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[英雄無敵5]對(duì)決模式研究探討

時(shí)間:2007-11-21 22:36:41
  • 來源:aonet
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian
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先說明一下,我是最近才開始研究對(duì)決模式的,所以研究得還比較粗淺,只是想把自己的一些心得分享一下。原因不是因?yàn)閯e的,是因?yàn)橛⑽逄馁Y源了,以我那部一年前的配置,玩玩小地圖還沒問題,可玩大地圖到了后期每家行動(dòng)就要等數(shù)分鐘,比當(dāng)年賽揚(yáng)300玩英三還累,實(shí)在讓人欲哭無淚。無奈之下嘗試對(duì)決模式,沒想到一玩之下不可收拾,短平快的戰(zhàn)斗令人大呼過癮,雖然玩久了也難免有重復(fù)感,但是畢竟可以省下一大把時(shí)間就體會(huì)到戰(zhàn)場(chǎng)的爽快,有空閑就來上一盤,實(shí)在是打發(fā)時(shí)間的好辦法。

(理論上說對(duì)決模式是為玩家之間對(duì)戰(zhàn)準(zhǔn)備的,但是如果你選擇熱座模式再選擇電腦自動(dòng)戰(zhàn)斗,這就等于你和電腦開戰(zhàn)了,所以我才一個(gè)人玩得不亦樂乎。)

對(duì)決模式中可以選擇單挑也可以選擇3對(duì)3,自然是后者更加富于變化更加好玩。前者倒是可以用來對(duì)比和驗(yàn)證英雄的實(shí)力。英雄部分官方設(shè)定15級(jí),每族3個(gè),所以總共固定為21個(gè)供選。每次對(duì)決中雙方可以自行選出3個(gè),也可以完全隨機(jī)。(不過電腦隨機(jī)的結(jié)果往往很弱智,大概是出于計(jì)算平衡的考慮,經(jīng)常是兩邊隨機(jī)出一模一樣的英雄。)因?yàn)槭枪俜皆O(shè)定好的英雄,所以英雄的技能很不一樣,可以讓你嘗試到很多在平常地圖模式中較難接觸或者不會(huì)選擇的技能。戰(zhàn)場(chǎng)部分則總共有13個(gè)地形,也可以隨機(jī)選擇。其中兩個(gè)特別一點(diǎn):一個(gè)是海戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng),算雙向車道;另外一個(gè)是地底深淵戰(zhàn)場(chǎng),華山一條路,只供一輛大型車輛通行。

(早期1.2等版本戰(zhàn)場(chǎng)不能隨機(jī)選擇,但英雄可以。)

先說說戰(zhàn)斗的特點(diǎn):

1、對(duì)決模式中各英雄出場(chǎng)的士氣和運(yùn)氣是有一個(gè)設(shè)定值的,但戰(zhàn)場(chǎng)上的士氣好像還會(huì)受前幾場(chǎng)戰(zhàn)斗的影響,也就是說三場(chǎng)戰(zhàn)斗中似乎越后面的士氣越低。但是也碰到過一開場(chǎng)士氣就為-2的,所以士氣可能還受所選英雄的種族類型的影響(比如三個(gè)英雄中有圣堂和地獄這樣的對(duì)立勢(shì)力),具體規(guī)則我還沒有細(xì)探。

2、每場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束后下一場(chǎng)是緊接著前一場(chǎng)馬上開始的,也就是說獲勝方的部隊(duì)位置都保留最后的樣子,而另一方接下來的英雄需要在現(xiàn)有戰(zhàn)場(chǎng)的基礎(chǔ)上來布陣。如果因?yàn)閷?duì)方部隊(duì)沖得太前把布陣位置都占據(jù)了的話,就會(huì)出現(xiàn)一部分部隊(duì)不能布置到戰(zhàn)場(chǎng)中的情況,則會(huì)安排到已布置的部隊(duì)全部陣亡后再出現(xiàn)。(這一點(diǎn)可以作為陷害對(duì)手的極好戰(zhàn)術(shù),一是如果對(duì)手大型部隊(duì)多的話布陣時(shí)就會(huì)很尷尬,連箭手都不好擺位,二是如果對(duì)手的部隊(duì)不得不分成兩批出現(xiàn)的話本身就等于削弱了戰(zhàn)力??偟囊粭l原則是戰(zhàn)斗快結(jié)束時(shí)就盡量把自己的兵種往前靠,就算數(shù)量不多,也最好卡住兩個(gè)角位,逼迫對(duì)手的箭手不好擺放。有布陣術(shù)的英雄在這種情況下自然會(huì)有好處一點(diǎn)。)

3、正因?yàn)閹讏?chǎng)戰(zhàn)斗是完全銜接起來的,所以打到最后戰(zhàn)場(chǎng)上會(huì)遍布尸體……前幾場(chǎng)陣亡的尸體可以為后出場(chǎng)的英雄所利用,比如最后的英雄甚至可以復(fù)活前面幾個(gè)英雄的陣亡部隊(duì)。

4、雙方各有一次換人的機(jī)會(huì),至于在什么時(shí)候使用悉聽尊便,既可以在第一場(chǎng)戰(zhàn)斗前,也允許在后面戰(zhàn)斗進(jìn)行時(shí)使用,這是為了讓隨機(jī)選擇英雄的玩家也可以揚(yáng)長避短。

5、因?yàn)橹挥袘?zhàn)場(chǎng)戰(zhàn)斗的關(guān)系,所以亡靈復(fù)活這一魔法的性價(jià)比在對(duì)決模式中要好過真正復(fù)活(起點(diǎn)低會(huì)的人多),實(shí)際上也起到了真正復(fù)活魔法的作用。

6、戰(zhàn)場(chǎng)中的隨機(jī)值明顯有利于電腦,或者換句話說電腦作弊到了猖狂的地步。這個(gè)特點(diǎn)想必大家平常在玩英五時(shí)也都感受到了。(印象最深的一次,我與電腦隨機(jī)為同一個(gè)具備抗魔技能的森林族英雄開局,結(jié)果在互放魔法中被電腦作弊折磨得幾欲抓狂。當(dāng)時(shí)我和電腦各放了五個(gè)冰環(huán),每個(gè)冰環(huán)都同樣打擊對(duì)方至少三支部隊(duì),結(jié)果卻大相徑庭。我五次中最好的一次也只打到兩支部隊(duì),剩下三次都只打到一個(gè),還有一次甚至全抗魔;而電腦則全中三次,一次我方一隊(duì)抗魔,最好的一次也不過兩隊(duì)抗魔。這個(gè)結(jié)果真氣得人當(dāng)時(shí)就想把電腦給砸了……)除魔法機(jī)率之外,士氣、幸運(yùn)等也都會(huì)為電腦作弊提供方便。

下面來具體分析英雄。

應(yīng)該說官方在設(shè)定英雄時(shí)并不平衡,所以這21個(gè)英雄中既有超強(qiáng)力英雄也有肉鳥的存在。但是就象武俠小說中的高手互搏一樣,英雄之間也存在相生相克的現(xiàn)象。下面我按照自己的印象來給他們一個(gè)個(gè)打分。(滿分5分。5分是指發(fā)揮得好一挑二都可能實(shí)現(xiàn),4分是保本一般沒問題,可以干掉一個(gè)多敵英雄,3分一般是只求保本,至于2分那就很可能是被人魚肉的。)

(以下順序基于英雄寶典2.11)

學(xué)院族:(值得一提的是,所有學(xué)院族英雄所帶部隊(duì)都有一定幾率自帶制寶,但是寶物等級(jí)和有制寶的部隊(duì)數(shù)量并不固定,每場(chǎng)戰(zhàn)斗都可能差別很大。而如果某英雄兩支同樣的部隊(duì)都帶制寶的話,在將他們合二為一時(shí),高等級(jí)制寶的功能會(huì)覆蓋低等級(jí)的制寶,低等級(jí)的算作丟失,如都是同一等級(jí)則應(yīng)是隨機(jī)取舍。不過因?yàn)閷?duì)決模式中沒有英雄具備消費(fèi)寶物這一技能,所以實(shí)戰(zhàn)中不會(huì)有利用寶物復(fù)活部隊(duì)的情形。)

1、拉扎克(Razzak),5分。學(xué)院族超強(qiáng)力英雄,蠻力型的代表。300個(gè)高級(jí)精怪和240個(gè)鐵皮(鋼魔像)使6個(gè)泰坦都成了陪襯。雖然英雄本身四圍較低,魔法也基本無用,但因?yàn)槭菍iT圍繞帶的鐵皮來設(shè)計(jì)的,所以反而顯得十分霸道:自身特技加鐵皮7點(diǎn)攻防,專門技能再帶來鐵皮速度和主動(dòng)性各加2,同時(shí)所帶法寶可以使部隊(duì)主動(dòng)性提高20%士氣提高2點(diǎn),再加上自身技能帶來兩個(gè)為鐵皮貼身定做的魔法:全體加防和傳送(附帶將傳送部隊(duì)行動(dòng)條提前50%),造就了一支流氓部隊(duì)(戰(zhàn)斗中,建議將兩支各120個(gè)鐵皮合為240一隊(duì))。想想看,240個(gè)鐵皮一刀下去基本可以剝奪任何一隊(duì)兵的戰(zhàn)斗力,而自身又受魔法影響甚微,還帶無限反擊,這樣一支部隊(duì)必定會(huì)讓所有人都頭疼。對(duì)手靠本身兵力硬碰損失必定十分慘重,如果沒有強(qiáng)力遠(yuǎn)程兵還真沒有什么好辦法對(duì)付。至于精怪是否合隊(duì)視情況決定,6個(gè)泰坦戰(zhàn)力不高,起的反而是保護(hù)精怪的作用。可以說這個(gè)英雄唯一的克星是森林族的奧瑟(Ossir)。他的部隊(duì)中最少遇到過一支,最多遇到過四支兵自帶制寶的情況,低級(jí)制寶的概率較高。

2、霍拉(Jhora)  ,4分。學(xué)院族強(qiáng)力英雄,魔法型的代表。特點(diǎn)是法力超高魔法值超多:135點(diǎn)魔法值傲視同儕,基本夠打上兩場(chǎng),薩伊蘇斯圣袍則帶來16點(diǎn)法力比傳說中地牢族的黃金圣斗士還高。雖然強(qiáng)力兵種不夠,但勝在數(shù)量多,擁有帶強(qiáng)力抗魔的眾多鐵皮和石像鬼。再加上英雄特技就是加自己的主動(dòng)性,所以很明顯制制作者的設(shè)計(jì)打法就是靠兵種數(shù)量拖住對(duì)手,再依靠英雄的魔法傷害來解決對(duì)手。不過英雄魔法設(shè)計(jì)的有點(diǎn)雞肋:5點(diǎn)的冰環(huán)288的傷害外加凍結(jié)0.3回合,雖然看起來比另一個(gè)11點(diǎn)的流星火雨340的傷害性價(jià)比明顯要高,但實(shí)戰(zhàn)中卻基本上沒人會(huì)理會(huì)這個(gè)冰環(huán)。因?yàn)橛⑿勰Хㄖ祵?shí)在太多,足夠放十多次,英雄戰(zhàn)敗前都基本沒可能用完,自然沒必要珍惜,當(dāng)然都會(huì)選擇攻擊面積更大傷害還高一點(diǎn)(雖然只有幾十點(diǎn))的流星火雨了。這個(gè)英雄的克星是鬼族的迪爾德麗(Deirdre) 和地牢族的萊托茲(Lethos)那樣具備強(qiáng)力黑暗魔法的英雄,因?yàn)樗姆﹄m高,魔法值雖多,但是魔法書里沒有驅(qū)散魔法,所以一旦被人催眠就只能眼睜睜看著自己的部隊(duì)被人害得自相殘殺!她的部隊(duì)中最少遇到過兩支,最多遇到過五支部隊(duì)自帶制寶的情況,初級(jí)和中級(jí)制寶的可能性較大。

3、加利布(Galib),4分。自身的特技是魔鏡,15級(jí)下來好像是70%的反射率,理論上來說已經(jīng)可以讓對(duì)手的魔法幾成廢物。但是實(shí)戰(zhàn)中因?yàn)殡娔X的作弊你完全享受不到這個(gè)好處,該吃的魔法基本還是不漏。但是如果電腦來用就完全不是這個(gè)感覺,會(huì)讓你基本不敢出手。英雄本身攻擊力超低,兵力也可以說是最弱的一個(gè),雖然帶的全是強(qiáng)力兵種,但主動(dòng)性都不高,而且實(shí)際上只有3支部隊(duì)(兩支大法師不如合在一起),加上其中兩支是大型兵種,所以實(shí)戰(zhàn)中比較吃虧,容易被敵人騙反擊之后圍毆。英雄具有強(qiáng)力召喚魔法,不過局限性也很強(qiáng):雖然鏡像魔法可以復(fù)制7級(jí)兵,但因?yàn)榧悍絻芍Р筷?duì)都是大型兵種,被敵人圍攻卡位之后甚至往往身邊找不到空地來施展鏡像;雖然有強(qiáng)力的召鳳魔法,但是召出來的鳳凰卻會(huì)被鬼族的死神輕易解決。但是實(shí)際上這個(gè)英雄實(shí)力并不弱,他的強(qiáng)力戰(zhàn)法并不在于高級(jí)魔法,而是布雷+魔盾+亡靈復(fù)活。他的地雷威力極大,魔盾防護(hù)效果又很突出。考慮到他的部隊(duì)不多而且主要是射手,設(shè)計(jì)者的想法可能主要也是這個(gè)戰(zhàn)術(shù):依靠魔盾保護(hù),同時(shí)在箭手周圍密密麻麻布上幾圈雷,然后守株待兔靜等對(duì)方部隊(duì)上鉤即可,不過局限就是一旦被主動(dòng)性高的敵人近身就難以施展了。因?yàn)椴祭仔枰^多的次數(shù)才能達(dá)到比較好的局面,所以最理想的情形是在己方前一個(gè)英雄不敵對(duì)手,讓他在對(duì)手前一英雄還有一小部分兵力時(shí)就登場(chǎng),這樣會(huì)有比較充足的時(shí)機(jī)丟下足夠多的地雷讓對(duì)手寸步難行。他的部隊(duì)中最少遇到過兩支,最多遇到過全部四支自帶制寶的情況,中級(jí)和高級(jí)制寶的機(jī)率較高。另外值得一提的是,雖然英雄具有法寶矮人王鐵甲可以免疫破裂術(shù),但實(shí)戰(zhàn)中遇到地牢族塞納特(Sinitar)時(shí)竟然無效,只是減少一半破裂術(shù)殺傷而已,尚不清楚是因?yàn)槿{特(Sinitar)的技能還是他的翡翠鞋法寶的緣故。

人族:

4、艾蓮娜(Irina),3分。特技是獅鷲,可以使低級(jí)獅鷲也擁有戰(zhàn)斗俯沖能力,這使她成了那些遠(yuǎn)程兵多的英雄比如森林族的奧瑟(Ossir)的克星。一隊(duì)高級(jí)獅鷲和一隊(duì)低級(jí)獅鷲各俯沖一次,就可以將對(duì)方的遠(yuǎn)程兵消耗大半。除此之外,英雄本身亮點(diǎn)不多。不過因?yàn)橛袑<壹?jí)領(lǐng)導(dǎo)術(shù)所以部隊(duì)士氣高,再加上佑福儀式的技能還可以再加多一點(diǎn)士氣,所以適合安排在最后出戰(zhàn),避免因?yàn)槭繗膺^低帶來的任人宰割。

5、維托利奧(Vittorio),3分。特技是弩車,一次攻擊大概可以消滅對(duì)手2~3個(gè)六級(jí)兵,也算比較可觀了,尤其戰(zhàn)斗到最后大家的兵力都消耗得差不多的時(shí)候更顯效用。另外所帶兵種全部配有加主動(dòng)性的法寶,在攻擊優(yōu)先度上略占便宜。英雄的魔法不多但好用,加攻、驅(qū)散、加速和祝福都有群體版本。(貌似2.11的英雄寶典在這里還有錯(cuò)誤,他的加攻和驅(qū)散魔法沒寫上去。)

6、克勞斯(Klaus),3分。擁有騎士統(tǒng)帥特技的他并不出眾,一個(gè)原因就是所帶的圣騎在數(shù)量上并沒有額外照顧,跟維托利奧(Vittorio)一樣都是14個(gè)。另一個(gè)原因是魔法很弱,既沒有群體性魔法也沒有高級(jí)魔法是一大弱點(diǎn)。帶的法寶也較一般,沒有特別強(qiáng)化某一方面,只有防御力還算不錯(cuò)。值得一提的是擁有一個(gè)守護(hù)天使的技能,可以在隊(duì)伍全滅時(shí)額外增加一次自動(dòng)復(fù)活最強(qiáng)部隊(duì)的機(jī)會(huì)。理論上應(yīng)該是復(fù)活4個(gè)大天使,但實(shí)戰(zhàn)中因?yàn)閼?zhàn)斗的前后相關(guān)聯(lián)導(dǎo)致戰(zhàn)場(chǎng)上尸體眾多(而且大天使也很可能已經(jīng)被人踩在腳下……),所以實(shí)際復(fù)活的部隊(duì)可能往往會(huì)出乎意料,我甚至碰到過復(fù)活前面英雄帶的吸血鬼的情形……

森林族:(本族所有英雄的宿敵列表都是隨機(jī)產(chǎn)生的,不過并不會(huì)出現(xiàn)太離譜的情況,一般都是圍繞對(duì)決中敵方部隊(duì)來產(chǎn)生的。)

7、奧瑟(Ossir),4分,遠(yuǎn)程部隊(duì)英雄的代表。特技是帶森林族的箭手,再加上有法寶金弓免除遠(yuǎn)程射擊懲罰,使得手下箭手部隊(duì)的殺傷力十分可怕。我曾經(jīng)被他的加攻后的箭手一個(gè)幸運(yùn)就干掉了7條黑龍中的6條……實(shí)戰(zhàn)中因?yàn)榧謺?huì)被對(duì)方部隊(duì)和魔法的強(qiáng)力攻擊優(yōu)先照顧,所以戰(zhàn)術(shù)主要是圍繞怎么保護(hù)好箭手來展開。不過對(duì)電腦而言因?yàn)樵诳鼓C(jī)率上有很強(qiáng)的作弊所以你會(huì)艱難許多。另外,雖然他有“箭如雨下”技能,但只有兩個(gè)宿敵,所以實(shí)用度不高,還不如放魔法來的有用。雖然他在設(shè)計(jì)上是學(xué)院族拉扎克(Razzak)的克星,但你用拉扎克(Razzak)在對(duì)電腦的奧瑟時(shí)卻十分簡單,因?yàn)殡娔X對(duì)箭手的保護(hù)不夠嚴(yán)密,舍不得把兵力全部圍在箭手身邊,所以箭手周圍往往會(huì)漏出空位,這時(shí)只要一個(gè)傳送魔法將鐵皮丟過去便基本可以確定大局了。不過如果人腦和電腦換過來,則結(jié)果就完全相反了,奧瑟(Ossir)可以穩(wěn)勝拉扎克(Razzak)。

8、黛蕾爾(Dirael),4分。英雄本身較弱,但靠部隊(duì)數(shù)量和魔法種類挽回了差距。不過魔法種類雖多,但魔法值只有可憐的50點(diǎn),一個(gè)招鳳之后就所剩無幾了,所以總體上來說還是個(gè)必須靠手下小兵賣命和低級(jí)魔法取勝的角色。實(shí)戰(zhàn)中建議主要使用蜂群魔法,雖然傷害不高,但勝在可以將對(duì)手部隊(duì)進(jìn)度條打回60%,能為己方部隊(duì)贏得時(shí)間,綜合性價(jià)比不錯(cuò)。

9、安文(Anwen),3分。兵力屬于較弱的一個(gè)。她是森林族特色的代表,復(fù)仇者技能升到了滿級(jí)(擁有法寶掌握掛墜),而且自身特技和其他技能也是圍繞殺傷宿敵來設(shè)計(jì)的。因?yàn)閺?fù)仇者技能升到最高級(jí)了,所以她的“箭如雨下”技能相對(duì)來說價(jià)值高了一點(diǎn),英雄一次攻擊三支敵方部隊(duì)的情形并不少見。

亡靈族:

10、奧森(Orson),3分。依靠自身特技建立起來的一支多達(dá)150個(gè)的僵尸大軍可以保證他能堅(jiān)挺較多回合,不過除此之外好處不多,因?yàn)榻┦闹鲃?dòng)性太低,想靠這支僵尸大軍來大量殺傷敵人基本是沒可能的,最多是能多挨些打而已。這個(gè)英雄看起來除了是僵尸的好友之外還是寒冰的好朋友,所以他算是地獄族馬巴斯(Marbas)的克星。不但帶有法寶冰盾,而且具備寒冰刺骨和寒冷之刃兩項(xiàng)技能,既可以讓對(duì)手在攻擊時(shí)受到類似火盾的反彈傷害,也能依靠額外附加的冰屬性傷害彌補(bǔ)部隊(duì)數(shù)量的不足。在戰(zhàn)斗中這個(gè)英雄起得最多的作用是與對(duì)手拼消耗,盡量磨掉對(duì)手的兵和魔法值。

11、拉雯(Raven),4分。法力高達(dá)14,冰系魔法的大師,自帶冰劍法寶。技能中不僅有能凍結(jié)對(duì)手的寒冰大師,還有專為高級(jí)兵種準(zhǔn)備的能額外多殺死一個(gè)生物的致命深寒,使得實(shí)戰(zhàn)中她使用最高頻率的魔法自然是冰環(huán)。雖然沒有七級(jí)兵種,但是帶有數(shù)量龐大的前六級(jí)兵。而眾所周知,亡靈族的傳統(tǒng)就是低級(jí)兵種強(qiáng)大,靠前幾級(jí)兵打天下,所以她的兵力其實(shí)不算弱。再加上擁有能降低對(duì)手20%魔法殺傷的“骸骨防護(hù)”技能,使得她在跟對(duì)手硬拼兵力時(shí)也一點(diǎn)不吃虧。(2.11版英雄寶典對(duì)決模式中她的介紹有錯(cuò),那個(gè)已經(jīng)取消掉了的“骸骨射手”技能仍然存在。)

12、迪爾德麗(Deirdre),4分。黑暗魔法的大師,也擁有足夠多的兵力。雖然沒有失明魔法,但擁有能夠忽視對(duì)方魔法抗性的兩樣寶物,所以催眠和瘋狂魔法都十分好用。而施放一次腐爛魔法可以讓對(duì)方部隊(duì)總共損失610點(diǎn)生命,不比破壞魔法遜色了,何況還有群體形態(tài)。雖然法力表面上只有7點(diǎn),但因?yàn)閾碛形⒐饫杳鞯募寄?,而且她的破壞魔法還不如直接物理攻擊,所以實(shí)戰(zhàn)中基本使用的都是黑暗魔法,法力實(shí)際上應(yīng)該算10點(diǎn)。她是那些不帶驅(qū)散魔法的英雄如學(xué)院族霍拉(Jhora)的克星。

惡魔族:

13、馬巴斯(Marbas),4分。是個(gè)部隊(duì)實(shí)力和魔法實(shí)力都不吃虧的家伙。一方面擁有強(qiáng)力的火系破壞魔法,一方面自身擁有較強(qiáng)的魔法抗性,加起來差不多達(dá)到了50%。有加強(qiáng)的地獄烈火技能所以部隊(duì)數(shù)量雖然不多,但殺傷都算可觀。而高級(jí)召喚技能也可以彌補(bǔ)部隊(duì)數(shù)量上的弱勢(shì)。實(shí)戰(zhàn)中英雄本身使用最多的應(yīng)該就是強(qiáng)化了的火球魔法了。

14、迪里布(Deleb),5分。雖然魔法近乎廢物,雖然只有初級(jí)召喚,但是13點(diǎn)的強(qiáng)大攻擊力、高級(jí)攻擊術(shù)和獨(dú)樹一幟的弩車特技,讓她成了具有強(qiáng)悍破壞力的戰(zhàn)場(chǎng)狂人,誰要是跟她硬碰硬近戰(zhàn)基本都會(huì)吃虧。擁有全套戰(zhàn)爭機(jī)器,特別是高級(jí)急救帳篷每次可治療100點(diǎn)兼復(fù)活。8個(gè)大惡魔和彈藥無限的60個(gè)寵姬是主要的殺傷部隊(duì), 8個(gè)大惡魔召喚出的十多個(gè)深淵領(lǐng)主也是重要戰(zhàn)力。

15、耐莫斯(Nymus),5分。最體現(xiàn)惡魔族特色的英雄,擁有全部與召喚有關(guān)的技能。兵力雖然是同族中最弱的,但士氣和幸運(yùn)奇高,而且因?yàn)橛蟹▽氄莆諕靿嬎哉賳拘g(shù)達(dá)到了頂級(jí),使得大惡魔都可以召喚援軍。他也是對(duì)決模式里擁有此法寶的兩個(gè)英雄之一,但顯然在他手里在比安文(Anwen)那里要有用得多。同時(shí)擁有蜂擁之門和門禁大師兩項(xiàng)技能,配合高達(dá)5點(diǎn)的運(yùn)氣,使召喚出的援軍數(shù)量有點(diǎn)可怕,甚至可以出現(xiàn)召喚的部隊(duì)比自身同種部隊(duì)數(shù)量還多的情形,所以在這個(gè)英雄的戰(zhàn)場(chǎng)上經(jīng)常出現(xiàn)雇傭兵比自帶兵更瘋狂的場(chǎng)面。而終極召喚術(shù)使得戰(zhàn)場(chǎng)上己方最多甚至可以同時(shí)有六隊(duì)深淵領(lǐng)主。(本隊(duì)A,A召喚B,大惡魔召喚C,C召喚D,大惡魔召喚的大惡魔再召喚E,E召喚F。)六隊(duì)深淵領(lǐng)主一般總數(shù)可以達(dá)到40多個(gè),即使不論數(shù)量,對(duì)敵方高級(jí)兵種的殺傷力都是很可觀的,另外就算發(fā)揮擋路的功效都十分有用。因?yàn)閷?duì)決模式中無人擁有驅(qū)鬼送神技能,所以他并沒有明顯的克星。如果他是在己方前一英雄提前退場(chǎng)的情況下提早進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)的,擁有較充足的時(shí)間來充分施展召喚術(shù),則戰(zhàn)斗力足可以發(fā)揮到最大。至于英雄本身比較弱,魔法等同于無,只有一個(gè)專門設(shè)計(jì)的強(qiáng)化過的咒罵印記技能比較好用,是對(duì)方高級(jí)兵種的殺手。

地牢族:

16、埃莉娜(Eruina),3分。雖然法力高達(dá)16點(diǎn),但魔法值只有可憐的40點(diǎn),難有大作為。還好有速度能量技能帶來的全體加速作為彌補(bǔ)。兵力太弱使得她很容易落敗,尤其是碰到那些魔法抗性強(qiáng)的英雄會(huì)非常吃虧。所帶兵只有蜥蜴騎士、巫女和血女三個(gè)種類,雖然數(shù)量不少,但都是肉少皮薄的,缺少像九頭蛇那樣皮糙肉厚可以拖住對(duì)手兵力的角色,也缺乏像黑龍那樣的強(qiáng)力部隊(duì)。對(duì)她而言,強(qiáng)烈建議將被分散的部隊(duì)整合在一起,不然每支部隊(duì)單薄的實(shí)力很容易被對(duì)手各個(gè)擊破。用好那180個(gè)血女是殺傷對(duì)手的關(guān)鍵(2.11英雄寶典誤為200個(gè)),40個(gè)蜥蜴騎士主要還是用來保護(hù)黑暗巫女的。英雄雖然擁有元素視覺的技能,但說實(shí)話,元素鎖鏈所額外增加的那幾十點(diǎn)魔法傷害實(shí)在是影響不了戰(zhàn)場(chǎng)成敗。英雄擁有炎龍劍法寶降低冰系傷害,所以在對(duì)戰(zhàn)拉雯(Raven)時(shí)可以占些便宜。

17、塞納特(Sinitar),2分。傳說中的“黃金圣斗士”,魔法殺傷獨(dú)步天下,在對(duì)決模式中也一樣獨(dú)占鰲頭。破裂術(shù)更依靠翡翠鞋法寶達(dá)到了驚人的1170點(diǎn),一次便可殺傷對(duì)手一支主力。但他的致命弱點(diǎn)就是魔法值實(shí)在太少,只有60點(diǎn),雖然自身特技和眾多技能都可以減低魔法值消耗,但就算如此,實(shí)戰(zhàn)中一般最多放上三次破裂術(shù)也就油盡燈枯了。(貌似2.11英雄寶典里關(guān)于他的魔法消耗基本都錯(cuò)了,低了不少。)而他的兵力并不強(qiáng)大,所以實(shí)戰(zhàn)中往往會(huì)魔法一耗盡就任人宰割。正因?yàn)槿绱?,他的克星可以說是惡魔族的英雄,只要魔童一行動(dòng),他的魔法值就被吸去至少一半,然后就是空有一身屠龍術(shù)了。

18、萊托茲(Lethos),4分。唯一一個(gè)一出場(chǎng)士氣就是-1的英雄,不知這樣設(shè)定的用意何在。7只黑龍是主力部隊(duì)。和迪爾德麗(Deirdre)一樣同為黑暗魔法大師,不過法力略低一點(diǎn),但他的黑暗魔法更全,包括了失明。他的腐爛魔法也一樣具有群體形態(tài),可以帶來同破壞性魔法相當(dāng)?shù)目捎^殺傷,而自身特技更在一開始就已經(jīng)自動(dòng)對(duì)多支部隊(duì)進(jìn)行施放了。與他的特色相適應(yīng)的是有一支數(shù)量龐大的九頭蛇部隊(duì),無論肉搏還是魔法都可以將戰(zhàn)局時(shí)間拖得足夠長,甚至可以用腐爛魔法拖死對(duì)手。

矮人族:

19、艾巴(Ebba),3分。肉搏型英雄,自身特技是帶熊騎兵,主力無疑也是那85個(gè)黑熊騎兵。當(dāng)然7只巖漿龍也必定會(huì)令對(duì)手十分棘手。英雄特色不多,所能做的主要還是物理攻擊。因?yàn)榧悍酱笮筒筷?duì)多,所以如果被對(duì)手采取封路戰(zhàn)術(shù)的話就會(huì)陷入苦戰(zhàn)。

20、海爾瑪(Helmar),5分。強(qiáng)悍的魔法英雄,魔法選擇豐富。一方面,他有強(qiáng)力的火系魔法,并且配合有一項(xiàng)夸張的點(diǎn)燃技能,可以繼續(xù)在接下來三回合里總共造成100%的傷害,相當(dāng)于一次投資兩倍回報(bào),火球魔法對(duì)對(duì)方兵力打擊十分大,超過了惡魔族的馬巴斯(Marbas)。他也是對(duì)決模式中最適合使用末日戰(zhàn)法的英雄(2.11英雄寶典里有點(diǎn)小錯(cuò),他的末日傷害是405點(diǎn)不是408點(diǎn)),釋放末日魔法雖然對(duì)自己也有殺傷,但是對(duì)部隊(duì)中最強(qiáng)的三支主力影響較小:巖漿龍無視末日,20個(gè)戰(zhàn)神血多肉厚可以挺得住,35個(gè)符文族長也具有較強(qiáng)的抗性。而對(duì)手則會(huì)因?yàn)槟琼?xiàng)點(diǎn)燃技能受到較大的損失。另一方面,除了破壞魔法之外,他還是光明魔法的大師,即使對(duì)方是擁有強(qiáng)大魔法抗性的英雄,也可以馬上轉(zhuǎn)變類型對(duì)己方使用強(qiáng)力光明魔法。不但擁有加速、加攻、加防等多項(xiàng)群體性光明魔法,還擁有不滅明焰這項(xiàng)技能使得己方的光明魔法無法被驅(qū)散,何況部隊(duì)兵力也不弱,所以即使硬拼也擁有強(qiáng)大實(shí)力。雖然設(shè)計(jì)了群體加攻的憤怒力量魔法,不過實(shí)戰(zhàn)中實(shí)屬多余,因?yàn)橛⑿圩陨硖丶季褪窃谑┓殴饷髂Х〞r(shí),依英雄級(jí)別有機(jī)率多釋放一個(gè)憤怒力量,所以基本上先釋放一個(gè)群體加速后部隊(duì)也就擁有憤怒力量了。

21、卡里(Karli),5分。超強(qiáng)力的符文英雄,也是最體現(xiàn)矮人族特色的英雄,擁有全部符文魔法。在2.1版里,如果你應(yīng)用了免CD補(bǔ)丁,則他只是個(gè)普通英雄,因?yàn)?.1的免CD補(bǔ)丁破解不善,會(huì)使矮人族的高級(jí)符文魔法無法使用,而這個(gè)BUG也影響到了對(duì)決模式。(我原來是使用游俠論壇里下載的最大鏡像來進(jìn)入游戲,但是不知道為什么使用了一段時(shí)間之后那個(gè)鏡像竟然會(huì)失效,被迫只好用回免CD,直到后來找出那張命運(yùn)之錘的原盤,才可以正常使用這個(gè)英雄,體會(huì)到他的強(qiáng)悍。)在對(duì)決模式中有一個(gè)很偏向矮人族的設(shè)定就是在釋放符文魔法時(shí)完全不需要像平常地圖游戲那樣考慮資源的消耗,全資源50個(gè)的設(shè)定可以讓他們肆無忌憚的釋放,所以在這個(gè)強(qiáng)力符文法師掌握之下矮人族自然戰(zhàn)斗力翻番。英雄同時(shí)擁有巨大符文和轉(zhuǎn)輪符文兩項(xiàng)技能,可以使得一支部隊(duì)最多釋放三次同一符文魔法。想象一下一支部隊(duì)釋放三次能復(fù)活40%部隊(duì)的復(fù)活符文后,能憑空增加多少兵力,而且這種復(fù)活還不像普通復(fù)活魔法一樣會(huì)減少目標(biāo)部隊(duì)的生命值!而對(duì)于戰(zhàn)神來說,因?yàn)楣舾綆чW電鏈效果,如果使用能夠攻擊身邊所有目標(biāo)并且不受反擊的戰(zhàn)斗之怒符文,再丟入對(duì)方人群,對(duì)方部隊(duì)一次性就會(huì)死傷大半,更不用說可以使用三次了?。m然戰(zhàn)爭之怒符文的說明是依靠一定幾率,但實(shí)戰(zhàn)中這個(gè)幾率十分之高,達(dá)到80%以上。)再加上英雄本身的攻防指數(shù)就十分高,所以在他手下的矮人部隊(duì)簡直就是最強(qiáng)的肉搏軍團(tuán)!70個(gè)狂戰(zhàn)士和10個(gè)戰(zhàn)神都擁有驚人的破壞力。另外實(shí)戰(zhàn)中還存在一個(gè)可以稱為近乎無恥的類似BUG的設(shè)定,就是在其一支部隊(duì)全滅之后,如果尸體被接下來的英雄使用復(fù)活魔法將其復(fù)活,則該支部隊(duì)的符文魔法會(huì)完全刷新到從未釋放的狀態(tài)!比如那個(gè)復(fù)活40%的符文又可以重新使用多次?。ㄟ@種情況我在實(shí)戰(zhàn)中碰到的是敵方用大天使來完成復(fù)活,英雄魔法復(fù)活的雖然還沒有遇到,但推測(cè)情形也是一樣的。)

綜合來看,惡魔族和矮人族在對(duì)決模式中實(shí)力最強(qiáng)。使用這幾個(gè)族的英雄,都可以完成一挑一的使命,發(fā)揮得好一挑二也不是問題。

以上分析主要出于個(gè)人與電腦對(duì)戰(zhàn)感覺,所以錯(cuò)誤和粗糙之處在所難免,歡迎大家砸磚一起探討,我也會(huì)盡量修訂與更新,謝謝!

8.8
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