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《NBA 2K12》名人堂/仿真難度【Hall of Fame/Simulation】的理解

時間:2012-01-31 17:55:32
  • 來源:5尺9寸半
  • 作者:Ghost
  • 編輯:ChunTian
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我認(rèn)為“名人堂/仿真難度【Hall of Fame/Simulation】”是2K12中最高的難度等級。再有游戲經(jīng)驗的玩家,選擇強(qiáng)隊對強(qiáng)隊或弱隊對強(qiáng)隊,只要本著籃球運(yùn)動的規(guī)律玩,必是負(fù)多勝少。對于好勝心強(qiáng)的玩家,選擇強(qiáng)隊對弱隊,打著打著也會時不時冒出砸手柄的沖動。

從2K10起,我很少碰“Hall of Fame/Simulation”難度(因為2K9玩了許多場,發(fā)現(xiàn)各項數(shù)據(jù)統(tǒng)計失真極為嚴(yán)重),偶爾玩一場也會從頭至尾罵罵咧咧,實在太不真實了!但本次2K12,我卻意外發(fā)現(xiàn)了“Hall of Fame/Simulation”存在的意義。三周前的一天,我下載了1998年東區(qū)決賽的幾場比賽,公牛與步行者的對決真是太精彩了!這是當(dāng)年超級強(qiáng)隊之間針尖對麥芒的死斗??赐曛?,意猶未盡,突發(fā)奇想打開2K12用98公牛對上98爵士體會一把那種感覺。由于2K11中98公牛用得爛熟,于是索性使用“Hall of Fame/Simulation”難度。在這個難度中,我深深體會到了喬丹作為公牛頂梁柱在季后賽中的壓力,皮蓬作為二當(dāng)家關(guān)鍵時刻給予喬丹以及全隊的支持,羅德曼防守和爭奪籃板之艱難,庫科奇臨危受命的責(zé)任感......等等等等。這是我使用其它難度所體會不到的。98公牛與爵士的對決比分咬得很緊,說是1分、1分地打也不為過。我最后靠罰球鎖定了勝局??v觀各項數(shù)據(jù)統(tǒng)計,很工整,無限接近真實。

之后,我又試了一些比賽,例如:98爵士對98公牛、98湖人對98馬刺等,但都不盡如人意。通過總結(jié),我把2K12“Hall of Fame/Simulation”做了使用說明,如下:

一、怎樣還原比賽的真實性

1、選擇經(jīng)典球隊VS經(jīng)典球隊

2K12不遺余力地制作了30多支NBA史上經(jīng)典球隊,這些球隊皆為當(dāng)年的頂尖強(qiáng)隊,只有它們之間的對決才配得上“名人堂”級別。不建議使用現(xiàn)役球隊,因為現(xiàn)役排名最靠前的幾支隊伍(熱浪、公牛等)還處在“建設(shè)”中,沒蓋棺定論(奪得總冠軍)前還不配經(jīng)典球隊的稱號。使用經(jīng)典球隊VS現(xiàn)役弱隊更是要不得,當(dāng)電腦操控的現(xiàn)役奇才把玩家操控的經(jīng)典公牛打得找不著北的時候,玩家絕對會認(rèn)定“Hall of Fame/Simulation”的真實性為鴨蛋。

2、盡量選擇同時代的經(jīng)典球隊對決

2K12中,經(jīng)典球隊從1965年的凱爾特人一直跨越到2002年的國王。了解NBA歷史的朋友知道早期的球隊與后期的球隊從身高配置到打法上都有很大的不同。搞時空穿越,關(guān)公戰(zhàn)秦瓊那在真實性上肯定大打折扣的。當(dāng)然,按每十年作為一個時代(如:90年代,96公牛VS98公牛),球隊混戰(zhàn)問題不大。

3、玩家進(jìn)攻必須按常理出牌

“Hall of Fame/Simulation”在程序上設(shè)定為“一場針鋒相對的對決”,無論玩家怎樣認(rèn)真防守,電腦程序總能得分,12分鐘/節(jié)的比賽將顯得極為漫長,基本可稱得上是每球必爭。有些好勝心過強(qiáng)的玩家為了擴(kuò)大領(lǐng)先優(yōu)勢就會不自覺地出陰招,取消一切中投機(jī)會,把進(jìn)攻鎖定為兩種方式——油漆區(qū)強(qiáng)攻(超級中鋒背打強(qiáng)入籃下3秒?yún)^(qū)扣籃或超級小前鋒、得分后衛(wèi)利用速度切入籃下隔人暴扣)、三分線狂投(三分球狂人,特別是三分球高個狂人一有機(jī)會就投)。這種陰招極大破壞了游戲的平衡性,我認(rèn)為就算贏了也沒意思。在現(xiàn)實比賽中,張伯倫鶴立雞群在油漆區(qū)予取予求的年代早已不在,越是激烈的比賽油漆區(qū)防守越是密不透風(fēng),得分是異常困難的,現(xiàn)役球隊比賽一般得個30~40分算多的了;三分球由于距離實在太遠(yuǎn),超級投手也幾乎不可能擁有很高的命中率,因此教練是限制出手次數(shù)的,現(xiàn)役球隊一般48分鐘出手15次左右,多點的20多次。反正現(xiàn)在NBA比賽拼的是中投,得分較低的比賽(90分以下)不是沒有中投,而是中投很多都打鐵了。有人肯定會說,電腦總是作弊(命中率奇高,防守兇狠異常,籃板隨便摘,快攻成功率極高),玩家作弊又有何妨?!我想說的是,游戲畢竟是游戲,再仿真也不可能真實到與現(xiàn)實無二(至少2K12還不行),它不作弊怎么咬得住比分呢?積極點思考問題,這其實是對玩家游戲水平出色的一種肯定。我覺得,玩家既然選擇這個難度等級了,就要坦然面對,保持一顆平常心進(jìn)行游戲。該跑戰(zhàn)術(shù)的時候跑戰(zhàn)術(shù),有球員出現(xiàn)中投空位了就盡量傳球給他讓他出手,三分球要控制出手次數(shù),但盡量保持較高命中率(大空位出手最佳)。中投命中率比油漆區(qū)命中率低是再正常不過的了,這時考驗玩家拼搶前場板的能力或補(bǔ)籃能力??傊婕以谶M(jìn)攻中要根據(jù)場上形式合理分配突、投、三分的出手比重,這樣賽后的數(shù)據(jù)統(tǒng)計才會顯得真實。

4、選擇一支怎樣的經(jīng)典球隊比賽

我建議選擇96公?;?8公牛。原因在于這兩支公牛隊攻防兼?zhèn)?,實力非凡。在進(jìn)攻上,喬丹的中投極為穩(wěn)定,無論空位出手、急停跳投、背身后仰等都有很高命中率,皮蓬、庫科奇的中投略次喬丹但也算上乘了;喬丹、皮蓬的強(qiáng)突油漆區(qū)隔人暴扣時機(jī)算準(zhǔn)的話絕對能給玩家?guī)眢@喜,2+1可能性極大;218cm的中鋒郎利背身強(qiáng)打籃下或偶爾低位空位中投皆有建樹;哈伯、科爾在一些追分的關(guān)鍵時刻可以起到作用,羅德曼的前場板加二次進(jìn)攻或直接大力補(bǔ)扣都很了得。在防守上,羅德曼、皮蓬、喬丹常能上演搶斷、蓋帽等好戲,郎利、庫科奇在身高上也不吃虧。其實,除“Hall of Fame/Simulation”難度外,這兩支公牛隊都是強(qiáng)得離譜的隊伍,玩家會用的話,電腦根本一點辦法都沒有。選擇這兩支公牛還有一個原因就是,主要輪換陣容中的七人無論中遠(yuǎn)投還是罰球,出手感覺都挺順,且出手較快,在玩家苦苦追分時不易掉鏈子。我用98爵士對比過,雖然98爵士我也用得很熟,但馬龍、斯托克頓等球員的出手動作較怪異,按鍵時間必須較長,這在超高強(qiáng)度的電腦防守面前就是被蓋的料了。每次馬龍站上罰球線那個罰球動作真是蛋疼的可以,作為關(guān)鍵時刻罰球的話危險性極高!我用98爵士在其它難度等級都能玩得順風(fēng)順?biāo)癏all of Fame/Simulation”就是不行。

大家可以選自己用得順手的球隊,至于我所提到的一些出手問題,試試就知道個中滋味了。

二、如何感受游戲的趣味性

2K12再怎么說也是個籃球游戲,一味追求真實不講游戲本身的趣味是不對的,那還不如看NBA直播算了。

1、調(diào)整好心態(tài)

玩“Hall of Fame/Simulation”前做好輸球的準(zhǔn)備,要知道此難度在程序設(shè)計上就是讓玩家“兇多吉少”的。這個難度要讓玩家如親臨NBA總決賽現(xiàn)場般的體會聯(lián)盟數(shù)一數(shù)二的球隊為爭奪冠軍奮力拼殺的緊張氣氛。大家知道,高手對決,只要有一絲破綻、一絲懈怠就得死,玩家在面對48分鐘以上令人窒息的攻防中難免會失誤、會松懈、會手感不佳,因此輸球就是件很正常的事情了。消極的玩家把這種難度看成電腦的各類無厘頭作弊,而積極的玩家則把這種難度看成類似“公??蛨鎏魬?zhàn)爵士,爵士破釜沉舟做絕地反擊,爵士眾將士像打了雞血一樣誓死捍衛(wèi)主場”一樣的比賽。

2、了解游戲進(jìn)程

此難度下,玩家通常會扮演追分者的角色,畢竟電腦靠程序設(shè)定進(jìn)球比玩家靠手柄操控進(jìn)球容易多了。我的經(jīng)驗是,如果玩家是真正高手的話,可以把比分咬住直至第四節(jié)末尾2分鐘的,這時操控合理外加運(yùn)氣不錯能拉開比分至10分左右鎖定勝局。若操控不佳或運(yùn)氣不好,可能到最后20秒內(nèi)要一直罰球,只有心理素質(zhì)過關(guān)才能獲勝。再差點的玩家就要靠絕殺賭博了。最差的情況就是在這2分鐘崩盤,攻不得分,守守不住,最后潰敗。無論結(jié)局是喜是悲,玩家心態(tài)好就算玩?zhèn)€過程也是開心的,這種高壓攻防會讓本身就對游戲頗有心得的玩家超水準(zhǔn)發(fā)揮,游戲結(jié)束看回放時,有些配合真是賞心悅目。

3、玩家的成就感

“Hall of Fame/Simulation”程序中,玩家的第一個成就就是和電腦比投籃命中率。盡量使自身的命中率高過電腦,只有這樣贏面才大!并且,操控?fù)u桿得到的命中率可以高出電腦“內(nèi)定”的命中率那是件非常了不起的事情,屬于大成就。眾所周知,2K的球員跳投姿勢各異,把握出手瞬間實屬不易。若電腦命中率高得離譜,那玩家的命中率就算超不過也要達(dá)到50%以上,達(dá)到50%以上的球隊才是合格的經(jīng)典球隊。命中率達(dá)50%以上也屬于成就。

成就二:防守數(shù)據(jù)超過電腦。玩家的蓋帽、搶斷數(shù)值越高,電腦命中率就越低、失誤就越多,電腦輸球概率就大了。反之,玩家基本潰不成軍了!原因在于玩家本身手動操控的命中率就是劣勢,再被蓋個帽就更低;玩家失誤多,電腦搶斷后快攻將更多,本來2K12中無論什么難度電腦的快攻得分就強(qiáng)到失衡,屬于BUG,所以后果實在不堪想象啊......

成就三:進(jìn)攻籃板與電腦持平。2K進(jìn)攻籃板過強(qiáng)從來沒解決過,在默認(rèn)設(shè)置下?lián)尩脚c電腦一樣多的前場籃板是件很難的事情,所以這絕對是件成就。98公牛有籃板王羅德曼,搶前場板稍微容易些,若沒有此君,呵呵~

成就四:失誤遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于電腦。本身籃球中由于打戰(zhàn)術(shù)需要傳球,出現(xiàn)失誤很正常,但2K電腦快攻屬于BUG,失誤一多電腦反攻得分會成倍增加,很麻煩。而且2K玩家快攻命中率低、再次失誤率高,這也屬于程序設(shè)定,因此電腦的一些失誤玩家是無法利用并得分的,所以玩家的失誤與電腦差不多仍然算打得不好。

其它成就:常聽玩家說自己怎么怎么打爆電腦,其實真正打爆電腦是有據(jù)可查的,我稱之為“爆點”。在游戲結(jié)束后,有一個數(shù)據(jù)統(tǒng)計表,這份表格會在玩家或電腦占優(yōu)的數(shù)據(jù)旁亮燈,例如:玩家命中率51%,電腦命中率40%,那玩家的命中率旁就有個亮燈。這個就是“爆點”,若玩家全部數(shù)據(jù)都亮燈,那就是真正的打爆電腦了。

4、敢于做一些事情

“Hall of Fame/Simulation”對玩家最大的影響是極大限制了助攻成功率,為了避免失誤、防止搶斷玩家會降低傳球的次數(shù),再加上一些空位傳球到位了但投不進(jìn)的狀況,因此每次數(shù)據(jù)統(tǒng)計時助攻次數(shù)都會較少。但除了助攻,其它影響則不大,該空接的時候照樣可以空接,該追帽的時候照樣可以追帽,該補(bǔ)扣的時候照樣可以補(bǔ)扣,該搶斷的時候照樣可以搶斷。不過,蓋帽、搶斷的時機(jī)掌握就靠玩家的經(jīng)驗和水平了,高水平玩家應(yīng)該沒有問題。

三、哪些玩家可以玩“Hall of Fame/Simulation”

說句實話,這個難度不適合作為常規(guī)游戲難度,畢竟游戲不是自虐。且,這句發(fā)自肺腑的話是對玩了數(shù)年籃球游戲,有數(shù)百場比賽經(jīng)驗,頗有攻防心得的玩家朋友說的。所以,菜鳥千萬別碰這個難度,不然罵娘、砸手柄真有可能發(fā)生喲。有經(jīng)驗的老鳥在玩膩了其它難度的情況下可以偶爾嘗試之,但贏個很多分,得個三雙什么的就別想了,除非采用利用游戲程序弱點的作弊方式。當(dāng)然,如果你真能按常規(guī)打法隨便贏個15分以上,得個三雙什么的,2K12再也無法阻擋你了,等2K13吧,哈哈。

今天心血來潮,碼了這么多字,沒什么,就圖一樂,誰叫咱迷上2K12了呢。

我貼出使用98公牛打98爵士(勝)、96公牛打96超音速(負(fù))的數(shù)據(jù)截圖,供大家參考——

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7.5
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  • 類型:體育運(yùn)動
  • 發(fā)行:2K Sports
  • 發(fā)售:2011-10-04(PS3)
  • 開發(fā):2K Sports
  • 語言:英文
  • 平臺:PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:籃球,對抗,NBA2K系列

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