- 類型:冒險(xiǎn)游戲
- 發(fā)行:史克威爾艾尼克斯
- 發(fā)售:2017-09-01(PC)
- 開發(fā):Deck Nine Games
- 語言:簡(jiǎn)中 | 英文
- 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:奇幻,女主人翁,百合,解謎,劇情,互動(dòng)電影,SquareEnix
奇異人生暴風(fēng)前夕優(yōu)缺點(diǎn)解析 暴風(fēng)前夕內(nèi)容評(píng)測(cè)
- 來源:S.B
- 作者:白小白
- 編輯:ChunTian
缺點(diǎn)很明顯,優(yōu)點(diǎn)也很明顯,尤其是相較于正傳。
游戲制作的工業(yè)環(huán)節(jié)嚴(yán)重缺乏打磨,典型的例子是手柄按右搖桿恢復(fù)鏡頭時(shí)一點(diǎn)過渡效果都沒有;模型動(dòng)作有時(shí)候僵硬到看著都尷尬。
至少有一半的場(chǎng)景,畫面效果都相當(dāng)糟糕,都是色調(diào)單一,細(xì)節(jié)不足的場(chǎng)景強(qiáng)行擺上幾個(gè)可對(duì)話的人物。好多場(chǎng)景甚至發(fā)展到單純的畫質(zhì)層面的糟糕,比如說貼圖糊的無法直視。(不是正傳中隸屬于畫風(fēng)的那種糊)
如果說是奇異人生的正傳具有上述缺點(diǎn),那么這個(gè)正傳基本就不用玩了,但前傳的敘事風(fēng)格和節(jié)奏重心有了轉(zhuǎn)移:更多更緊湊的效果極佳的腳本演出,更少的調(diào)查、對(duì)話這類推進(jìn)敘事的沙盒機(jī)制。
是的,這作奇異人生的敘事方式更像是T社。關(guān)鍵問答的時(shí)間沙漏,QTE,如出一轍。
奇異人生正傳相比T社游戲,它的劇本乃至演出方式遠(yuǎn)不及后者體系化、富有經(jīng)驗(yàn)、胸有成竹,但卻著重升華脫離了三流設(shè)定的劣根外殼與“講述故事”的技術(shù)需求,刻畫出一個(gè)讓玩家們留戀的靈魂。前傳透過把正傳中更多屬于沙盒部分的“放空環(huán)節(jié)”大部整合到主線敘事的腳本中,從而留住了這個(gè)靈魂,也避免了場(chǎng)景構(gòu)建相對(duì)糟糕的尷尬。
但也不僅僅如此。正傳中站樁對(duì)話推進(jìn)劇情的方式,配合僵硬的人物面部表情,使得整個(gè)過程的表現(xiàn)力并不十分強(qiáng)烈,需要沖擊力的情節(jié)大多依靠結(jié)尾CG來實(shí)現(xiàn),玩到一半睡著的大有人在。而在前傳中,非CG正常演出的靈活程度高出了不少。從相對(duì)鋪陳的對(duì)話,到放空制造情境的靈魂環(huán)節(jié),再到最后的高潮,一口氣拉通完成,單調(diào)枯燥的表情也隨著新技術(shù)的應(yīng)用成為了過去式——奇異人生的演出手段,走到現(xiàn)在這一步,才能稱得上開始向互動(dòng)電影邁進(jìn)。
重腳本輕沙盒,使得該作的敘事得到強(qiáng)化,但玩家的心理作為互動(dòng)主體卻被削弱了存在和塑造力。更加注定了你不會(huì)收獲第一次玩奇異人生時(shí)獨(dú)有的奇異感覺,只會(huì)得到這種感覺于兩年后通過加大劑量的延續(xù)。奇異人生:風(fēng)暴前夕不是奇異人生2。
極有可能是為了回應(yīng)前作的不良反響,游戲選擇的“影響”在本作中的表現(xiàn)即使在短期內(nèi)也極為明顯,有些地方可以說是有強(qiáng)行故意強(qiáng)調(diào)的意味了。
核心玩法從時(shí)間倒流變成Chloe嘴炮辯論,沙盒系統(tǒng)更加局限,利弊有待探討。還加了一些雜七雜八的玩意兒,有助于增加游戲性——如果說此時(shí)此刻這個(gè)詞眼還未淪落成偽命題的話。
官方中文雖然某些地方有明顯錯(cuò)誤,但很多時(shí)候的意譯妙到驚人。然而就是字體丑的一比。
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論