《天命奇御》好不好玩 二周目通關(guān)心得分享
- 來源:網(wǎng)絡(luò)
- 作者:諸葛隨風(fēng)
- 編輯:西紅柿燉番茄
天命奇御已經(jīng)發(fā)售有一段時間了,雖然游戲的口碑不錯,但還是有一部分的玩家仍在觀望,不太清楚游戲的具體品質(zhì)如何,今天小編就給大家介紹一位二周目玩家對于游戲的評價,還在猶豫的你趕快來了解一下吧。
1、雞肋的隊(duì)友系統(tǒng)
就目前游戲內(nèi)表現(xiàn)來看,這個隊(duì)友系統(tǒng)要說是個可玩點(diǎn)實(shí)在太勉強(qiáng),反而因?yàn)樘幪帯扒胺叫蝿莶幻鳌倍堑猛婕覅挓?,更容易變成一個扣分點(diǎn)。(順帶提一個BUG,第一次前往鳴幫不能帶著隊(duì)友,因?yàn)檫@里忘了“前方形勢不明”,否則卡死)望隊(duì)友系統(tǒng)有更實(shí)質(zhì)的意義
2、戰(zhàn)斗難度曲線比較失調(diào),重要戰(zhàn)斗過少
今天的更新我沒玩過,就之前的看來,幾條線路的BOSS屬性給人的感覺相當(dāng)接近,這就導(dǎo)致了第一個選擇去打的BOSS會顯得很困難。最典型的莫過于開封流氓頭頭,端木X,隨機(jī)出現(xiàn),不可控,你1500血來,他這么強(qiáng),3500血來,他還是那么個強(qiáng)度。開封林玉兒,洛陽上官紅伶,杭州各大弟子也一樣。早期難度高,倒不算什么大事,但后期難度低,毛病就很大了。首先帶給人的游戲快感就會不足,其次就暴露了屬性完全足夠應(yīng)付任何戰(zhàn)斗,凸顯內(nèi)功過多的問題。至于說重要戰(zhàn)斗少,這就要結(jié)合很多方面了,經(jīng)費(fèi)不夠多,制作周期可能過緊等,作為游戲第一個版本,也沒啥關(guān)系。期待后續(xù)DLC吧
內(nèi)功多,武學(xué)少
作為游戲戰(zhàn)斗核心之一,內(nèi)功多一般來說不是一件壞事,但在天命的流程中,內(nèi)功的獲得頻率實(shí)在是比較頻繁,并且部分內(nèi)功的獲得劇情比較兒戲,動不動就給你個內(nèi)功,而內(nèi)功效果又很“偏科”。以至于相當(dāng)一部分內(nèi)功終生也無出頭之日。舉幾個例子:
【虎嘯訣】定力上升,這個游戲戰(zhàn)斗大體就三種模式,1是空格擊倒普攻減CD流;2是高傷硬鋼爆發(fā)流;3是比較冷門的多段傷害DEBUFF流(也多虧了這種打法拯救了【龍吟功】【鎮(zhèn)脈心經(jīng)】和【蠱躍圣經(jīng)】),定力百分比上升這么一個單一屬性意義實(shí)在不大
【七傷心回法】獲得DEBUFF時,每秒恢復(fù)不算可觀的生命。一本直接在黑市出售的內(nèi)功,我想如果真的會打不贏安盛渠或摩尼教徒,這本內(nèi)功也改變不了什么現(xiàn)狀
【易筋經(jīng)】獲得時間令人發(fā)指,唯一一個令人熟知的神功卻并不能帶給玩家足夠的激動與快感。給玩家的感覺就是,“嗯,果然還是會給易筋經(jīng)的”僅此而已
【新月神功】低內(nèi)力增傷,開玩笑,掐內(nèi)力的日子簡直惡心人,我早期真要輸出不如就用江流(一般用不著,不都是輕風(fēng)用一路嘛)
中后期更不談了,它哥【圓月神功】甩他幾條街。不如給個隱藏支線能把新月圓月合一本,更讓人喜聞樂見
(這里提個我認(rèn)為是BUG,【蠱躍圣經(jīng)】的觸發(fā)概率以綠色顯示,表示這是個隨等級變量,但其實(shí)概率全等級固定)
關(guān)于武學(xué)少,這也和很多因素有關(guān),但我總認(rèn)為,在武功數(shù)量充裕的情況下,出一些互斥性的任務(wù),讓玩家一個周目盡可能的單一套路,或單一套路的可見利益遠(yuǎn)超多套路使用(利益遠(yuǎn)超現(xiàn)在八卦的階段給予)這樣更美妙,武功這種東西,本來就是驅(qū)使武俠游戲玩家的源動力
另外,我希望還能在成就里新增戰(zhàn)斗成就,達(dá)成條件隱藏。舉幾個例子就好比:
【星羅棋布】:在一場戰(zhàn)斗內(nèi)同時存在5個以上的水墨地雷
【君莫笑】:連續(xù)三次施展醉臥沙場反擊成功
并且給予實(shí)質(zhì)性的獎勵
3、面板屬性不夠透明,不嚴(yán)謹(jǐn)
這個很簡單了,一點(diǎn)內(nèi)勁和一點(diǎn)護(hù)體代表多少?武器防具所附帶的攻擊力和防御力顯示在哪?1點(diǎn)又代表多少?我是選擇不帶飾品減傷20%更硬,還是帶玄武甲更硬?
4、裝備屬性的單調(diào)
裝備這兩個字眼本身就讓人著迷,但游戲內(nèi)裝備單調(diào)的屬性讓人有些失望,同樣的,這可能也和制作經(jīng)費(fèi)等問題有關(guān),期待以后能有更多樣化的裝備效果,比如馭天飛火槍命中幾率火毒,使用炙然槍法必上火毒;玄武碎片額外反傷30%
5、一些數(shù)值問題
這個除了關(guān)聯(lián)第2條敵人的數(shù)值成長以外,還和一些八卦,武學(xué)有關(guān)。又要舉栗子了:八卦選擇棍法減傷15%,不帶飾品減傷20%,2W減傷20%,希夷心法減傷25%,是個什么概念?不喝酒,不開金剛,不上內(nèi)傷,用什么槍法都一樣,只不過少林棍還有全高定力,123輸出爆炸,CD快等其他優(yōu)勢
6、武學(xué)平衡性
這個各有各的喜好,但看法比較一致的是,藏墨劍法輸出屌,八方魔刀手感差,醉仙劍法小透明,怒目金剛最爆炸。弒魔刀法掉血BUFF效果一般,掉其自己的血來倒真不客氣,8式也不出彩,只能配合一些特殊玩法。醉仙劍法技能前搖長,范圍不佳,輸出也就和初始劍法持平。金剛棍123作為基礎(chǔ)式,CD短,輸出卻有其他武功78式的傷害,再加上八卦眩暈必暴,全招式近乎滿定力,BUFF一開,空格早就扣掉了,根本不知道閃避是何物
7、劇情和支線方面
這個游戲的時間填充主要來源于此,就現(xiàn)在的口碑來看,很合玩家口味,我也不排斥支線和隱藏物品尋找NPC這樣的游戲模式,只不過因?yàn)榭赡苡质墙?jīng)費(fèi)問題,天命的劇情還顯得不夠完整,各方面的主線劇情也給人一種“淺嘗輒止”的感覺,,劇情的推動和跳躍感覺稍顯簡單,讓人感覺,“嗯,這游戲劇情是這樣”而非,有道理,一切順理成章,理應(yīng)如此,合情合理的感覺。
至于說邪線,我本人比較無所謂,我是個狹隘的大俠黨
8、小游戲方面
這個,怎么說呢,我本人還是持無所謂態(tài)度的,官方就算因?yàn)橥婕业穆曇舳s略小游戲我也不會有太大感覺,從這點(diǎn)其實(shí)也能說明,小游戲并沒有帶來多大的趣味性,只不過是游戲內(nèi)必要的一環(huán),那么我就去玩,有,不厭惡,沒,不失望。僅此而已(盡管這個制酒是有點(diǎn)傻)
對了,這個東西它就叫拼圖,華容道是想辦法讓一塊圖走出板子。隨你是一行一行拼還是由外到內(nèi)拼,手熟了就很簡單
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