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《魔喚精靈3》常用戰(zhàn)術(shù)介紹

時(shí)間:2003-12-01 16:42:43
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian
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《魔喚精靈3》常用戰(zhàn)術(shù)介紹

文/ 隱龍居士

由日本著名游戲公司Falcom開發(fā),光譜資訊代理的策略類游戲大作《魔喚精靈3》,因其豐富的戰(zhàn)略性、完美的平衡,以及精美的畫面、美妙的音樂等要素吸引著大量不同層次的玩家。然而,由于本游戲易學(xué)難精的特點(diǎn)。很多新上手的入門喚魔使不斷地面臨著被Easy甚至Beginner等級(jí)的電腦蹂躪的難堪。為了讓廣大初入門的喚魔使們能夠在較短的事件內(nèi)有所提高,筆者寫了這篇關(guān)于《魔喚精靈3》的常用戰(zhàn)術(shù)介紹,亦有拋磚引玉之意。

一般而言,所謂戰(zhàn)術(shù),即是指戰(zhàn)時(shí)運(yùn)用軍隊(duì)達(dá)到戰(zhàn)略目標(biāo)的手段、作戰(zhàn)具體部署和克敵制勝的謀略。而戰(zhàn)略則是指導(dǎo)戰(zhàn)爭(zhēng)全局的計(jì)劃和策略。戰(zhàn)略的執(zhí)行取決于正確地運(yùn)用戰(zhàn)術(shù),而戰(zhàn)術(shù)的成功只有在正確地全局戰(zhàn)略下才有意義。由于本游戲的特殊情況,雙方兵種的絕對(duì)數(shù)量不會(huì)很多,往往一個(gè)行動(dòng)既是一個(gè)戰(zhàn)術(shù)行動(dòng)(如喚魔使突然前進(jìn)待機(jī)),又有很明確的戰(zhàn)略目的(下次行動(dòng)時(shí)殺死敵喚魔使)。因此本文雖主要討論戰(zhàn)術(shù),但也和全局戰(zhàn)略有不可分割的關(guān)系。

下面就準(zhǔn)備開始介紹具體的各種戰(zhàn)術(shù),如果有讀者對(duì)本游戲的基本系統(tǒng)還沒有掌握的話,推薦收看上期《游戲世界》雜志的《魔喚精靈3 新手指南書》一文,以及文末所附的互聯(lián)網(wǎng)地址的資料。(注:本文一切名詞以《魔喚精靈3》簡(jiǎn)體中文版為準(zhǔn))

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常用戰(zhàn)術(shù)介紹

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連續(xù)行動(dòng)突擊術(shù)(continuous strike)

戰(zhàn)術(shù)說明:“兩岸猿聲啼不住,輕舟已過萬重山?!彼^連續(xù)行動(dòng)突擊術(shù),就是利用喚魔使的移動(dòng)力和速度,在敵方喚魔使和精靈行動(dòng)的間歇連續(xù)行動(dòng)兩次,對(duì)敵方重要戰(zhàn)略目標(biāo)(一般是喚魔使)進(jìn)行致命打擊(攻擊、術(shù)攻擊、金化、魅惑等)的戰(zhàn)術(shù)。

技術(shù)要點(diǎn):牢記自己?jiǎn)灸挂苿?dòng)待機(jī)所要的隙(比如速度13的喚魔使移動(dòng)待機(jī)為38,速度14為37等),輪到自己的喚魔使行動(dòng)時(shí),如果發(fā)現(xiàn)對(duì)方喚魔使的隙大于我方的移動(dòng)待機(jī)隙,則我方突擊的機(jī)會(huì)就來了。當(dāng)然要考慮對(duì)方其他隙小于我方喚魔使移動(dòng)待機(jī)隙的精靈(就是將在我方喚魔使第二次行動(dòng)前先動(dòng)的精靈)是否會(huì)對(duì)我方突擊路線進(jìn)行干擾。排除這些因素后,突擊吧!GO,GO,GO!

戰(zhàn)例1:

地圖:十勝陰陽紋

人物:澤庵 VS 修蓮。

澤庵移動(dòng)到魔晶石上召喚貍貓靈壺,但隙過大留下破綻。,修蓮行動(dòng)時(shí)澤庵的隙為42,大于修蓮的移動(dòng)待機(jī)隙 35。于是修蓮開始突擊,移動(dòng)待機(jī),然后再次行動(dòng)金化澤庵。由于貍貓靈壺一次攻擊不能對(duì)修蓮造成威脅,修蓮再次金化貍貓靈壺后獲得勝利。

評(píng)點(diǎn):這是突擊戰(zhàn)例的一個(gè)典型。

戰(zhàn)例2:

地圖:宗谷

人物:冰見華 VS 法克特

法克特移動(dòng)到丘頂召喚阿修羅鬼面,露出破綻。冰見華移動(dòng)待機(jī),天軍攻擊法克特。冰見華再次行動(dòng),用專用術(shù)攻擊法克特,造成5點(diǎn)傷害,法克特死亡,冰見華獲勝。

評(píng)點(diǎn):這一戰(zhàn)例說明,術(shù)力型喚魔使和慢速喚魔使也能進(jìn)行以術(shù)為主的突擊。

戰(zhàn)例3:

地圖:濕原

人物:朵拉 VS 雪葉

朵拉移動(dòng)召喚貍貓靈壺,意圖占領(lǐng)下方和中腹的魔晶石,但忽略了對(duì)手雪葉的特別之處,釀成大錯(cuò)。雪葉有機(jī)會(huì)發(fā)動(dòng)突擊,于是移動(dòng)待機(jī)。朵拉的貍貓靈壺前進(jìn),但對(duì)戰(zhàn)局沒什么影響。雪葉再次移動(dòng),并用專用術(shù)對(duì)朵拉進(jìn)行術(shù)封!然后雪葉很容易取得勝利。

評(píng)點(diǎn):這一戰(zhàn)例的特別之處在于兩次行動(dòng)后的打擊手段是特殊專用術(shù)。由于朵拉的攻擊力極其底下,被封術(shù)后和廢人幾乎沒有什么區(qū)別。

本戰(zhàn)法的注意點(diǎn):

1.兩次行動(dòng)后是否有足夠的術(shù)力?當(dāng)你想金化對(duì)方喚魔使卻正好差一點(diǎn)魔力時(shí),無疑是非常難堪的。

2.兩次行動(dòng)后的特殊打擊手段是否致命?例如,有時(shí)候雖然成功金化了喚魔使伊佐美,但是伊佐美魔防比較高,術(shù)的效果根本沒持續(xù)多久,伊佐美反而比你的喚魔使先行動(dòng),那后果……也不用說了吧?還有一次,對(duì)方絞盡腦汁終于成功地金化了本人的喚魔使,卻發(fā)現(xiàn)不遠(yuǎn)處有一只我方的蓮神正在對(duì)其微笑(蓮神有解除金化狀態(tài)的專用術(shù))。

3.兩次行動(dòng)間是否會(huì)受到其他精靈的阻礙,比如被卡位等情形。

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后發(fā)先制術(shù)(the one who smile at last)

戰(zhàn)術(shù)說明:本戰(zhàn)術(shù)是利用對(duì)方精靈或喚魔使行動(dòng)后隙比較大的弱點(diǎn),召喚能對(duì)其進(jìn)行嚴(yán)重打擊而且會(huì)比其先行動(dòng)的精靈。和兩次行動(dòng)突擊術(shù)有相似之處,但特點(diǎn)在于召喚能先行動(dòng)的精靈。

技術(shù)要點(diǎn):由于精靈的出生隙(精靈在被召喚出來的時(shí)候的隙)等于該速度的移動(dòng)待機(jī)隙(比如速度13隙38等,可簡(jiǎn)單記憶之),所以要針對(duì)對(duì)方精靈(或喚魔使)當(dāng)前的隙召喚能對(duì)其進(jìn)行嚴(yán)重打擊而且先動(dòng)的精靈。比如對(duì)方隙大于43的時(shí)候召喚天照可以先動(dòng)(天照出生隙43),對(duì)方隙大于45的時(shí)候可召喚大圣天君(出生隙45)。

戰(zhàn)例1:

地圖:十勝陰陽紋

人物:朵拉 VS 葉月

不動(dòng)明王輕率地攻擊我方羽扇風(fēng)神,行動(dòng)后隙比較大。

我方喚魔使行動(dòng)時(shí),明王隙為51,我方召喚龍女乙姬,速度13出生隙為38,能比對(duì)方明王先行動(dòng)。

龍女乙姬攻擊明王,配合喚魔使下次用攻擊術(shù)消滅明王。

評(píng)點(diǎn):這個(gè)例子也是初學(xué)者進(jìn)攻時(shí)常犯的錯(cuò)誤。招式用老后,反而會(huì)遭到致命的反擊。請(qǐng)大家注意“不擊則已,一擊必殺”的要訣哦!

戰(zhàn)例2:

地圖:大玉臺(tái)

人物:祭對(duì)六郎

祭移動(dòng)攻擊寶船,消滅之,但隙比較大。六郎行動(dòng)時(shí),祭的隙為 45。六郎移動(dòng)召喚天照,出生隙為43,可以比祭先行動(dòng)。竹取夜香姬攻擊祭。然后對(duì)方一系列精靈行動(dòng)都無法避免天照行動(dòng)時(shí)“放煙花”術(shù)殺祭。

評(píng)點(diǎn):六郎不能用連續(xù)突擊的辦法取勝,因?yàn)闀?huì)被祭的其它精靈卡住行動(dòng)路線。

本戰(zhàn)法的注意點(diǎn):

隙相同時(shí),后召喚的精靈不會(huì)比先召喚的精靈或者喚魔使先行動(dòng)。所以一定要出生隙嚴(yán)格小于對(duì)方的隙才行喔!

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卡位自殘術(shù)(occupy and delete)

戰(zhàn)術(shù)說明:政治陰謀家馬基雅維利(Machiavlli 1649-1527)告訴我們要“為達(dá)目的,不擇手段”。身為喚魔使的你也一定明白“一將功成萬骨朽”的道理。這個(gè)戰(zhàn)術(shù),就是讓精靈先占領(lǐng)一定的戰(zhàn)略要點(diǎn)(防止被敵方精靈占領(lǐng)),然后在我方喚魔使行動(dòng)時(shí),再殘忍地自滅我方精靈,留出空間給我方精靈或者喚魔使對(duì)對(duì)方進(jìn)行致命打擊。

戰(zhàn)例1:

地圖:十勝陰陽紋

人物:資綱 VS 澤庵

畫面,行動(dòng)順序依次是我方日空雷神、敵方蓮神、我方資綱……下略。我方日空雷神前進(jìn)到資綱前面一格的關(guān)鍵位置并施展術(shù)攻擊,對(duì)澤庵造成2點(diǎn)傷害。敵方蓮神隨便如何行動(dòng)都無影響了,資綱消滅自己的日空雷神,前進(jìn)1格,術(shù)攻擊澤庵,正好8點(diǎn)殺之。

點(diǎn)評(píng):如果日空雷神不占領(lǐng)資綱前一格這個(gè)關(guān)鍵位置,敵方蓮神卡住此位置后,我方作戰(zhàn)失敗。

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化敵為友術(shù)(charm attack)

戰(zhàn)術(shù)說明:勇猛如呂布小強(qiáng)者,也不能抵擋貂蟬MM的魅力,更不要說小小一個(gè)精靈了。所謂化敵為友術(shù),就是在戰(zhàn)斗的關(guān)鍵時(shí)刻魅惑敵方的重要角色,一舉扭轉(zhuǎn)整個(gè)戰(zhàn)局的戰(zhàn)術(shù)。所以,在緊張的接近戰(zhàn)中,可不要忽略看似弱小的狐貍MM(雪名殘)。值得注意的是,魅惑對(duì)方的精靈同時(shí)可以起到突破對(duì)方ZOC(Zone of Control,指利用精靈卡位),同時(shí)打開進(jìn)攻通路的重要作用。

戰(zhàn)例1:

地圖:平野

人物:霧 VS 葉月。

行動(dòng)順序?yàn)檠┟麣埖谝?、葉月第二。如果沒有對(duì)方龍女乙姬ZOC的影響的話,葉月可以直接沖上去金化霧的。于是雪名殘移動(dòng)魅惑龍女乙姬,同時(shí)使ZOC失效。然后葉月就可以上前魅惑霧了。

點(diǎn)評(píng):采用此戰(zhàn)法時(shí),注意術(shù)的殘余量,保證有足夠的術(shù)進(jìn)行魅惑和使用其它魔法。

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小結(jié):

上面介紹了不少《魔喚精靈3》的常用戰(zhàn)術(shù),希望對(duì)大家能夠有所幫助。由于篇幅所限,還有很多的戰(zhàn)術(shù)沒有介紹,希望以后有機(jī)會(huì)能夠讓讀者知曉。對(duì)于任何有志于提高本游戲水平的玩家,本居士再次提出一些小小的建議:

首先,任何天才都是建立在勤奮的基礎(chǔ)上的,你要對(duì)隙、傷害計(jì)算等純記憶性的項(xiàng)目熟能生巧,這樣再結(jié)合前面的戰(zhàn)術(shù),你一定能使電腦對(duì)手談笑間灰飛煙滅。

其次,閉門造車是不行的,你可以到本文所附的各相關(guān)網(wǎng)站,尋找對(duì)手一決高下,并從對(duì)手的打法中不斷研究各地圖要素,不斷改進(jìn)開局。

最后,要靈活運(yùn)用各種戰(zhàn)術(shù),并極富想象力地創(chuàng)造出你自己獨(dú)特的戰(zhàn)法。

“我的征途是星辰大海?!毕Mx了本文后,你的雄心被再次激發(fā)。假以時(shí)日,勤加練習(xí),你一定能做到運(yùn)籌帷幄于電腦屏幕之前,決勝于互聯(lián)網(wǎng)之上!祝你成為一個(gè)完美的喚魔使!

9.8
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  • 類型:策略游戲
  • 發(fā)行:光譜資訊
  • 發(fā)售:2002-06-27
  • 開發(fā):Falcom
  • 語言:簡(jiǎn)中
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:魔幻,劇情

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