《輻射3》十年生死兩茫茫
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
第一章:表世界
一、不僅僅是看起來更美
首先從最直觀的畫面上的改動來說開吧。走出Valut 101,在眼睛適應了外界的強烈光線之后,你會發(fā)現(xiàn)曾經(jīng)熟悉的Wasteland從未如眼前這樣真實過。無論是凄涼的荒草還是焦黑的枯木,無論是廢舊的地鐵還是破敗的建筑……你會感覺仿佛自己真的站在了核戰(zhàn)過后的廢墟上。最直接的表現(xiàn)則是角色的代入感得到了空前的提高,當我孤身一人游蕩在曠野的時候真的會感覺到一種發(fā)自內心的孤寂,在地鐵中不慎與僵尸來個面對面的親密接觸時也會感覺到一陣陣的心悸。這些感覺都是在FO2中從未有過的,在FO2中即使我同時面對十幾只死亡爪的圍攻也從未感覺到恐懼,至多不過是擔心自己會不會被搞定而已。就角色扮演的代入感而言,F(xiàn)O3遠遠超越了FO2。
畫面的3D化帶來的不僅僅是代入感的提高,更進一步的則是“角色扮演”的本質區(qū)別。比如陷阱,“你看到了地上一塊凸起的石頭”,而你能否發(fā)現(xiàn)這塊凸起的石頭則取決于你選擇角色的感知力和陷阱技能的高低。即使你已經(jīng)通關無數(shù)次,明明知道踩上去就會有一支長矛飛過來把你變成棒棒蜥蜴,但是由于角色的能力不足,系統(tǒng)還是會判定你無法發(fā)現(xiàn)或解除陷阱。在FO3里的情況則恰恰相反,盡管系統(tǒng)發(fā)現(xiàn)你正在走向一顆地雷,但是由于坐在電腦前的你卻懵然不知,所以最終只能落一個血肉模糊的結局然后Load Game。與此類似的例子還有開鎖。FO2是通過概率計算來判定開鎖是否成功。而FO3則不同,Lockpick技能100并不會對你的開鎖過程有太大幫助,只是用來決定你是否可以去嘗試打開Hard或Very Hard級別的鎖頭,而能否打開則最終取決于玩家是否手疾眼快(開鎖技能高低還影響到暴力破解的成功率,不過對于Very Hard即使100點的開鎖也只有可憐的10%,忽略不計了)。所以盡管同為RPG同為Fallout,但是FO2和FO3在某些方面卻有著本質的區(qū)別,F(xiàn)O2是在嚴格地按照游戲的規(guī)則來扮演一個“角色”,F(xiàn)O3則是在扮演你自己。
當然畫面的3D化也帶來了一些弊端。在FO3里面玩家的視野始終被局限在目力所及的一隅,而FO2則可以通觀全局。漫步在曠野的時候感覺尚不明顯,但是一旦進入城鎮(zhèn)或是dungeon之后,要找人對話和搜索物品就變成了一件比較費力的事情。我在第一次進入Megaton之后接下了警長的解除核彈任務,隨后右轉走到了水泵方向,找了四五個人問話也沒弄清楚核彈在哪里,最后不慎失足從Salon上面摔下來才發(fā)現(xiàn)核彈原來就在我眼前。囧,這樣的狀況是永遠不會發(fā)生在FO2里面的。即使對于一些更大的目標比如建筑物也不是那么好找的,因為整個Washington現(xiàn)在就是一個巨大的瓦礫場,從遠處看去很難分清哪座建筑物是可以進入的。
二、永遠的爵士,永遠的輻射
說完了視覺方面的變化該說說聽覺上的改變了。聽覺方面主要包括音樂、音效以及語音三個部分。整體而言FO3在聽覺方面的表現(xiàn)全面超越了FO2。不過這方面的進步很大程度上要歸功于技術的發(fā)展,F(xiàn)O2整張光盤才只有700MB,而FO3的Fallout - Sound.bsa文件就有816MB了,所以在音樂的用料方面完全可以用奢侈來形容。FO3的音樂選材基本上繼承于FO2的曲風,靡靡爵士與茫茫廢土形成的強烈反差給人帶來內心深處的震撼。Agatha的小提琴Solo也會在廢土的夜空里撫慰你疲憊的心靈。
如果說FO3的電臺僅次于GTA電臺的話,那么語音方面的表現(xiàn)則只能用中規(guī)中矩來形容。絕大多數(shù)聲優(yōu)的配音無甚性格可言,語調平淡得有如一杯白開水。雖說比起TES4而言有所進步,但是仍舊乏善可陳。在廢土游蕩近兩周的我到現(xiàn)在也只能認出兩位DJ——Three Dog和President Eden的聲音。語音方面表現(xiàn)一般可能也與游戲缺乏出彩的臺詞有關,因為看聲優(yōu)的陣容還是比較強大的,所以唯一的可能就是受到臺詞的拖累了。
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