《死或生6》新手入門指南——確投和連段的選擇
- 來源:A9VG
- 作者:mgsfanyfy[譯]
- 編輯:星馬烈
《死或生6》中連段是造成更高輸出的手段,而一個(gè)角色的連段有許多種,如何更具情況選擇合適的連段是需要考慮的事情,而確投則是格斗游戲中十分重要的基本功,下面小編就為大家?guī)硪黄癿gsfanyfy”分享的新手入門指南之確投和連段的選擇。
新手入門指南之確投和連段的選擇
確定反擊(確投)和連段選擇的思路
在前文中提到了Critical的持續(xù)和浮空連段成功率的相乘效果會(huì)直接影響勝率。
在下文中簡要說明確定反擊(確投)和連段選擇的思路。
確投對(duì)比賽的影響
說到投技在比賽中所占的傷害比例大概只在1成左右。可以說是相當(dāng)?shù)牡?,我們可以試想一下在一?小局先取制比賽中確投的命中次數(shù)和總小局?jǐn)?shù)之間的關(guān)系。筆者本人的話,經(jīng)驗(yàn)上看一場比賽下來確投的命中次數(shù)大概在2~3次,而在雙方實(shí)力相差不多的情況下,總小局?jǐn)?shù)大概在4~5局(尤其在5代中,投確的場面尤為下降,取而代之的是打擊套路的“安排”和回避強(qiáng)制性猜拳的猥瑣)。
然后我們可以算一下,確投的平均次數(shù)算2.5次、平均總小局算4.5,確投平均傷害為50,一小局的體力是270.
50×2.5÷(270×4.5)×100≒10.3(%)
(12幀投作為高風(fēng)險(xiǎn)選擇、本次不予考慮。)
即便是增加幾次的確投的次數(shù),也就在正常比賽傷害比例的15%左右。
也就是說確投的傷害在正常比賽中的作用是比較微弱的。除非是用在對(duì)手殘血時(shí)的最后一擊,一般情況下如果過于想通過“防守→確投”來贏得比賽、從而傾向于防守的話,就很不利于贏取比賽。這個(gè)游戲是鼓勵(lì)主動(dòng)進(jìn)攻的。同樣的,死記硬背對(duì)手角色招數(shù)硬直然后只利用確投反擊這種行為也不推薦。(除非在確投后還可以進(jìn)行壓套路(Set Paly)的情況)。
關(guān)于對(duì)戰(zhàn)展開后的思考
唐突插點(diǎn)內(nèi)容,下邊是我在《爐石傳說》中的一局游戲。
在卡牌類游戲中,有AoE(Area of Effect和Affect of Environment)傷害的全體攻擊(范圍攻擊等)。在游戲王中則有雷劍、黑洞等這種技能。被這種技能攻擊后,我方盤面的怪基本就都會(huì)被擊飛。
心靈絶叫/psychic scream
給看不懂游戲畫面的朋友:畫面上邊是對(duì)手的牌,畫面下邊是我方的牌。在吃了一記“心靈絕叫”(Aoe傷害)后,我方牌數(shù)變成了零蛋兒。 之后,我方因?yàn)橐呀?jīng)無法在排兵布陣(沒有手牌)而輸?shù)袅吮荣?。所以在平時(shí)的比賽中必須為了避免被對(duì)手的AOE傷害全滅、一定要保留手牌(留一手)。也就是說預(yù)先思考比賽的進(jìn)行狀況是很關(guān)鍵的一個(gè)取勝要素。
舉這個(gè)例子是為了說明下述內(nèi)容:
確投本身雖然不占多少傷害比例,但是使用之后有套路的確投是很強(qiáng)力的。
比較易懂的比如瞳(Hitomi)和米拉,她們的最速確投不是一次性傷害,而是在打出少量傷害后進(jìn)入幀數(shù)有利的狀態(tài)繼續(xù)進(jìn)行猜拳(米拉的還能確K)。還比如疾風(fēng)的6F投,是將對(duì)手吹飛至前方,然后可以用各種疾風(fēng)擅長的中距離打擊技來強(qiáng)行猜拳。還有他的236投可以要到對(duì)手背向的狀態(tài)進(jìn)行確打。 (到5代為止,有些打擊角色的投技比投技角色還要強(qiáng),有時(shí)即便是能12F確投,也不如幀數(shù)優(yōu)勢下的打擊續(xù)行。 )
即便是在有確投幀數(shù)的有利情況下,不出確投,而是用打擊套路來強(qiáng)行猜拳(比如里格或蛇女等確投展開較弱的打擊角色)的話會(huì)比較強(qiáng)。
綜上所述,可以整理如下:
在有確投幀數(shù)的優(yōu)勢下,確投后有套路的角色就用確投,確投本身比較貧弱的角色最好使用打擊來進(jìn)行還擊。(除非是對(duì)手殘血)
連段選擇的思路
下邊這些內(nèi)容是基于5代來說明的。6的系統(tǒng)還不充分明確。
在doa中,角色的體力上限值沒有區(qū)別(統(tǒng)一是270點(diǎn)),只存在體重上的區(qū)別(分輕量級(jí)、中量級(jí)和重量級(jí)),體重越重角色浮空的幅度越小,所受的空中連段傷害越小。 基本上一套通常命中的空中連段可以扣血80~120左右不等。
這樣想的話,1小局大概需要2~3次連段才能結(jié)束。施展2次耗血100~120的連段、然后再通過返技、投技等來小賺些傷害即可拿下1小局。這樣的情況相對(duì)比較多。。
在本篇開始時(shí)說到的「連段選擇的思路」主要這幾種
1、“需要一定目壓、比較難但傷害高”
2、“不進(jìn)行Critical持續(xù)(出狀態(tài)后直接浮空)”(傷害比較低)
3、還有就是“冒著被返的風(fēng)險(xiǎn)進(jìn)行Critical持續(xù)后再進(jìn)行提升高度的浮空”。
關(guān)于操作相對(duì)難的連段的選擇。
基本可以直截了當(dāng)?shù)幕卮穑?至少在Doa5中)不需要。(艾略特的挑領(lǐng)和結(jié)城晶的提膝等必須練習(xí)的招數(shù)除外。)為什么這么說呢,是因?yàn)樵赿oa中同樣的浮空高度,簡單連段和復(fù)雜連段在扣血量上基本不會(huì)有太大的出入。試想,用操作簡單的連段打出100和用復(fù)雜操作打出120、搞不好沒按好掉到60,哪個(gè)穩(wěn)?因?yàn)閷?duì)手的體力是270,所以還不是都得打出2次以上的連段才行?
這也算是doa相對(duì)于其他3D格斗游戲的一個(gè)優(yōu)點(diǎn)。除非就是有那種通過操作可以打出差40~50的連段(一般角色沒有)。一般角色的話,只用簡單的連段就完全可以贏得比賽。
用這個(gè)思路來考慮doa6的話,如果是在沒有氣槽的情況下,總體傷害就會(huì)下降,上述差10~20的連段具體能差多少還得等游戲出來之后再看。
Doa6中扣多少血的連段打中對(duì)手幾次能結(jié)束戰(zhàn)斗還需要等待游戲發(fā)賣之后再判斷。
Critical是不是最好進(jìn)行持續(xù)?
這個(gè)不好說,只能說分對(duì)手。
大致上來講,針對(duì)返技用的比較好的對(duì)手最好是早浮空以確??垩糠€(wěn)定、返技用的不太好的對(duì)手可以持續(xù)Critical后再浮空。這中間的運(yùn)氣成分也算是doa不同于其他游戲的魅力之所在吧。
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