTextureBlend=0.5000

bDisplayLODLand=1

bDisplayLODBuildings=0

bLODPopTrees=0

bLODPopActors=0

bLODPopItems=0

bLODPopObjects=0

fLODFadeOutMultItems=3

fLODFadeOutMultObjects=5

fLODFadeOutMultActors=6

fLODMultLandscape=1.0000

fLODMultTrees=0.5000

fLODMultActors=1.0000

fLODMultItems=1.0000

fLODMultObjects=5

iFadeNodeMinNearDistance=500

fLODFadeOutPercent=0.6000

fFadeOutThreshold=0.3000

fFadeInThreshold=0.7000

fFadeInTimet=2.0

fFadeOutTime=2.0

fDistanceMultiplier=1

fLODBoundRadiusMult=10

fObjectLODMax=15.0

fObjectLODMin=1.0

fObjectLODDefault=5

fItemLODMax=15.0

fItemLODMin=1.0

fItemLODDefault=2

fActorLODMax=15.0

fActorLODMin=2.0

fActorLODDefault=5

fTreeLODMax=2.0000

fTreeLODMin=0.0200

fTreeLODDefault=0.5000

bLODUseCombinedLandNormalMaps=1

bForceHideLODLand=1

fLODLandVerticalBias=0.0000

fTalkingDistance=1000.0000

iBoneLODForce=-1

fLODQuadMinLoadDistance=10000.0000

bDisplayLODTrees=0

bDisplayLODBuildings=1

fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000

fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000

fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000

fLODFadeOutActorMultCity=1.0000

fLODFadeOutItemMultCity=1.0000

fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000

fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000

fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000

fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000

[Weather]

; 天氣設(shè)置

fSunGlareSize=800.0000

; 太陽眩光.越大越猛.默認(rèn) 800

fSunBaseSize=750.0000

; 基本陽光..默認(rèn) 750

bPrecipitation=1

; 雨.默認(rèn) 1(開)

fAlphaReduce=1.0000

; 透明縮減.未測(cè)試.默認(rèn) 1.0000

SBumpFadeColor=255,255,255,255

SLerpCloseColor=255,255,255,255

SEnvReduceColor=255,255,255,255

; 不知道關(guān)于什么的顏色,有興趣的可以改.每一組數(shù)中的255可改0到255,例如10,62,111,222

[Voice]

; 人聲

; 一般不要改

SFileTypeLTF=ltf

SFileTypeLip=lip

SFileTypeSource=wav

SFileTypeGame=ogg

[Grass]

; 草

iMinGrassSize=80

; 越大草越密集,最大值不清楚.消耗品.默認(rèn) 80

bGrassPointLighting=0

; 設(shè)為1時(shí)提供更精確的草的光效但是會(huì)降低FPS.消耗品.默認(rèn) 0

bDrawShaderGrass=0

; 如果設(shè)為0將會(huì)移除所有的草.消耗品.默認(rèn) 1

iGrassDensityEvalSize=2

; 據(jù)說設(shè)為3減少草的密集度.未測(cè)試.默認(rèn) 2

iMaxGrassTypesPerTexure=2

; 每朵花草的材質(zhì)類型最大值.數(shù)越大花草越好看.消耗品.默認(rèn) 2

fWaveOffsetRange=1.7500

; 花草擺動(dòng)時(shí)的偏移范圍.默認(rèn) 1.7500單位不明

fGrassWindMagnitudeMax=125.0000

fGrassWindMagnitudeMin=5.0000

; 花草風(fēng)吹導(dǎo)致?lián)u擺的最大度數(shù)125.0000和最小5.0000(度).消耗品.

fTexturePctThreshold=0.0000

; 花草紋理材質(zhì)百分比.設(shè)為1就等于百分之百,幫每條草化妝.消耗品.默認(rèn) 0.000(%)

fGrassMinStartFadeDistance=0.0

fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0

; 花草漸變(消失/出現(xiàn))的最小和最大距離.在這兩個(gè)范圍之內(nèi)才有花草.增加最小距離提升FPS又可保留遠(yuǎn)處花草.消耗品.

fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0

; 在這個(gè)距離以內(nèi)花草開始出現(xiàn).未測(cè)試.默認(rèn) 3500

fGrassFadeRange=1000.0

; 花草漸變范圍.未測(cè)試.默認(rèn) 1000

b30GrassVS=0

; SM3.0花草視覺效果開關(guān).未測(cè)試.默認(rèn) 0

fGrassStartFadeDistance=0.0000

; 在這個(gè)距離以內(nèi)花草開始消失.未測(cè)試.默認(rèn) 0.0000

[Landscape]

; 景色

bCurrentCellOnly=1

; 只有室內(nèi)或區(qū)域內(nèi)的景色.準(zhǔn)備測(cè)試.默認(rèn) 0

bPreventSafetyCheck=0

; 防止安全檢查.未測(cè)試.默認(rèn) 0

fLandTextureTilingMult=0.8000

; 陸地紋理材質(zhì)平鋪數(shù).降低這一值可以減少地表紋理材質(zhì)的疊片模式的明顯性,但是不幸的是也會(huì)扭曲靠近角色的地表的紋理材質(zhì).默認(rèn) 2.0000

fLandFriction=2.5000

; 地表沖突.可能是遠(yuǎn)處地表邊緣與其他景物之間的視覺感受.未測(cè)試.默認(rèn) 2.5000

iLandBorder2B=0

iLandBorder2G=0

iLandBorder2R=0

; 陸地邊緣顏色2.未測(cè)試

iLandBorder1B=0

iLandBorder1G=255

iLandBorder1R=255

; 陸地邊緣顏色1.未測(cè)試

SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds

; 默認(rèn)模糊陸地紋理材質(zhì).默認(rèn) DirtWasteland01.dds

SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds

; 默認(rèn)正常陸地紋理材質(zhì).默認(rèn) DirtWasteland01_N.dds

[bLightAttenuation]

; 光線衰減

fQuadraticRadiusMult=1.0000

; 半徑平方.數(shù)值以乘法計(jì)算.未測(cè)試.默認(rèn) 1.0000

fLinearRadiusMult=1.0000

; 線性半徑.數(shù)值以乘法計(jì)算.未測(cè)試.默認(rèn) 1.0000

bOutQuadInLin=0

; 不清楚

fConstantValue=0.0000

; 常量.未測(cè)試.默認(rèn) 0.0000

fQuadraticValue=16.0000

; 平方值.未測(cè)試.默認(rèn) 16.0000

fLinearValue=3.0000

; 線性值.未測(cè)試.默認(rèn) 3.0000

uQuadraticMethod=2

; 二次方程法.未測(cè)試.默認(rèn) 2

uLinearMethod=1

; 線性法.未測(cè)試.默認(rèn) 1

fFlickerMovement=8.0000

; 光線閃爍.未測(cè)試.默認(rèn) 8

bUseQuadratic=1

; 使用二次方.未測(cè)試.默認(rèn) 1

bUseLinear=0

; 使用線性.未測(cè)試.默認(rèn) 0

bUseConstant=0

; 使用常量.未測(cè)試.默認(rèn) 0

[BlurShaderHDRInterior]

; 模糊渲染,高動(dòng)態(tài)范圍(內(nèi)部)

; 不修改內(nèi)部.詳細(xì)看下一欄

fTargetLUM=1.2000

fUpperLUMClamp=1.0000

fEmissiveHDRMult=1.0000

fEyeAdaptSpeed=0.5000

fBrightScale=2.2500

fBrightClamp=0.2250

fBlurRadius=7.0000

iNumBlurpasses=1

[BlurShaderHDR]

; 模糊渲染,高動(dòng)態(tài)范圍

; 在FalloutLauncher中打開HDR

fTargetLUM=1.2000

; 目標(biāo)/對(duì)象發(fā)光度.數(shù)值越大,眼睛適應(yīng)時(shí)間,模糊和光暈效果降低,否則相反.默認(rèn) 1.0000

fUpperLUMClamp=1.0000

; 較大發(fā)光度夾.如果fTargetLUM < 1,會(huì)影響所有亮度,應(yīng)該設(shè)為 fTargetLUM+-0.2.默認(rèn) 1.0000

fGrassDimmer=1.5000

; 花草調(diào)光器.默認(rèn) 1.5000

fTreeDimmer=1.0000

; 樹木調(diào)光器.默認(rèn) 1.0000

fEmissiveHDRMult=1.0000

; 放射性高動(dòng)態(tài)范圍.以乘法計(jì)算.默認(rèn) 1.0000

fEyeAdaptSpeed=0.5000

; 眼睛適應(yīng)速度.默認(rèn)0.5

fSunlightDimmer=1.5000

; 陽光調(diào)光器.默認(rèn) 1.5000

fSIEmmisiveMult=1.0000

; 陽光自發(fā)光程度.以乘法計(jì)算.默認(rèn) 1.0000

fSISpecularMult=1.0000

; 陽光反射程度.以乘法計(jì)算.默認(rèn) 1.0000

fSkyBrightness=1.0000

; 天空光亮程度.只有數(shù)值接近fTargetLUM和fUpperLUMClamp是才會(huì)出現(xiàn)眼睛適應(yīng)效果.推薦測(cè)試.默認(rèn) 0.5000

fSunBrightness=1.2000

; 同上.推薦測(cè)試.默認(rèn) 0.0000

fBrightScale=2.2500

; 增加數(shù)值增加模糊/Blur效果.默認(rèn) 2.2500

fBrightClamp=0.2250

; 數(shù)值越低游戲越亮. 默認(rèn) 0.2250

fBlurRadius=7.0000

; 模糊/Blur半徑.數(shù)值越高越柔和.設(shè)為1可消除模糊/Blur效果.默認(rèn) 7

iNumBlurpasses=1

; Blur凋謝.可設(shè)數(shù)值1,2,3,4....等整數(shù),1消耗最小,如此類推.默認(rèn) 1

iBlendType=2

; 混合類型.未測(cè)試.默認(rèn) 2

bDoHighDynamicRange=1

; HDR開關(guān).默認(rèn) 1

[BlurShader]

; Blur渲染

; 在FalloutLauncher中打開bloom

fSunlightDimmer=1.0000

fSIEmmisiveMult=1.0000

fSISpecularMult=1.0000

fSkyBrightness=0.5000

fSunBrightness=0.0000

fAlphaAddExterior=0.2000

fAlphaAddInterior=0.7000

; 這兩項(xiàng)加強(qiáng)Bloom光源計(jì)算效果但不知道該調(diào)多少數(shù)值. 調(diào)太大看不到太陽調(diào)太小看不出有bloom的效果

iBlurTexSize=256

; Blur材質(zhì)大小.越大越Blur.默認(rèn) 256

fBlurRadius=0.0300

iNumBlurpasses=1

iBlendType=2

bUseBlurShader=1

; Blur開關(guān).默認(rèn) 1

[GethitShader]

; 挨打特效

fBlurAmmount=0.2500

; 挨打后屏幕模糊程度.戰(zhàn)斗時(shí)不流暢可降低.消耗品.默認(rèn) 0.5000

fBlockedTexOffset=0.0010

; 格擋后材質(zhì)偏移.默認(rèn) 0.0010

fHitTexOffset=0.0050

; 打擊時(shí)材質(zhì)偏移.默認(rèn) 0.0050

[MESSAGES]

; 沒用

bBlockMessageBoxes=0

bSkipProgramFlows=1

bAllowYesToAll=1

bDisableWarning=1

iFileLogging=0

bSkipInitializationFlows=1

bUseWindowsMessageBox=0

[DistantLOD]

; 遠(yuǎn)距離細(xì)節(jié)等級(jí)

; 神卡關(guān)注

bUseLODLandData=0

; 使用細(xì)節(jié)等級(jí)陸地資源文件.神卡關(guān)注.默認(rèn) 0

fFadeDistance=12288.0000

; 陸地消失的距離.神卡關(guān)注.默認(rèn) 12288.0000

iDistantLODGroupWidth=8

; 遠(yuǎn)距離細(xì)節(jié)等級(jí)組寬度.神卡關(guān)注.默認(rèn) 8

[GeneralWarnings]

; 不碰

SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.

SMasterMismatchWarning=One of the files that "%s" is dependent on has changed since the last save.

This may result in errors. Saving again will clear this message

but not necessarily fix any errors.

[Archive]

; 檔案文件

SMasterMiscArchiveFileName=Fallout - Misc.bsa

SMasterVoicesArchiveFileName1=Fallout - Voices.bsa

SMasterVoicesArchiveFileName2=Fallout - MenuVoices.bsa

SMasterSoundsArchiveFileName=Fallout - Sound.bsa

SMasterTexturesArchiveFileName1=Fallout - Textures.bsa

SMasterMeshesArchiveFileName=Fallout - Meshes.bsa

SInvalidationFile=

iRetainFilenameOffsetTable=1

iRetainFilenameStringTable=1

iRetainDirectoryStringTable=1

bCheckRuntimeCollisions=0

bInvalidateOlderFiles=1

bUseArchives=1

SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa

; ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa是我使用了一個(gè)工具自動(dòng)添加的.該工具用了之后添加帶有Textures類的MOD都不再需要ArchiveInvalidation.txt

[CameraPath]

; 鏡頭路徑

iTake=0

SDirectoryName=TestCameraPath

iFPS=60

SNif=Test\CameraPath.nif

[Absorb]

; 不了

fAbsorbGlowColorB=1.0000

fAbsorbGlowColorG=0.6000

fAbsorbGlowColorR=0.0000

fAbsorbCoreColorB=1.0000

fAbsorbCoreColorG=1.0000

fAbsorbCoreColorR=1.0000

iAbsorbNumBolts=1

fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000

fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000

fAbsorbTortuosityVariance=2.0000

fAbsorbSegmentVariance=7.0000

fAbsorbBoltsRadius=5.0000

[TestAllCells]

; 不碰

bFileShowTextures=1

bFileShowIcons=1

bFileSkipIconChecks=0

bFileTestLoad=0

bFileNeededMessage=1

bFileGoneMessage=1

bFileSkipModelChecks=0

bFileCheckModelCollision=0

[CopyProtectionStrings]

; 不碰

SCopyProtectionMessage2=Insert the Fallout Disc.

SCopyProtectionTitle2=Fallout Disc Not Found

SCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROM/DVD drive on this computer.

SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not Found

[Pipboy]

; PP小子

fBlurRadiusPipboy=3.5

; Blur半徑.默認(rèn) 3.5

fBlurIntensityPipboy=0.25

; Blur強(qiáng)度.默認(rèn) 0.25

fScanlineScalePipboy=50

; 掃描線刻度.應(yīng)該是越大越粗.默認(rèn) 50

bEnableFlickerPipboy=1

; 搖晃開關(guān).默認(rèn) 1(開)

bUsePipboyMode=1

; Pipboy模型開關(guān).默認(rèn) 1(開)

[InterfaceFX]

fDefaultBurstDuration=200

; 默認(rèn)爆炸持續(xù).單位不明.默認(rèn) 200

fDefaultBurstIntensity=2

; 默認(rèn)爆炸強(qiáng)度.默認(rèn) 2

fMiniBurstDuration=200

; 迷你爆炸持續(xù).單位不明.默認(rèn) 200

fMiniBurstIntensity=1.5

; 迷你爆炸強(qiáng)度.默認(rèn) 1.5

; 脈沖效果

fPulseBrightenIntensity=0.25

; 發(fā)光強(qiáng)度.默認(rèn) 0.25

fPulseRadiusIntensity=0.5

; 半徑強(qiáng)度.默認(rèn) 0.5

fPulseRate=0.0006

; 速率.默認(rèn) 0.0006

; <Pipboy菜單過度效果>

fVertHoldChance=0.08

; 有機(jī)會(huì)綠色定格?默認(rèn) 0.08

fShudderChance=0.20

; 有機(jī)會(huì)顫抖.默認(rèn) 0.20

fScanlineScaleMenus=50.0000

; 菜單掃描線刻度.默認(rèn) 50.0000

bEnableFlickerMenus=1

; 菜單閃爍開關(guān).默認(rèn) 1

bEnableScanlinesMenus=1

; 菜單掃描線刻度開關(guān).默認(rèn) 1

bEnableScanlinesPipboy=1

; Pipboy掃描線刻度開關(guān).默認(rèn) 1

fBlurRadiusMenus=0.3000

; 菜單Blur半徑.默認(rèn) 0.3000

fBrightenMenus=1.7000

; 菜單發(fā)光度.默認(rèn) 1.7000

fBrightenPipboy=1.3000

; Pipboy發(fā)光度.默認(rèn) 1.3000

bUseImageSpaceMenuFX=1

; 不清楚.默認(rèn) 1

fBlurIntensityHUD=1.2000

; HUD(就是正常界面看到的那些條條框框)Blur強(qiáng)度.默認(rèn) 1.2000

fBlurRadiusHUD=2.0000

; HUD Blur半徑.默認(rèn) 2.0000

fScanlineFrequencyHUD=0.0010

; HUD掃描線頻率.準(zhǔn)備測(cè)試.默認(rèn) 0.0000

fScreenLightBaseIntensity=0.6

; 游戲中無法互動(dòng)的電腦屏幕光線基本強(qiáng)度.默認(rèn) 0.6

fScreenLightRadius=6

; 游戲中無法互動(dòng)的電腦屏幕光線半徑.默認(rèn) 6

[RenderedTerminal]

; 已渲染/可互動(dòng)的終端機(jī)

bUseRenderedTerminals=1

; 使用已渲染/可互動(dòng)的終端機(jī).默認(rèn) 1(開)

fRenderedTerminalFOV=0.15

; 可視范圍.默認(rèn) 0.15

fRenderedTerminalZoom=36

; 變焦.默認(rèn) 36

bDoRenderedTerminalScanlines=1

; 掃描線開關(guān).默認(rèn) 1(開)

fRenderedTerminalScanlineScale=130.000000

; 掃描線刻度.默認(rèn) 130.000000

fRenderedTerminalHPos=0.0

fRenderedTerminalVPos=0.38

; 這兩個(gè)不知道....

fScreenLightBaseIntensity=1.2

; 屏幕光線基本強(qiáng)度.默認(rèn) 1.2

fScreenLightRadius=80

; 屏幕光線半徑.默認(rèn) 80

fScreenLightColorR=0.68

fScreenLightColorG=0.74

fScreenLightColorB=0.62

; 屏幕光線顏色.紅,綠,藍(lán).

fRaceSexMenuHPos=0.0

fRaceSexMenuVPos=-0.6

fRaceSexMenuZoom=70.0

fRaceSexMenuScale=0.5

; 不了

[Decals]

; 貼花

; 神卡全0

uMaxDecalCount=20

; 最大貼花總數(shù).降低數(shù)值提高性能.神卡設(shè)0.消耗品.默認(rèn) 100

bProfileDecals=0

; 輪廓.消耗品.默認(rèn) 0

bDecalOcclusionQuery=0

; 據(jù)說神卡設(shè)0.默認(rèn) 1(開)

uMaxDecals=20

; 可見范圍內(nèi)貼花的最大數(shù)量.消耗品.神卡設(shè)0.默認(rèn)100

[TerrainManager]

; 地形系統(tǒng)

fSplitDistanceMult=0.7500

; 數(shù)值越大遠(yuǎn)景越美.最大可設(shè)1.5

fBlockMorphDistanceMult=0.70

; 不清楚

bUseNewTerrainSystem=1

; 地形系統(tǒng)開關(guān).如果關(guān)閉,該系列設(shè)置可能無效.默認(rèn) 1(開)

;<下面部分關(guān)于物件加載并顯示的范圍.最大顯示范圍和數(shù)量被uGridDistantCount,uGridsToLoad,uGridDistantTreeRange,uGridDistantTreeRangeCity,uGridDistantCountCity等優(yōu)先限制>

bUseDistantObjectBlocks=1

; 遠(yuǎn)處物件區(qū)隔開關(guān).關(guān)閉的話不管多遠(yuǎn)的物件都加載并顯示.默認(rèn) 1(開)

;<下面設(shè)置應(yīng)該是與FalloutLauncher的選項(xiàng)里面的細(xì)節(jié)欄作對(duì)應(yīng).設(shè)置完數(shù)值后在FalloutLauncher里以對(duì)應(yīng)的選項(xiàng)進(jìn)入游戲就看到效果了.>

fBlockLoadDistance=125000.0000

; "極高"細(xì)節(jié)時(shí)只加載并顯示該距離以內(nèi)物件(不包括樹木).消耗品.默認(rèn)125000

fDefaultBlockLoadDistanceLow=50000.0

; "中"細(xì)節(jié)時(shí)只加載并顯示該距離以內(nèi)物件(不包括樹木)消耗品.默認(rèn) 50000

fLowBlockLoadDistanceLow=25000.0

; "低"細(xì)節(jié)時(shí)只加載并顯示該距離以內(nèi)物件(不包括樹木)消耗品.默認(rèn)25000

fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0

; "高"細(xì)節(jié)時(shí)只加載并顯示該距離以內(nèi)物件(不包括樹木)消耗品.默認(rèn) 50000

fDefaultTreeLoadDistance=25000.0

; "中"細(xì)節(jié)時(shí)只加載并顯示該距離以內(nèi)樹木.消耗品.默認(rèn) 25000

fLowTreeLoadDistance=10000.0

; "低"細(xì)節(jié)時(shí)只加載并顯示該距離以內(nèi)樹木.消耗品.默認(rèn) 10000

fHighTreeLoadDistance=40000.0

; "高/極高"細(xì)節(jié)時(shí)只加載并顯示該距離以內(nèi)樹木.消耗品.默認(rèn) 40000

[VATS]

fVATSLightLevelMin=20.0

fVATSLightLevelMax=65.0

; VATS光線等級(jí)最小和最大值.

fVATSLightAngle=0.0

; VATS光線角度.默認(rèn) 0.0

fVATSLightDistance=100.0

; VATS光線距離.默認(rèn) 100

fVATSLightElevation=100.0

; VATS光線強(qiáng)度.默認(rèn) 100

fVatsLightColorR=0.35

fVatsLightColorG=0.35

fVatsLightColorB=0.35

; VATS光線顏色

[ScreenSplatter]

bScreenSplatterEnabled=1

; 屏幕濺潑開關(guān).默認(rèn) 1(開)

分割    分割    分割    分割    分割    分割    分割    分割    分割    分割

以上大部分解析來自網(wǎng)絡(luò),有很多都經(jīng)過親身測(cè)試,有錯(cuò)誤的地方請(qǐng)盡快提出,以免發(fā)生誤導(dǎo)。

標(biāo)記“不清楚”的是找不到解析加上本人也沒有測(cè)試過。

未測(cè)試的已經(jīng)標(biāo)記出來,希望大家參與測(cè)試。

標(biāo)記“消耗品”的項(xiàng)目可消耗大量硬件資源,請(qǐng)按提示修改量力修改。

標(biāo)記“慎用”的項(xiàng)目的是使用后可能出現(xiàn)崩潰也可能出現(xiàn)性能提升。

標(biāo)記“單獨(dú)測(cè)試”的應(yīng)該作為單獨(dú)的測(cè)試目標(biāo),不要與其他項(xiàng)目混合測(cè)試。例如:iPreloadSizeLimit,每次設(shè)定一個(gè)數(shù)值后便進(jìn)行測(cè)試,獲得最佳效果再調(diào)整其他項(xiàng)目。

標(biāo)記“神卡”的項(xiàng)目可能對(duì)神卡(早幾代顯卡,如GF6、鐳9等官方公布最低配置以外的顯卡)用戶有幫助,神卡用戶請(qǐng)優(yōu)先關(guān)注。

標(biāo)記“單核慎用”或“單核可試”的項(xiàng)目單核用戶可以單獨(dú)測(cè)試,可能提升或降低性能。

iNumHWThreads項(xiàng)是自己添加的,按照CPU線程數(shù)設(shè)置。如果是單核就不要添加。這一項(xiàng)應(yīng)該配合帶有Theaded的項(xiàng)目使用,請(qǐng)搜索。在這里謝謝大家的反饋。

5.1
已有104人評(píng)分 您還未評(píng)分!

玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

收藏
違法和不良信息舉報(bào)
分享:

熱門評(píng)論

全部評(píng)論

3DM自運(yùn)營(yíng)游戲推薦 更多+